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格闘ゲームが衰退した理由 コンボゲー化とその他の要因とは?

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1:名無しさん:2019/10/03(木) 20:41:12.10 ID:7b37qNz80

コンボやろうと思ったらコンボパーツを組み合わせて長いコンボを作るパズルゲームのような様相に。相手の体重を考慮する必要も
システムも複雑になりすぎて何をやっていいかわからないまま殺される
 
単発威力が大きく落ちた上に行き過ぎたコンボ補正により
ダメージ量の著しい低下を招き爽快感大幅ダウン
単発ではロクなダメージにならないため
長いコンボを何度もしなければならず対戦が冗長化してダレやすい
システムの複雑化とダメージ量の低下によりちょっとかじった程度の腕前のプレイヤーでは上級者への大番狂わせなど絶対にありえないのでモチベーションを維持するのが難しい

他には?


 

 

2:名無しさん:2019/10/03(木) 20:42:08.56 ID:luyjo+qxp
離脱者>新規参入者
になったから。おわり


 

 

5:名無しさん:2019/10/03(木) 20:44:46.92 ID:dDZARPho0

スマブラの方が面白いから

 

 

32:名無しさん:2019/10/03(木) 22:04:52.09 ID:S+TWyjNw0

>>5
自分はスマブラはすごく好きなんだが格ゲーは楽しさが分からないんだよな
でもその差を生み出してるのがなんなのか分からんからなんかモヤモヤする

 

 

36:名無しさん:2019/10/03(木) 22:18:58.53 ID:a7lOtui5H
>>32
スマブラを体力制でやると崖際での攻防がほぼなくなるので
めっちゃつまらん
一部はそれのせいじゃね


 

 

10:名無しさん:2019/10/03(木) 20:51:51.73 ID:fZ3StJEF0

そもFPSがはやってる原因は
照準合わせる→撃つ
の単純作業に対して
倒すという爽快感のリターンが大きいから

格闘ゲームはリターン(勝利)を得るまでが長すぎる
ならば攻撃ひとつひとつに爽快感があればいいけど
主流のコンボゲーだとそれも無理

つまり技をド派手にしたブシドーブレードを今こそ作るべきということ

 

 

11:名無しさん:2019/10/03(木) 20:59:02.00 ID:nry+PIjN0
どこまでいっても2.5Dの1対1の時間制マッチだから。
RPGの戦闘がアクション化して、さらに無双とかフロムゲーとか出てきたから。


 

 

13:名無しさん:2019/10/03(木) 21:09:52.02 ID:Vfh4uapMr
どんだけ見た目がすげー事やってもダメージがくそショボくて爽快感皆無だから
ゲージがズルゥッと減って「うわ~減った~wさすが~www」みたいなのが無いとダメ

 

 

14:名無しさん:2019/10/03(木) 21:10:05.60 ID:38FIJR9C0
冗長しすぎたシリーズ化やろ
自分が小学生のときにいきなり5から遊べと言われたら敬遠してたと思うわ

 

 

15:名無しさん:2019/10/03(木) 21:10:24.33 ID:QV0QX4pSa

バーチャ2はひたすら大ジャンプキックやってたりひたすらハイキック打ってたり
コマンドなんかやらなくても夢中になってコンボバリバリの達人に連コインするリーマンが腐るほどいた
だからそこらはゲームデザインが全て

 

 

20:名無しさん:2019/10/03(木) 21:26:33.85 ID:sZDDnQYF0
コマンド入力で技を出すと言うのが古い
簡単な物を求めるのが今の時代


 

 

22:名無しさん:2019/10/03(木) 21:29:53.55 ID:vFDXYcde0

オートガードとか簡単必殺技とか
素人考えで思いつく初心者救済システムなんか
一通り作られては消えていってるんだよなあ
PS1あたりで粗製乱造されてた中に無かったシステムなんて存在しないんじゃないか

っていう話すら毎回格ゲー衰退スレで言われてるんだよなあ

 

 

27:名無しさん:2019/10/03(木) 21:58:28.39 ID:/P4gZF300
>>22
付け焼刃の初心者救済システムじゃそりゃダメだろ
初心者救済システムっていうかシンプルな操作が当然で
テストプレイや改良を重ねて初めて機能するようになるわけだからな


 

 

23:名無しさん:2019/10/03(木) 21:33:20.22 ID:KYSKEQ5Bd
つまらん。
ただそれだけ


 

 

26:名無しさん:2019/10/03(木) 21:49:00.85 ID:Vfh4uapMr

「格ゲーとして」いいか悪いかばかり考えすぎ
「ゲームとして」すら超越した、
「面白いかどうか」をもっと考えるべき
「格ゲーとしての良さを追求し(たつもりになっ)てると面白くなくなる」
という現実を直視しないと

 

 

28:名無しさん:2019/10/03(木) 21:59:05.30 ID:RUBywfDm0

オンラインシューターは負けてもチームのせいにできるから気楽だよね。
ボッコボコにされて挑発までされたら
なんのために金出して買ったのか分からなくなる。

 

 

29:名無しさん:2019/10/03(木) 21:59:53.38 ID:aH18BzMd0
客も大会運営も強者・有名人を祭り上げて対立構造で盛り上げる蟲毒性の安直興行に釣られたせいで
「弱者は死ね」な客層性質が染みついて常識的認知と化した、という説を最近聞いた
まあ時系列を考えると直接関連してるかどうかは怪しいんだけど


 

 

30:名無しさん:2019/10/03(木) 22:02:19.66 ID:RUBywfDm0

格闘ゲームって自分より少しでも強い人にはホントに勝てないもんな。
ホント少しでも。

でもハンデ戦は面白くない。
まあ、その辺の懐が狭いのが致命的だったねえ

 

 

34:名無しさん:2019/10/03(木) 22:05:39.51 ID:CANUj0jJ0

eスポーツで一番見ていて面白いのは格ゲーだよ

 

 

35:名無しさん:2019/10/03(木) 22:06:43.89 ID:fnOxF55P0

見て満足しちゃうんだよなぁ

 

 

37:名無しさん:2019/10/03(木) 22:19:17.46 ID:NZWnfq0wr
理屈ばっかこいてめんどくさい


 

 

38:名無しさん:2019/10/03(木) 22:27:17.58 ID:r5Judod60
コアユーザーの声が大きい


 

 

39:名無しさん:2019/10/03(木) 22:38:52.53 ID:YGIGq9320
格ゲーって下手糞がやってもまったく盛り上がる要素ないからな


 

 

40:名無しさん:2019/10/03(木) 22:44:10.16 ID:RUBywfDm0

ある有効な戦法を持ったプレイヤーと、その対策を知らんプレイヤーが戦ったってまず勝てない。
ちゃんと遊ぶには一生懸命に練習や研究が必要なんだよな。 

今どきは流行らんてw

 

 

41:名無しさん:2019/10/03(木) 22:48:57.58 ID:zvtGTKSg0

もっと面白い対戦アクションなどが増えたせいだ
スト2のときはオンリーワンだったけど
それがSNK・バーチャ・鉄拳・キャリバー・DOAとだんだんキャラ媚が増しグラ強化重視と客層のマニア化していったのは
ライトがそれらに取られていったから

モンハンPが流行ったときはスマホなどでそういう共闘ゲーが無かったけど、今は出てきてMHWとかマニア化したのと同じ

 

 

47:名無しさん:2019/10/03(木) 23:59:16.28 ID:CaTBlBtv0
>>41
これだな
もっと面白い上位概念の対戦ゲーが出て来たからつまんない格ゲーはいらん子になった
昔は格ゲーぐらいしかなかったからみんなそれで対戦してただけ


 

 

42:名無しさん:2019/10/03(木) 22:51:44.38 ID:Vfh4uapMr

真サムでのカウンター大斬りで半分減りつつ一発ピヨリとか気持ち良かった
まあ俺が喰らう方なんだけど、「ですよねーww」みたいなのが楽しかった
ペチペチコンボゲーは嫌い


 

 

44:名無しさん:2019/10/03(木) 23:18:18.81 ID:ZEO+AyWC0

特にアークゲーの特徴として

A→B→C→D→必殺技

こういう誰でもできそうな基本チェーンが
基本的にほぼ全キャラでコンボにならず、
一工夫しなければ普通のこのコンボですらつながらないんだよね

しかも中級者以上になりたければ
上のコンボはカスみたいな威力で
目押し必須の複雑なコンボの取得が必須だったりする
もう、その時点で終わってるわ

 

 

46:名無しさん:2019/10/03(木) 23:41:19.06 ID:SU+PIk5v0
日本人は良くも悪くも格ゲーは家ゲー勢が大半だったからなぁ
ゲーセンでガチで対戦やり込んでたようなユーザーは今の売り上げくらいなもんだろう
そらパーティーゲームのスマブラが売れるよね


 

 

48:名無しさん:2019/10/04(金) 00:09:52.73 ID:bjqdNLaw0
昔友達同士で対戦したときにKOF2002よりもKOF95のほうが盛り上がった
やっぱコンボ前提の火力設定って初心者にとってはつまらんよな


 

 

52:名無しさん:2019/10/04(金) 04:51:27.24 ID:V+HFx0270

むしろコンボゲー化したから生き残ったようなもんなんだが

 

 

54:名無しさん:2019/10/04(金) 07:20:05.41 ID:KJ5HerC/0

>>52
それは「コンボゲーで生き残った人」しか残ってないからこその意見だろ
コンボ出来ないから辞めた人も必ず居て、それが何人かも判らない。それが見えてないだけ
バーチャやサムスピはコンボで延命してましたっけ?って話もある

 

 

55:名無しさん:2019/10/04(金) 07:56:36.97 ID:eXNni17L0
>>54
簡単な格ゲーはつまんないから人気出ないよ
実際サムスピはコンボゲーより先に死んだぞ


 

 

53:名無しさん:2019/10/04(金) 05:13:51.55 ID:KfHA+8yL0
複雑なコンボを出来るのは一握りの人間だけ
スマブラが人気ってことはまあそういうことでしょ


 

 

68:名無しさん:2019/10/04(金) 09:36:08.88 ID:T7sX76JM0

コンボゲーはマジクソだよ
練習量が直結するくせに練習してると乱入されて初心者狩りされる
俺より弱い奴に会いに行くゲーム

 

 

85:名無しさん:2019/10/04(金) 12:20:36.94 ID:LPjq+ld3x

>>68
その「俺より弱い奴に会いに行く」こそ格ゲー最大の問題かもな。
そもそも自分より強い奴としか対戦しない場合、100円を2分未満で失う。

あの「俺より強い奴に~」は実際にはそうでないからこそ生まれた理想でしかない。


 

 

72:名無しさん:2019/10/04(金) 10:08:04.46 ID:nfZlMOeM0

一回できるようになると楽しいんだけどね
けん制のし合いからヒット確認から咄嗟の反応でコンボに入るのは脳汁出る
ここに〇フレーム猶予とか最低空拾いなおしとかそういうのが入ると普通の人には無理になるけど

 

 

75:名無しさん:2019/10/04(金) 10:48:15.69 ID:F1AV4t4X0

ギルティのグラは最高なんだけどコンボ覚える必要あるのがやっぱ売り上げ落ちるよなあ
アークはコンボゲーのギルティ変える努力しないしギルティ2とかバトルファンタジアのせいもあるけど

 

 

77:名無しさん:2019/10/04(金) 11:13:26.01 ID:bjqdNLaw0
>>75
今度の新作ギルティは開発者がゼロから再構築するとか難しいコンボで競うのはやめるとか言ってたけど
先日のPVで従来と変わらない技やその発展っぽいコンボを見て期待度が著しく下がっている

 

 

82:名無しさん:2019/10/04(金) 11:34:57.54 ID:eoWLkx2u0
>>77
ストVだって発売前に開発者は「初代スト2にハマってた人に戻ってきてもらう」みたいなこと言ってたしなw

 

 

96:名無しさん:2019/10/04(金) 15:03:07.81 ID:gYPoB2UO0

>>77
> コンボで競うのはやめる

こういう話毎回聞いてる気がするんだよなw
どうせグラブルも裏切られるのだろう

 

 

76:名無しさん:2019/10/04(金) 11:11:46.60 ID:9THXd6AO0

普通に古いんだろ
モンハンてモンスターと人間の格闘ゲームだけど
それプラスフィールドでの戦術がある
格闘ゲームはモンハンの闘技場ステージだけのバージョンみたいなもん
それだけ、単純に古くて技術が低い

 

 

78:名無しさん:2019/10/04(金) 11:23:15.40 ID:/tu66hjc0

知らないと一方的にボコられる要素満載だから
ちょっと遊ぶのにわざわざストレス溜まるゲームは選ばれない

仕事でやってる人にはいいんじゃないかな


 

 

84:名無しさん:2019/10/04(金) 11:52:30.31 ID:FySeOimCa

いつも思うけど発想が逆だと思う
マニア向けになったから廃れたのではなく、廃れたから残ったマニア向けになっていってるんだよ
スト2からの格闘ゲームブームが異常だっただけで、ブームが終われば大半の人は去る
むしろスト2から30年近く経過してもジャンルとして残ってるだけで凄い事だよ

 

 

87:名無しさん:2019/10/04(金) 12:39:54.44 ID:nLeM9TuHr
>>84
大筋ではその通り、と言いたいところだが
スマブラの存在がその説を強力に否定してしまうんだよ
「格闘」かどうかはともかく、「対戦アクション」は未だ人気がある
そうするとやはり、格ゲーは「わざわざ廃れる道を選んでいった」と言わざるを得ない
あるいは「わざとにわかを排除していた」のかも知れない…実に愚かではあるが


 

 

94:名無しさん:2019/10/04(金) 14:43:28.10 ID:NxvQB2pe0

>>87
これまで新規ユーザーを獲得する努力はあったけど
そのたびに従来のユーザーに避難されてきたんだよな
普及期に目先の勢いだけを優先して
ユーザーの育て方を誤ったんだろうな

 

 

86:名無しさん:2019/10/04(金) 12:23:02.31 ID:LPjq+ld3x

強い奴が自分より弱い奴を叩き、その弱い奴はさらに弱い奴を叩き…

ってやってるうちに、人口ピラミッドの半分以上は「とにかく大体はボコられる」って気付いて辞めちゃったんだろ


 

 

88:名無しさん:2019/10/04(金) 13:42:16.25 ID:JO+lrdZt0

なっがーいコンボいれられて体力半分以上持ってかれて
やっと解放されたと思ったらもっかいコンボ頭っからでおしまい

こんなものどうやって楽しめばいいのかね


 

 

97:名無しさん:2019/10/04(金) 15:09:42.77 ID:670FPjGT0

コンボを完全に無くすってんならまだしも
コンボが存在する限りは初心者でもすぐ遊べるゲームには絶対にならないよw
ある程度コンボが出来るプレイヤーとコンボが出来ないプレイヤーには超えられない隔たりがあるし
コンボの段数が多かろうと少なかろうと初心者から見たら同じだよw
仮にスト2だってジャンプ攻撃中攻撃必殺技の3段コンボ出来る相手に初心者が勝つなんて有り得んからな

 

 

104:名無しさん:2019/10/04(金) 15:34:53.31 ID:FySeOimCa

スマブラはもうスマブラってジャンルだと思うんだよね

スーパーマリオやカービィが売れてるから横スクロールアクションゲームは死んでないと言われても
そりゃスーパーマリオやカービィが売れてるだけだよねって

 

 

107:名無しさん:2019/10/04(金) 15:56:51.76 ID:ZyCnncL70

パズルゲームは本当に色んな形態があるじゃん?
色を合わせるモノから、カタチを合わせるものまで
ルール自体も大きく変わってくるし、規定なども無い

生き残るジャンルってそういうモンだろう?
パズルは永遠に滅びないってなんとなく思うね
だが格闘ゲームの場合……移動速度がなんたらかんたらで、ライフゲージがあって
って格闘ゲームお奉行様に決められてるもんな
自由度が全くない

そりゃ廃れるだろ、こんなもん


 
(´・ω・`)格ゲー自体が時代遅れという可能性・・・・
(´・ω・`)
 
 
 

 
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  1. まーた格ゲー叩きかよ。廃れてたら新作とか出てないだろうに。

  2. まあ、古参が新参者狩りして速攻潰してたらそりゃ新規が入らなくなって廃れるわな
    姿形をかえただけでやってることは似たようなのが多いしな
    いちいち他のゲームでする必要ある?ってなってやらなくなるのは道理
    もう終わったコンテンツなんだから気にする必要ないと思うよ

  3. 俺が勝てないから

  4. 練習してちょっとずつ強くなる面白さはチート異世界転生が流行る世の中では評価されない項目ですね

  5. コンボゲーは読みゲーより簡単やろ
    勝てないからやらないだけ

  6. コンボゲーガーwコンボゲーガーwとか言ってるくせにサムライスピリッツはやらない不思議

  7. 人生が負け組だからゲームの中だけでも勝ちたいけど勝てないからやらないだけだろw

  8. コミュニティが閉じてて広がらない。
    内輪受けに走り過ぎて開発者も思考停止してるんだよ。発想が凝り固まってる。

    格ゲー開発者の最近のインタビューでも
    「格ゲーなら投げキャラが最低でも1体いなきゃいけない」
    とか意味不明なこと言ってるからな。
    先細る未来しかない。

  9. メーカー 『 じゃあ、コンボゲーじゃない格ゲーつくったで ❗️ 』 ?







    おまえら 『 なにこれ ❗️ いまどき3コンボしかつながらねぇの❓ 地味じゃん ❗️ ぶっぱ差し合いゲーだな 』 ?

  10. ニート時代はギルティやストにどハマりしてたけど
    社会人になってからは無理すぎて辞めた

    学生や社会人だと忙しいから苦行でしかないコンボや対人の練習なんかやってる時間も余裕もないし
    そんなんやってるぐらいなら10時間ぐらいで全クリできるSEKIROみたいな神ゲーやってた方がずっと爽快感も達成感も得られる

  11. 家庭用鉄拳ユーザーだったが続編出るスパンがどんどん長くなって冷めた

  12. 情報が出回りすぎて最適化が早すぎる
    強キャラの強い動きするだけなのが増えて対戦楽しくなくなった

  13. アーマード・コアやるためにゲーム機買ってるので格ゲーとかどうでもいいです

  14. 格ゲーがなぜ廃れたか ❓

    ストリートファイターが、3でぬるぬる地味パロキャラ祭り&キャラリストラしたのと


    ギルティギアが、アクセントコアまで、中ボスみたいな小物とジャスティス倒すゲーだったのと


    型月とメルブラ作ったところが、Fateブラッド出さずに、変な3D対戦ゲー作ったからだよ

  15. 格ゲー10年とかやってるやつが新作出る度に格ゲーってだけで乗り込んでくるからだろ
    それを10年以上繰り返して今は20年格ゲーやってるやつが新作に乗り込んでくるから新規なんて入ってこない

  16. 割と一番将棋に近いのは格ゲーなのかもな

  17. ゲーセン時代は10連勝20連勝当たり前にできるようになって勝率5割くらいだったな

  18. シューティングが撃つのではなく避けるゲーになったのと同じように
    目的がズレていって一般が受け入れがたいものになっていったってのと共通しとるな

  19. 難しいのは確かだが
    好きになった人間がやり込み続けて対戦を楽しむってのは間違いじゃないと思ってる
    初心者が運ゲーで勝てるようなジャンケンなら流行りゃしないしな

    問題は只でさえ練習が必要な基本操作や応用は別に
    更に膨大なキャラ数への対策をしなきゃならない事だろう

  20. サムスピおもろいで、コンボも最小限であるっちゃあるけど
    初心者同士の友達同士で大味な試合展開してても楽しめる

  21. そもそも格ゲーなんて人を選ぶジャンルだし
    ブーム期が異常事態だっただけだよ

  22. コンボゲーに文句言ってんのはコンボゲーが嫌なんじゃなくて自分が出来ない事を正当化してるだけなのがなぁ
    爽快感がないとか言ってるやつもいるけど大パンチでのけぞって3割とかの方が爽快感ないだろ
    コンボ受付時間伸ばして適当に殴ってもつながるようなガバガバシステムができりゃ絶対文句言われてない

  23. 1対1って流行らんよね

  24. 格ゲーが盛り上がらない理由?
    同等の対戦相手を見つけられないから
    実力差がはっきり出るゲームだから、実力が拮抗してないと楽しめない
    ランクマはそれを助ける意味合いがあったけど初心者狩りを楽しむようなクズが出て機能不全

  25. 各キャラの必殺技のコマンド覚えるのだけでも面倒なのに
    ダメージ出すなら更にコンボ覚える必要があるのが面倒…

    一本のゲームを繰り返し遊んだ昔ならともかく
    今は遊ぶゲームが沢山あるので他のゲーム覚えた方が楽しい

  26. キャラやら技やらコンボやらシステムやら「いろんなことができるよ」を売りにしても喜ぶのはそれらを全部きっちりマスターするまでやり込むレベルのマニアだけ
    もっとシンプルに「え?操作これだけ?」でかつ面白いゲームを目指すべき

  27. >>27
    結局それを成し遂げたのがスマブラなんだよな

  28. とっかかり意味不明なコマンドを記憶しないと入れないからだよ
    体感で覚えていく限度超えてる
    そんなもの覚えるなら料理のレシピ知った方が得

  29. いやコンボ無くそうがシンプルにしようが人集まらないでしょ

  30. 皆 が や っ て な い か ら

  31. ライトなプレイヤーが飽きただけでしょ?

  32. 簡単操作な格ゲーって結構出てるからなでも売れない

  33. 核ゲーに限った話じゃないが手っ取り早く目新しさを出すために、無能な開発者は新しい要素を付け加える

    最初はやってもやらなくてもいいよって形で取り入れるが、廃人はそれをフル活用してしまうので、結局追加要素必修のバランスになる
    するとやらなきゃいけない事が増えて普通のユーザーはだんだん疲れて離れていく

    有能はそうならないように足した分を引いて調整するが、無能は何を切り捨てていいか理解できないので無難に足し算ばかりしてしまう

  34. 格闘ゲームとは人生
    上手くなるには全ての時間を費やしてあらゆる努力をする
    格闘ゲームに勝てないのはただ単に自分の努力が足りない自己責任でしか無い
    負けて悔しいなら努力しろ

  35. コンボの前にコマンドが必要だと思わない
    6Pとか4Kとか単純なのはまだわかるけど236だの623だの複雑なコマンドもういらねーだろ
    出せるまで練習しろとか言ってるから新規が寄り付かねーんだぞ

  36. >>35
    めんどくさい。努力なんて嫌だからやらない
    一生シコシコ努力オナニーしてろ

  37. ちゃんとトレモに何時間も籠もってコンボ練習するんだぞ

  38. 大ダメージを与える長いコンボは確かに要らない

    ストゼロ2はバランス良かったなぁ
    X-MENVS~の無限コンボは害悪

  39. 格ゲーはスマブラに進化したんだ

  40. >>35
    格ゲーごときにそんな無駄な時間割きたくねえよ
    なんで暇つぶしにいちいち努力しなきゃいけないんだよ
    努力する必要があるならもっと生産的なことで努力するわ

  41. ゲームセンターで筐体で遊ぶのが楽しくなくなってしまったのかもしれない
    ハイスコアガールの時代って筐体で遊ぶのが見てて楽しそうなんだもん

  42. PS2ポリゴン

  43. スマブラもコンボゲーやんけ

  44. とっくの昔に離れて今がどうか知らんけど
    いちいちキャラごとにコマンド覚えたりすんの今時面倒すぎるんだよ
    全ゲーム全キャラ共通で波動拳昇竜拳竜巻ヨガフレイムサマソルソニックブーム
    スクリューパイルドライバー百裂張り手コマンドで何かしらの技が出るように
    規格統一しろ
    キャラの個性をコマンドの種類なんかで表現しようとするな
    スマブラ見習え

  45. 陽キャ連中がゲーセン卒業したからだぞ
    オタクだけが残ったらそりゃあ終わるわ

  46. スマブラに即死コンボがあるのは秘密だゾ

  47. 覚えるまで(金払って)練習しろってのが完全に時代錯誤だよな。
    そりゃガチャゲーに惨敗するわ。

  48. >>44
    ちゃうでスマブラはキャラゲーやで
    強いキャラ弱いキャラが決まってて強いキャラを見つけて先に取れるかが勝負の全て
    弱いキャラはほかに戦ってる相手の背後を狙うくらいしかできない

  49. スマブラがいかにすごいかっていうのの裏替えしのように思う。
    一般的なカートゲームに対しての、マリオカートみたいに、ゲームとしての味付けがうまい。

  50. 全身VRが実現すりゃ復活するだろ
    ヒョロオタ陰キャは2度と遊べなくなるがな

  51. スマブラもコンボハメゲーなんだけど、何で神格化されてるん?

  52. 「当たる回数(hit数)が多ければいいんだ」

    っていう、素人くせー考えが悪いな

  53. >>35
    普通の人は格ゲーに人生費やすほど暇じゃないのよ
    ちょっとした息抜きにゲーム楽しみたいだけなのに、そんな修行みたいなことしなきゃいけないって言われたらそりゃプレイする気も失せるわ

  54. ゲーセンでコインを入れるのなんてソシャゲでガチャ回すより安いはずなんだが

  55. どんなに必死こいたってスマブラブラザーズやろうというやつは誰もいねーよ

  56. 俺は格闘ゲー班にいたころ、問題点の把握をしたわけだが
    その結果

    「対人戦が全ての悪」

    という結論に至った

    対戦しない格闘ゲーに意味がないとかよく言われたもんだが、
    思い込みが強すぎるんだよ

  57. 初心者を取り入れるにはより弱いやられ役が必要
    RPGの雑魚敵やFPSのBOT

  58. ゲーム屋って思い込みが激しすぎるんだ
    何の班でもそうで、ジャンル問わない
    「これは、こう!」という

    ボタンは「押す」もの!とかもそう

    そうした思い込みが全てを台無しにする

    対人戦が必須なのだとしたら、「作るべきではないもの」になっちまう

  59. >>53
    基本操作が単純で、素人でも逆転できて楽しめる要素が大きい。乱闘とかアイテムとか

  60. 結局のところ、負けるのが嫌なんだ
    だったら全員勝たせてやればよい

    最初は本当に人vs人だが、どっちかが負けそうになると
    人vsCPUに切り替わり、勝ってるほうはそのまま押し切って勝ち、
    負けてるほうは大逆転して勝ち

    マジメにやってるやつはいないし、いても困るだけなので
    勝ち負けをマジメに決める必要はまったくない

  61. くにおの熱血格闘のパクリかよ

    あれは押されたときの切り返しがまったく考慮されてなかったが
    そこらへんちゃんと練られていたら名作になったと思うね

  62. ガンダム動物園くらいがちょうどいいんじゃね?
    やらんけど

  63. あと数字を出さない
    これはけっこう効果あると思うな

    ○戦○勝○敗

    こんな数字は人のやる気を削ぐ
    「敗」の数字が増えるとやる気がなくなるので、数字は廃止すべきだ

    まあ俺の言うことは心理的な面から見てのもので、当時もまったく聞かれなかったがそれは別にどうでもいい

  64. ゲーム以前に格闘技ってコンテンツそのものの世間の興味が当時と比較にならないレベルで落ちてる訳で、格ゲーの衰退とも全くの無関係とは言えないと思う…

  65. ジャンルの駄サイクルでしょ
    しかも先人が内輪ルールを押し付けてしがみ付いて改正を許さない
    初心者向けシステム(経験者には通用しません)で譲歩してるのに人増えないなぁ?
    とか上から目線を10年20年続けてるガチの腐った水溜まりだよ

  66. 新規が入りやすくて、続けられるゲーム性であれば勝ち負けの数はあまり関係ないと思うけどな
    ダークソウルが流行ったりする辺り。あれはビジュアルとブランドが強いのもあるけど

  67. スマブラは直感で操作出来るからね
    ちゃんと自分で動かしてるって実感しやすい

  68. 向上心やコツコツ練習する我慢強さのない世代になつたってことだわ

  69. KOF97の頃はストーリーモードやってるだけで楽しかったから対戦にはこだわらなかったわ

  70. ギルティとかコンボすらJC空D入れるコンボが基本とかだしw
    低空D使いこなせなきゃダメです、起き上がりに飛び道具重ねて糞択を繰り返す
    こんなの人が増えるわけねーだろ

  71. 貧乏になると気持ちに余裕がないわけで、
    だったらそれに合わせて変えないといけないが
    やはり思い込みが強くて変えられねーんだよ

    そもそも変えられるような仕組みではない

    変えてしまったら、社内でのあの人の立場がない、とか、
    くっだらねー「しがらみ」が顔を出す

  72. >>4
    いや、GT SportsとかProjectCars2とかアセットコルサとかウケてるやろ

  73. 体力ゲージなくしてよりリアルに部位欠損にしたら?

  74. >>70
    ちゃうで
    レースゲーとか地道な練習の繰り返しやぞ

  75. コンボゲーってほどコンボ偏重にはなってないけどな、最近は
    コンボマイナス補正がえげつないから、長いコンボ1回あてるより、強めの攻撃を補正無しで単発で2回あてた方がダメージ大きいゲームが殆どだよ

    むしろ最近は置き攻めゲーや有利フレーム取ってからのじゃんけんゲーになってる

    そしてこのじゃんけんゲーは、グーチョキパーの3つではなく、実際は2つしか出せないことも多々あり、初心者は出してはいけない選択肢がわからないせいでハメ殺される

    なので今の格ゲーはコンボゲーというよりは知識ゲー

  76. >>76
    そのレースゲーは運で勝てるマリオカート以外は軒並み格闘ゲーム以上に衰退してるんですが

  77. シューティングゲームは 何で衰退したの

  78. スマブラっていう、複雑化していく一方の格ゲーへのアンチテーゼがコンセプトの作品が
    世に出された上に、それが世界的に大ヒットしてる時点で答え出てるじゃん

  79. >>78
    RaceDepartmentとか全然知らんのやろなあ

  80. 自分より努力してる奴にワンチャン起きないゲームは、ある程度のライン越えられる奴しか残らない
    スマブラも結局タイマンなんかやってんのは本当に一握りの層だし、FPSゲーもバトロワ物が主流になってきてる

    運ゲーワンチャンが起こるゲームってのは2つの利点が有って、
    1つは直ぐに思い付く「格上の相手にもワンチャン勝てること」
    もう1つは「格下の相手にもワンチャン負けるから、それを言い訳に出来ること」
    この2つで自分が弱い事を脳内で騙し騙しやれる
    タイマンで「お前は弱い」って事実を突き付けられる格ゲーは、少なくともソシャゲに慣らされた層には流行らない

  81. ワイらの二世代上の人あたりは、今ゲーム屋で偉い立場にいるわけだが
    あの世代の人は酸いも甘いも噛み分けるし、狙いはあんまり外れないんだけど

    唯一間違ってンなと思ったのが
    「勝ち負けは、ハッキリつけるもの」

    今は、というか20年前からだが、勝ち負け付かないゲームが望まれてんじゃねーの、
    とワイらは思っていた

  82. ふつうにつまらんからだろ
    世界一美味しいおはぎ、って言われて食べたいと思う?
    そういうことだよ

  83. >>79
    2D STGは3D FPSに進化した

  84. 「練習しようとしたら乱入される」って大昔のゲーセンの話するジジイ毎回いるなw

  85. >>55
    人生暇じゃない55さんは、何故やらおんへ?

  86. >>81
    1作品だけで流行してるなんて言えんわ
    それならSTGだって東方があるから流行してるって言えるわアホ

  87. コンボ入力やブロッキングや小ジャンプなど、数フレームで対応しなくてはいけない技がある時点で、反射速度的についていけない人間が多数いるから。これが新規の参入者をこばんでる。

    一方的に負けるだけのじゃんけんに誰が参加したいと思うのか?

  88. コンボゲーは格ゲーじゃなくて壁に向かってボール投げてるようなものだよな
    起点の攻撃から流れるようにボタン組み合わせてるだけでそれを相手に入るまでやってるだけだし。

  89. 高価なアケコンを用いないと複雑なコマンド入力が難しいというのも
    ハードルを上げた点だな

  90. 勝ち負けが付かない、あるいは、付いてるように見せかける、

    そういうシステム面からの話だと、ナンボでも提案できるんだ
    実際に組んでもみた

    が、あの世代の人らは「勝ち負けはハッキリつけるべき」と思っているので
    ことごとくダメなんだよなあ

    なんでそこまで、たかがゲームで、勝ち負け付けたがるのか今でも分からん

  91. >>88
    1作品て…
    まあええわw

  92. >>79
    某ゲーセンの店長が配信で言ってたけど(アケの場合)
    店側「とにかくインカム効率上げて稼ぎたい」
    メーカー「おk 難易度上げるわ」
    この繰り返しで、酷いものはマニアですら匙を投げる難易度になって行って廃れたらしい
    因みにこのインカム重視の流れの中颯爽と現れたのが格ゲー(ストⅡ)
    100円が1回の対戦(長くても数分)で消費されていくのがとにかく効率良くて
    店側もウハウハだったとか

  93. >>91
    海外のプロはパッド派多いけどな

    アケコンの利点はゲーセンと同じ感覚でプレイできるという、対戦がゲーセンメインだった頃の名残でしかない

    理論上はキーボード>パッド>アケコンだよ

  94. スマブラは格ゲーじゃなくてパーティーゲーだからなぁ比較しちゃダメよ

    結局根本的なシステムがスト2から変わってないんだよなぁ。レースゲームやシューティングもそう。あと格ゲーの場合1vs1がどこまでもいっても足枷になってる。今流行ってるのは多人数対戦やバトルロイヤルで自分の責任感を薄くしないとすぐみんな辞めちゃうよ

  95. >>93
    少なくとも格ゲーより流行ってると言えるほどの作品数は無い

  96. >>83
    PUBGが好例だと思うんだけど、アレって勝ちは明確に決まるんだけど
    負けは凄く不明確なんだよね

    装備の引きが悪かった 二人に狙われたから仕方ない 最初に死んだのも最後に死んだのも一緒だろ
    とか、個々の「負け」の負担軽いのに対して、何十人 百人の中で勝ち残ったって「勝ち」の優越感がめっちゃデカい
    「勝ちと負け」より「勝ちとその他」の時代だわ。何より複数人で遊ぶ事自体が先ず楽しい

  97. 格ゲーもスマブラも同レベルで詰まらんわけだけど

  98. まあシューティングは末期も末期のときに
    チョロッとヘルプに入っただけだが、
    あれもヤバいよな
    あんなん避けられるのか、という出し方をしている

    俺は「当たりそうになると弾のほうがクイッと曲がって当たらなくなる」
    を提案したが、
    やはり勝ち負け決めたがるやつはそれを嫌った
    それじゃ新規に入ってくれねーだろ、とは思ったな

  99. ゲームスピードの高速化
    も忘れてもらっては困る
    勉強しても実現できんねん

    レースゲームはもっと厳しいぞ
    予選で0.5秒遅かったらもう勝負権ない
    読み合い、駆け引きもない

  100. >>95
    たしかにPunkとかパッドで激つよだな
    いやあ、236236Pとかパッドだとミスることが結構あってなあ
    アケコンだとほとんどミスしないんだわ

  101. 新規が文字通りたたき出されたから

  102. >>61
    それならブシドーブレードも当てはまるな
    モーションの不便さがプレイヤーの実力差を埋めてた
    即死攻撃の押しつけ合いして負けても不快感がないんだよなあれ

  103. >>100
    >>「当たりそうになると弾のほうがクイッと曲がって当たらなくなる」

    undertaleの最初のボスがこういう攻撃してきたなぁ
    なのでこのボス戦で主人公が死ぬことは絶対に無いっていう

    ママ的なキャラで、主人公を殺さないように手加減して攻撃している、というのを弾の軌道で表現してたのは上手いと思った

  104. 1番の原因は90年代後半辺りでインベーダーゲームと同様に格ゲーは不良がやるゲーム格ゲーを置いてると治安悪化するって風潮が高まって全盛期の頃そこら中に置いてあった筐体撤去されたことだよ
    アレのせいでジャンルそのものに悪いイメージがついて回って大衆向けからマニア向けに舵取りせざる得なくなった
    具体的に言うと全盛期の頃に格ゲーやるためにカツアゲとかリアルファイトとかやってたアホな不良のせいだよ

  105. >>102
    それは慣れの問題
    完璧に使いこなせる前提なら、理論上はキーボード>パッド>アケコンだよ
    キーボード使いは流石に滅多に見かけないけどw

  106. しょせんゲームなんだから、「気持ちよく」プレイしたいもんだろ

    だったら、実力で弾を避ける必要なんかこれっぱあもない

    気付かれなきゃいいんだ
    気付かれないくらいわずかに弾のほうから避けて、「接待」してやればよい

    でないとあんな出しかたしてたら、新規のやつは誰も入ってこないだろう
    だが、上の世代の人はそういうのを「不正」とみなすんだよ

  107. ドットで衣装システム搭載して欲しいんだよなぁ

  108. >>107
    MMORPGとかそうやん

  109. >>108
    理論上さいつよはhitboxな希ガス
    そういえばガフロコンとかあったな

  110. >>109
    自機失ったら難易度下がる機能じゃダメなん?

  111. 勝率5割すらできないゲームを初心者が続けるわけがない

  112. >>109
    そういう人達はクリアしたらそこでやめてしまう
    プレイ人口は増えるかもしれないが、増えたところで1人100円づつしか取れない

    だがちゃんと実力で勝ちたいと思ってる人達は、クリアできるまでいくらでも投資する
    1人で何万円と注ぎ込んでくれる

    商売感の違いかもしれないが、基本的に商売ってのはマニアを相手にした方が堅実に儲かる

  113. 格闘ゲーは、ロジックのほうから何も出来る余地がなくて
    ホンマ嫌だったな

    設計が決めたこと以外、何もしようがない

    「組み立てのほうから何か(提案)ありませんか」


    あるわけねーだろ!!

  114. 負け側が同じパターンで負けるからじゃないかなー
    飛び道具+対空を繰り返されたり
    ほぼ3択の起き攻め数回で負けたりと

  115. ガチスキル性のゲームはイリンクスが足りなくなるんや

  116. >>112
    hitboxは理屈としてはキーボードだよ
    キーボードのキー配置をアケコンに近づけただけ

  117. 格ゲーってハードの性能上がってキャラがリアルになるにつれて
    なんでこいつら戦ってんの?っていう疑問が膨れるのに
    世界観とストーリー掘り下げが毎度全然ないからつまらない

  118. グラブルVSで盛り返すから!
    見てろよ、見てろよ〜

  119. >>116
    そこらはちゃんと考えており
    「こいつはどんな腕前か」を判断したうえで、だよ

    上手いやつなら、補正は一切なし
    ヘタクソ(初心者)だと判断すると、反発補正して弾のほうがわずかに避ける

    そういうのをやったんだわ

  120. 負けなたら投げるつまらない練習したくないってヤツが増えただけ

  121. >>120
    たし蟹

  122. >>118
    飛び道具+対空はそれをどう破るかが格ゲーの面白さの原点だろw
    相手が飛び道具を撃つのを読んで飛び込んだり、ギリ対空が届かない位置で垂直ジャンプして対空をスカしたり、そういう、相手の裏をかいて「してやったり」ってなる部分こそが面白いんだろうに。

    置き攻めじゃんけんゲーがつまらないってのは同意。
    あれは本当にただの知識と運だからな。「してやったり」感が無くてつまらん。

  123. >>123
    いや、そんなの難易度選択でできることやん
    ドヤ顔で自慢したことがただの難易度選択のオート化ってアホかw
    その程度でヒットするなら苦労せんわw
    商売舐め過ぎやろお前w

  124. 格ゲーって衰退した衰退したとか言うけど
    スト2とバーチャ2が特別流行っただけで
    ゲーセンに行ってるやつなんて不良なやつと特殊な奴だけだったけどな
    学校での会話で格ゲーの話が通じるやつなんかいなかったわ

  125. ゲームって結局対人要素がないとマンネリが起こるんだけど、
    対人要素が入ると勝てない層は、勝てる層はオタク!俺はそんなに暇じゃない!って言って去っていく

    どっちかしか取れないのはもう仕方ないんじゃね

  126. 上手いかどうかってのはロジック的に判断できる
    完璧じゃないにしてもな
    そしてそれは上級者が初心者のフリをしようとしても不可能

    それに合わせて、例えば「何とかガード」とかあるだろ
    あれの発動までの時間を甘々にしたり、逆に厳しくしたり、簡単にできるんだよ

    そういうロジック面を考えるのが組み立ての仕事の1つでもあるのに、全部却下してからに
    なぁ~~~~にがイコールコンディションじゃボケ(思い出し小ムカツキ)

  127. >>127
    難易度のオート変更なんて格ゲーでもとっくに取り入れられてる
    CPU戦ならコンテニューすると敵が弱くなる
    対人戦なら負けると弱い相手と当たりやすくなる
    それでも売り上げに大きく貢献した事実なんてない

  128. >>130
    お前が自己評価が無駄に高い無能だって事が、文章の節々から読み取れる
    上司の判断は正しいわ

  129. >>128
    割合でいったら大したことないんだろうけど
    丁度その世代って人口多いから数が多いのよ

  130. >>130
    あんた頭おかしいぞ
    病院行け

  131. >>127
    オタクってマジで面倒臭いからイージーモードっての用意しても使わないんだよ
    どころか、大して上手くもないのにハードモードを選んで「こんなんクリア出来るか!テストプレイはしたのか!」って言って、クレーム入れたり レビュー星1やら匿名サイトでネガキャン始めんのよ

    だから「これはハードモードです。クリアできたら貴方は凄いですよ!」って言ってイージーモードを如何にやらせるかって話よ

  132. >>130
    プレイヤー視点は再現不可能なランダム性になりかねないから嫌がられそうな気がする
    それに調整難しくならんかなそれだと

  133. >>126
    自分はスト2ダッシュ時代層だから
    飛び道具+対空をどう掻い潜ってコンボ入れるのが原点で楽しんでたけど
    現状の小パンなどで落とされたりとかだと流石にライト層は他に流れるかなと

  134. >>130
    格ゲーでは既に、強い人はより強い人と、弱い人はより弱い人とあたるシステムになってる

    ただ、初心者人口があまりにも少なすぎるせいで、初心者と初級者の間に絶望的な実力差があるにもかかわらず、ゲームシステムとしては同じ扱いになってるという問題はある

    ただ、初心者と初級者を区別できるようにしたら、今度は初心者に対戦相手が見つからなくなって、そもそも対人戦できないという状況になってしまう

  135. ワイらの頃からして、もう格闘ゲームに陰りが見えてきた頃なんで
    特に大ヒットはみんな期待してなかったと思うよ
    ただ仕事でやるなら、何かせないかんだろう
    ただ黙ってると面白くない

    それに、「動的なもの」だからな
    やってる最中にも刻々変化するんだよ
    「動的に変化したら何とかガードのタイミングガー」
    デッドライン(基準)は変わらないのだから変化はしねーよ(思い出し)

  136. >離脱者>新規参入者
    >になったから。おわり
    単純にコレ
    ゲーセンで最下位を決定するゲーム
    当然下からプレイヤーが抜けて行くわな

    つうか同じのばかりやり続けたらいい加減飽きるだろ

  137. >>135
    そういう難癖つけるのはオタクじゃなくて、それこそお前が対象にしようとしてるライト層だぞアホ
    だからライト層向けのゲームなんて作るだけ無駄なんだよ
    あいつらは難癖をつけるためにゲームをプレイしてるんだから

  138. いろいろあると思うけど、一つは運要素がないことよね。

  139. >>126
    そこで両対応とかファージーとかで極力運の要素を削って行くのがキモなんじゃね
    本当に丸っきり運ゲーになるんなら中級者と上級者なんて区分はないだろ

  140. >>136
    「足し算」だからよ
    引き算にしたらそれはまずい

    何とかガードの発動が基準6コマ、上手いやつは2コマ、
    なんてことをしたら、それはヤバい

    だが6は守った上で、「ヘタなやつは+4あげますよ」という足し算だ

  141. >>130
    餓狼MOWってゲームで、連勝するとどんどんハンデが増えていって不利になるってシステムあった(任意でONOFF可能)けど、それによって対戦が盛り上がったかっつーと全然盛り上がらなかったから、君のそのアイデアを取り込んだところでヒットはしないだろうね

  142. もともと格闘ゲーム班じゃねーからよ
    思い入れはないし、ヒットさせたろ!って気持ちもなかった

    ただ、何かないですかって言われたら考えるだろ

    初心者を上げるのではない、上級者を下げるのだ

    下げるのはそれだけで終わるしな

  143. >>144
    そういうのを既にやった格ゲーがある
    任意でONOFF可能にする形でだが
    で、そんなハンデなんて面倒なだけで誰も喜ばなかったから、OFFがデフォルトになった

    お前ごときが考えるようなシステムなんて先人達がとうに実践して失敗してる

  144. ゲームってのはただ眺めてるだけで済む時間や
    眺めてるだけで得られる充足感がないと駄目なんだよ
    イラスト・BGMゲーム内コンテンツ
    あとは時間が経過するだけで得られる物とかな

  145. >>144
    オートステルスバフはソロモードでなら上手く実装すればウケるとは思うが
    対戦ゲーでやるとなると難しいと思うわ

  146. レースゲーでもようあるだろう

    後ろのほうは、グリップが通常よりも高くなるとか
    最高速度が速くなるとか

    やっぱ、そういう非対称性やオマケってもんは必要なのだよ

    な~~~~~~にがイコールコンディション(ry

  147. >>143
    だから「知識と運」って書いてるだろ、ちゃんと
    「知識」の部分が読めなかったのか?

  148. >>148
    変愚蛮怒「そうですか・・・」

  149. >>145
    ガンダムとか連勝補正未だに残ってて、アケのビデオゲームとしては一大タイトルだけどな

  150. いや単純に下手くそだからだろ やってて楽しくないし だからわいはうまい奴見てる方が楽しい

  151. >>150
    グランツーリスモ2とかそれが顕著すぎて萎えた思い出があるわ

  152. >>150
    だから格ゲーでは、弱い人は強い人とあたらないというシステムにもうなってる
    何言ってんだおまえは

  153. 当時はマッチ配慮なんかなかった
    なかったと思う

    担当じゃないし、ゲーセンではやったことないんで
    具体的にどうか知らないが

    今は完全に格闘ゲームやってないので何がどんなかは知らない

  154. >>153
    ガンダムはガンダムが人気なだけだから参考にならん

    オリジナルタイトルでやれば参考になるけど

  155. ただ、今もし配慮があるとしても「数字判断」だろ


    「○戦○勝○敗の数字が近い人を、無条件で同ランクに分ける」

    とかいう、くっだらねー誤爆の多い判断にしてんじゃねーのか

    それは上級者が初心者のフリをしてしまえる

  156. >>158
    今はプレイヤーの勝利数に応じてランクが決められていて
    ほぼ同じランク同士でマッチングするようになってはいる
    でも過疎ってると初心者とマスタークラスがマッチングする悲劇は不可避だったりする

  157. 結局1vs1ではほんの少しの技量や知識の差がひっくり返ることのない勝敗の差になって
    初心者は絶対に経験者に勝てることはないから、爽快感のない初心者がどんどんやめるようになった。
    そこでスマブラ、COD、OWみたいな初心者でもマッチング次第では上級者のサポートでキルを取ったり、勝利にも貢献できたりして満足感が得られる多数vs多数の対戦ゲームに”進化・改良”していったんじゃないの?
    だから、1vs1格闘ゲー自体が今のゲームから取り残された古いシステムゲームで衰退していくのは当たり前。

  158. ゲームって要は、ジャンルは違えど成功体験 達成感を得るのが目的で
    そのハードルが高いほど得られる達成感も大きくなる訳で
    格ゲーはその中でも特にハードルが高いから、そこに届かない人が諦めて去っていくってだけの話

    ついでに、ソシャゲはそのハードルが課金することなのが歪んでるって話

  159. >>160
    実際に別垢でプレイして初心者狩りやってる経験者もいるしな
    自分のランクを下げるためにわざと負けるようなヤツもいるし

  160. >>161
    サブ垢で初狩りするぞ!

  161. スマブラはライト層向けの遊び方とガチ勢向けの遊び方が別々に用意されてるから流行ったんやで
    ガチ勢がやってるアイテム無しタイマンみたいな遊び方しかできないゲームだったら間違いなくここまで売れんかった
    プレイヤーの間口が格ゲーに比べて圧倒的に広い

  162. 見るだけなら北斗は一番面白い
    eスポーツに向いてるんじゃない?

  163. >>159
    いや、ガンダム勢ってガンダム見たことないってヤツ結構居るのよ

    上でも出てるけど「チーム戦で個々の責任になりにくい」「自分より上手い相手にもワンチャン勝てる」ってのはやっぱトレンドだと思う

  164. 俺が言ったのは、「動きで判断」だからな

    これは上級者しかできねーだろ、というような点の動きを見て
    「こいつは0戦0勝だが上級者のサブアカウントに違いない!」
    というように判断する

    誤爆であっても、動きが上手ければ上級者なのだから問題がない

    何が上級者かのサンプリングは簡単にできるんで、それを使えばいい

  165. スマブラは格ゲーをあえて名乗らずに格ゲー警察からのロックオンを避けたのも巧かった

  166. >>70
    たかが格ゲーで向上心とか言ってるなよ老害w
    仕事や勉強を優先してる人の方がずっと立派だわ

    そもそも不人気の格ゲーより、全世界的に人気のあるFPSの方がずっと競技性も高いだろうに

  167. まともにトレーニングモードすらやらない初心者にもなっていない連中の意見じゃなくて
    コンボバリバリ繋げられるような上級者はどう思ってるの?
    最近の格ゲーはつまらないのかね?

  168. SNK全盛期の頃はdpnが皆んな上手かったからなぁ
    昔は陰キャがやってたらdpnグループが乱入してフルボッコにしてたわ
    そしたら陰キャが違う台でプレイするからグループの別の奴がホーミング乱入してまた瞬殺

    昔のライトゲーマーのdpnだった奴はもう今の格ゲーなんかクソ過ぎて帰ってこないと思う

  169. >>171
    本当にそう思ってる人は、そもそもゲームをやらないんじゃないかな

  170. ゲーセンが盛り上がってるのに格ゲーが衰退したならわかるけど
    ゲーセンが衰退してんだから格ゲーも衰退するよな

  171. アケコンとか使いにくいんじゃ

  172. 当時は「強いやつと当たっても、それで負けて覚えるものだ」
    みてーな根性論しかなかったと思う
    上の人が言うならまだしも、下っ端まで言うから唖然としたものだ

    当時でさえ、「勝てないからつまらない」はあったのに
    こりゃ廃れるわなあ、と思った記憶がある

  173. 格ゲーやった事無いから分からんがスマブラに比べて展開が少なそうって偏見がある
    スマブラは地上、空中、崖、場外、場合によっては台上って色々パターンあるけど格ゲーって地上が殆どなイメージ

  174. オンラインなんて基本強豪しかいないんだから遊びで飛び込めない現状流行らんだろ
    ぷよぷよで自分がうまいと思っててもオンラインでやったらフルボッコと一緒だわ

  175. 対戦云々言っている時点で少数派のゲームオタクだろ
    大多数の消費者にとっては、格ゲーってのは色々なキャラで他のキャラを倒してエンディングを見るゲームでしかない
    それに無双やモンハンやGTAなんかの後発ジャンルを上回るほどの魅力がないから客を奪われている
    昔はキャラが同時に二人しか出ない方が個々の見た目をよくできたけど、今では他のジャンルも十分に綺麗にできるようになってしまったからな

  176. RPGのコマンドバトルは、発展性は大いに感じる
    日本は、あまりにもロジックを軽視しすぎてきたから、
    ロジックの面から攻めればナンボでも発展できそうだ
    まあ俺の見立てなんかアテにならんけど

    だが格闘ゲーはロジックの付け入る隙がない
    何をどう改善すればいいのか、考えても全然わからんな

  177. もはや00年代の格ゲーから付いていけない
    しかし、今日のバイトは下手だな~
    ソース元のスレのID残ったまんまだぞw

  178. コンボゲーしたいんならストZERO3のZ-IZMみたいに選べればいいと思うんだ

  179. スマブラこそコンボゲーやん

  180. スターグラディエイターとキカイオーは
    ボタン連打でコンボが繋がって
    必殺技も出し易くて楽しかった

  181. 間違えたV-ISMだった

  182. それぐらい覚えろよ

  183. スマブラもガチ勢が極めたら結局行き着くのはコンボゲーでは?
    いかに効率よくダメージ累積させて場外へ弾き飛ばすかだから

  184. 実際やってみると憶えることが驚くほど多い。反射神経より知識。
    知らないとハメられて終わりなんて当たり前。
    熱帯の下の方は初狩りとksムーブの嵐だからみんな我慢できずに辞めていく。

  185. スーファミ時代は格ゲーやってるのいたけど
    64でスマブラ出た時点で誰もやらなくなった
    それが格ゲー

  186. スマブラはとにかく母数が多いからな
    エンジョイ勢とガチ勢を別けても問題ないし
    メーカー側で別れるように誘導してる

  187. ゲーセンのガチ勢がキモ怖いから

  188. 格ゲーの真の楽しさは自分の頭で工夫して
    新しい発見で他人を出し抜く切磋琢磨だからな

    雑魚の「俺様でも簡単にキャラクターの100%の強さが出せるようにゲームを画一化しろ」なんて要求飲んだら
    自分のプレイスタイルを自分好みに突き詰めていく楽しみなんて無くなるやん

  189. スマブラとかを格ゲーと考えるなら衰退してないのでは?
    ゲーセンが衰退しただけであってさ

  190. 対戦がネットワークになって顔が見れない

    これ以外と致命的なのよね

    強い人が座ったままで次々に戦っていくあの感覚、ギャラリーの視線

    それが消えちゃったからな

  191. 挙動が不自然すぎなんだよ
    ドラゴンボールとかグラブルの格ゲーがアニメさながらのグラフィックと言うから見てやったけど、ストツーとかサムスピと同じような動きで即行萎えたわ
    ゲージ類を消したらアニメの一場面と言い張っても通用するようなのを目指せよ

  192. お前格ゲー好きすぎだろハゲ
    ホントは気になってしょうがないんだな

  193. ゲーセンで流行ってた頃はみんなガチャプレイでワイワイだったから
    盛り上がった。家庭用になってトレモが出来てガチガチに攻略しまくったら
    そりゃ大多数だった底辺はやらなくなるよw 勝てないもん全然

  194. 上級者に勝てない中級者がフルコンボ決めながら「俺初心者だから」
    と自虐してるのが一番ウザイ。
    本当の初心者があれで辞める

  195. >>173
    あー、これはあるかもしれない
    DQNがスマホゲーに流れた所為もあるんだろう

    逆狩りするのも楽しかったしそっから変な交流も生まれたこともあるけど今どきゲーセンでそんなことまずないわ
    自分の親戚みたいな陰キャしかおらん
    熱帯が主流になったから集まって騒ぐということがなくなって、つまらなく感じるようになったんじゃないかな

  196. コンボが長すぎる。

    次に確率調整を入れないからだろう。
    プロの試合じゃないんだから、実力通りの結果になれば良いという物じゃない。
    勝率50%になるように自動的に調整しないと、初心者は消える。

  197. もう格闘ゲーム自体が熟成しているから新作もすぐパターン化して終わり
    後は熟練者同士が相手のミスにつけ込んで勝敗が決まるだけのクソゲー

  198. 努力が嫌いな異世界チートが流行る日本だから

  199. スマブラが対戦ゲーとしては完成されすぎてる
    初心者でも設定でなんとかなる時があるってのがまず凄い
    それでも熟練プレイヤーのアドバンテージは消えてないんだからな

  200. またおまえかオンラインが多すぎるんだよね

  201. ベルトスクロールが廃れた時はベルスクがこんなに早く廃れるなんて、と思ったし
    シューティングしかりJRPGしかり
    最近だと無双やスパロボ、エロゲーも衰退に片足つっこんでるよな
    ただ格ゲーは海外、アメリカ?になるのかな では人気あるように思うけど日本では昔程の過熱はなくなったよな〜
    アメリカでは何であんなに人気あるんだろ?

  202. そもそもが出た当初に目新しさから一時流行っただけで
    元々ジャンルとしてそんな面白いもんじゃなかった

  203. 必要なのは「負けても面白いゲーム」だよ
    勝てるようになるまでつまらんゲームから新規が消えてくのは当然だろ
    その勝てるようになるまでのハードルが高いゲームは猶更

    ジャンルが多様化して選択肢が多い中、興味を持ってちょっとやってみた段階の層を定着させたいと思うなら、
    触った段階でまず面白いゲームだと思わせないと
    今時ゲームで成功体験が欲しいだけの奴なんかソシャゲに流れていないんだし

  204. スマホに客を取られたから

  205. そもそも、何故対人戦前提で話を進めなきゃいかんのかね
    面白いゲームはオフ専がいいかだろ?
    ネット対戦でなきゃ面白さを語れないならそりゃもう不完全なゲームじゃないのかな

  206. どこかの成金が
    渋谷会館を買収して欲しかった

  207. >>211
    ボードゲームやカードゲーム、チェスや麻雀、将棋とか
    対人の方が面白いシステムやん?

    お前が偏り過ぎなだけ

  208. >>213
    いやCPUでも面白いもんは面白いけどw
    それ反射神経の余地いらんやん

  209. コンボ練習モードついてるから初心者でも安心!みたいな文よく見るけど
    絶対無理だよねアレ
    アーク系なんか途中ハイジャンプが入ってきたりしてワケワカメ
    無作為に100人集めて練習して何人ができるようになるのか試してみたい

  210. コンボゲー、練習、研究、マンネリ

    FF14の事じゃん

  211. ギルティギアやってた時にジャックオーだっけ?チュートリアルが長すぎて溜息出たわ
    そりゃスマホに流れるわ

  212. サムスピやれ

    はい論破

  213. スマブラなんてキャラありきやんw

  214. 何に対しても理由理由って高尚ぶってるけど
    おまえらド下手の語るそれは単なる不満じゃん

  215. 真面目な話、エアホッケーやる方が百倍楽しい

  216. 古参が新参相手に無双して喜んでたから

  217. いや比較対象がネットの存在しなかった時代に流行ったコンテンツだぞ?
    全てはネットの存在によって知識でも戦えた勢が無力化したのがポイントよ
    そういう意味では昔は知識だけあれば初心者でも戦えたからな…

  218. 空中コンボ
    見ただけで初心者お断り感あふれてる

  219. >>220
    別に高尚ぶってはいないだろ、衰退した理由を突き詰めてくスレッドなら不満が募ってくのは当たり前じゃね?

  220. ゆとりゲーマーが文句言うてるだけで草

  221. 京アニはまた死者が増えたみたいだな
    何人目だ

  222. >>3
    草 素直でよろしい

  223. 乱入されて負けたら即100円パーってのも初心者が強くなれない土壌生み出しちゃってるよね…

  224. >>220
    そやぞ、格ゲー初心者のド下手のつまらないいう愚痴と切り捨てたから
    残ったのは古参ばかりの閉塞空間になって衰退したんじゃないか
    それで古参さんは満足か?

  225. スパⅡXの上級者の対戦とか見ると
    あれ?このゲームってコンボゲーだっけ?みたいになる
    初期ぐらいからすでに格闘ゲームはコンボゲー

  226. 将棋には駒落ちとかあるけど格ゲーにはない
    初心者と対戦するときは使えるボタンや技が減るとかそういうふうにすべき

  227. 空中コンボがなー
    対人戦でこれができないとほぼサンドバッグ化してくっそつまらなくなる

  228. 盛者必衰の理が発動するんだよ

  229. 実力ゲーだからな
    いわゆる偶然の要素が全くない。 選ばれた反射神経エリートのためのゲーム

    かと言って偶然の要素を増やすわけにもいかない

  230. 新規に練習して強くなりたいって思わせるのにはまずゲームを面白いって思わせないといけないのに、
    その面白さを感じるには練習が必要っていうのがね
    面白くねーのに練習するようになるわけないじゃんと

  231. コンボ以前に、波動拳やタメ技すらコマンド入力できないから嫌なんだってよ、只の技術不足

  232. カードゲームが流行るのは弱くても勝てるから
    弱くても勝てるが重要で、格闘ゲームはCPU戦で
    初心者に勝てる実感を与えるべきだったのに
    どんどん上級者を優遇して対人戦メインに、プロ化だとかそっちのほうに行ってしまった
    対人戦が優遇される中、CPU戦はどんどんおざなりになり適当に作られるようになっていった
    CPU戦をもっとメインにすえてじっくり遊べるゲーム作りにしなければならなかったのに
    対人戦の時間的なインカムに目がくらんでゲーセンもそれを必要としなかった

  233. コンボゲーが云々ってのは本質じゃないでしょ
    コンボゲーじゃなくなっても、結局やってる奴には勝てない

    本質はやってる奴 自分より強い奴に勝てないからつまらない。だろ?
    でも勝つ努力はしたくない
    それで無言で離れりゃまだ良いけど、未練たらたら高説してんのは気持ち悪いよ

  234. >>236
    どんなsportでもそれは同じじゃん
    要するに新規を育てる環境や施設がないんだよ

    格ゲーの関係者は、Playerは勝手に湧いてくると思ってるみたいだが
    他のsportはちゃんとクラブや道場で養成してるぞ

  235. >>239
    未練タラタラなのは衰退してきてるのにしがみ付いてる奴だろ
    ここでやってんのは何で人口が減って衰退してきたのか?って話だぞ

  236. 初代サムスピみたいなのがエエのかな?w

  237. でも海外だと盛況とまでは言わないけど廃れてるとはいえない感じだけどな。
    タイトル忘れたけどネオジオのフリスビーゲーがいまだに大会やれる程度には人気あるのには驚いたもんだ。
    向こうで続編も出るんだって。

  238. 野球がやりたい  と思った小学生はどうするか考えろ
    親にねだって地域の少年野球チームに入団するよな?

    格ゲーになぜこの発想がないのか・・・理解不能だよ

  239. ストⅡなどの格ゲーは基本移動軸がX
    スマブラは移動軸がXYの二種
    ゲームって制限が厳しいほど勝負の不確定要素が無くなってくんだよね
    だから実力差が如実にでてしまう

  240. >>242
    それはそれで単調だのなんだの文句言うからな

  241. ゲームなんだからスポーツみたいにガチガチにしなくてもいいと思うんだがな
    例えばライフゲージが1/3になったら底力みたいなので攻撃と防御が20%アップとかピヨりにくくなるとかみたいな初心者救済モードを選択できてもいいと思う

  242. スレ2頭沸いてんのか?
    何故衰退したのか?の問いに『衰退したから』って答えてるのと同じ
    離脱者>新規参入者になってしまった理由だっつってんのに本人は上手い事言ってるつもりなんだろうな

  243. コンボゲー方向になってなかったら青リロの時代に格ゲー完全終焉してたでしょ

  244. 適度に雑な昔のほうが良かった
    昔の超複雑コマンド技は普通に楽しめたが
    今のはいつまで繋げるんだよってコンボを成立させるのが基本ルーチンで長々やっても大してダメージも無いから無駄に冗長化して作業感が半端なく楽しめない

  245. 負けが全部自分の責任だからだろ

  246. 具体的なアイデアは出ないが、負けても楽しいゲームって作れないかな

  247. 別に格ゲーは衰退してないよね
    DBFはゼノバースに近いぐらい売れたし、SF4や5を超える売上なのは2と2ターボのみ
    ギルティギアだって十分に売れてる
    単にゲーセンが衰退しただけ

  248. .

    お前らみたいないい歳してゲーム遊んでるだけの

    障害者みたいな童貞の子供部屋おじの糞みたいな意見で

    格ゲーが盛り上がるんだったらとっくの前から盛り上がってるわ

  249. >>250
    その雑なせいで2000年前後に格ゲーは今より死にかけてたんだよ
    その後コンボゲーで復活して今がある

  250. >>242
    俺はあの一撃必殺感好きやで
    ブシブレみたいにホントの一撃必殺は勘弁だけど

  251. スマブラは対戦アクションゲームでしょ。
    引き合いに出す意味が分からんわ、そもそもジャンルが違うやん。

  252. >>251
    バカ キモオタ

  253. 現状だとふと興味が出てちょっとやってみたって層を引き込まずに蹴り落としてるからな
    触りはじめたばかりの初心者から、勝ち負けを気にしたりコマンドを練習しはじめる初級者の段階まで進まない

  254. 鉄拳すこ はやくロジャーだして

  255. そして貴様とこの糞ブログも時代遅れだぞクソハゲホモエイズやら菅!
    出涸らしのゴミは新しい世代に道を譲り、静かに死を迎えるがいい!
    今までご苦労だったな!!!!!

  256. 初心者が上級者に勝てるように、と言ってどうせ勝てないのに上級者のテクニックを潰しただけで誰も得しないゲームが出来上がる

    画面端で固められて終わり
    コンボされ続けて終わり
    起き攻め続けて終わり

    負けても楽しい格ゲーがない
    事前知識がないと何もできずに終わるだけ
    ゲームをプレイしてる気にならない

  257. やり込み勢向けには新要素追加しないと飽きられる
    新要素追加しすぎると新規に来てもらえない
    というのはあくまで客側の事情
    ほんとのところはよっっっぽど流行らないとビデオというジャンルそのものがお荷物だから置かなくていいなら置かないから

  258. 少なくともコメ欄で長文で語ってるアホの意見が参考にならないのはよく分かる

  259. クソハゲホモエイズやら菅!最近のFPSは陣地構築という概念があるのだ!
    拠点に防壁や機銃を造って強化する事で新たな駆け引きが生まれる!
    破壊しか能がないハゲの貴様には造る楽しみは分からんだろうがな!!!!!

  260. こうしたら面白いって要素全部新作サムスピに搭載されてるのに売れてないんだから格ゲー自体が終わり

  261. >>263
    そこに上げてるものより差し合いのが経験の差が出ちゃうんだが
    運ゲー要素が低すぎるのがいけない

  262. 20年前のNEWUFOキャッチャー用意します。3万円で新しい景品用意します。10万くらいではけます。3回くらいで筐体代まかなえます
    昔のビデオ置きました。マニアくらいしかやらないので新しい台置きたいです。基板だけ欲しいです。
    メーカー「4台セットライブモニターつけて、場合によっては別ゲーも抱き合わせで通信代1プレイごとにはらえ」
    じゃあ置かねえよ
    ユーザーがやるとこ減りました。廃れました

  263. コンボゲー言うなら今のガンダムEXVSシリーズだって続いてないよな
    ただ格ゲーがーやコンボゲーがーとか難癖漬けて叩いてるようにしか見えない
    コンボゲーでのやり玉で挙げられるギルティギアだってストーリーモードが素晴らしくてそれだけでもお釣りが来るのに本質見極めんゴミ共に叩かれる筋合いはない

  264. >>267
    既に格ゲー自体に負のイメージが付きすぎてるのもありそう……
    よく知らない層にとって「やり込まないとゲームにならないらしい」ってイメージが定着してる面がある
    こういうイメージがあるとプレイ時間が短くなりやすい社会人とかは手を出せないだろ

  265. >>259
    語彙力低すぎひんか

  266. まあブシドーブレードなら負けても笑って許せるわ

  267. 負けても楽しい
    勝てたらもっと楽しい

    ってのが理想なんだろうな
    それが難しいんだろうけど

  268. サムスピ新作出たぞ
    複雑なコンボはない。やれよ

  269. 格ゲーがイマイチ流行らないのはコミュニティ形成がされ過ぎてる所でしょ
    どんな新作タイトルでも他ゲーで強いやつとのスタートラインが空きすぎてるから人は定着しないし去っていく一方
    それに強い奴は強い奴同士でつるんで遊んでるんだから初心者が遊び場所がなくて人が減る
    ここ数年でゲーム自体の遊びやすさは格段に上がってるのに人が定着しない理由がこれだから何年経っても人は減る一方だよ

  270. ドラゴンボールとかワンピースとかのバトルマンガを見ていて「俺もゲーム上でいいからコンボ技を叩き込んでみてー」という気分にはならないからな
    ラーメンにおけるネギくらいの魅力しかない存在なのに、出す商品のおよそほとんどで主軸にしちゃってるんだから、流行るわけがない

  271. そうだ!
    女キャラ増やして、負けるごとに服が1枚ずつ脱げていくようにすれば負けてもお得……



    エロは規制されてるんだった

  272. DSやPSPが出てきたあたりで仲間で遊ぶゲームの需要が対戦から共闘ゲームに移った
    1対1の格ゲーじゃ見てるだけのやつがでるからモンハンタイプの方がウケるんだよ

  273. みんなソシャゲでじゃぶじゃぶ金使って格ゲーに周す余裕が無いんだよ。だから海外で通用する奴らがいつもの奴らだけ。鉄拳に至っては日本勢が世界で1番弱い。声はでかいが。

  274. ブームとかステマがすべてだよ
    流行ってたからやってた
    それだけ

    別に昔の格ゲーだって普通に難しいし

  275. FGOとかのソシャゲが流行ってる理由を考えればわかるだろ?
    消費者はばかなんだよ

  276. >>86
    昔ブレイブルー少しやってたけど明らかな格上に乱入されまくってゲンナリしたよ
    負けたから仕方なく別の台で練習してたら四台あんのに毎回俺の対面に入ってくんの

  277. >>267
    だって今文句言ってる人って格ゲーやりたいわけじゃねーもん
    コンボが複雑になっていく過程で振るい落とされた憎しみで叩いてるだけ
    まあ昔のアーケード環境はトレモなんてなかったからCPUや対人の動く相手で実践練習するしかなくてそれについてこれない人への突き放しっぷりが酷かったのは事実だけどね
    ちなみにそのサムスピもコンボはシンプルだけど
    2Dゲーにしては確反対応能力を問われるゲームだから
    やっぱりトレモで確反の練習しないとダメなんだけどね

  278. >>283もっと弱いヤツと戦いたい!

  279. 負け残りにしろ
    勝ったら精神的満足を得て席を立つ、負けたら好きなだけ続きを出来る

  280. コンボゲーがどうたらってサムスピが売れねーんだから関係ねぇわ
    FPSや協力ゲーで介護介護うるせー奴は格ゲー絶対やらないんだし群れなきゃ何もできない雑魚向けゲーじゃないと売れないわ

  281. >>284
    文句を言ってるんじゃなくて新規が入ってこない理由を言い合ってるだけだろ
    過程で振るい落とされた輩の話じゃなくて、新しく入ってくる奴が少ない理由が何なのかって話だぞ

    盛り上がってた頃から振るい落とされて消える輩はいたし、それでも人口は減ってなかったしな

  282. むしろコンボ出る前に一回死に掛けてコンボでちょっと盛り返しただろ

  283. なんでハイスコアガールの記事無いの

  284. 難しくたって面白ければ人気出て売れる
    面白く無いんだろ

  285. 操作がクッソ難しいスト4は売れたんだよなぁ

  286. >>289
    また盛り返すにはさらに新しい何かが必要なのかもね

    エロゲが衰退している理由と同じで進化が止まれば飽きられて離脱者>新規が加速していく

  287. 対人、それも一対一だからじゃないか?

  288. 確定反撃、反撃確定のためにキャラのフレーム覚えるのがめんどい

  289. スマブラをアーケードで出せばええやん
    家庭用と区別する為に、ゲーセン限定でセイバー出せばええやん

  290. 格ゲーやってる奴って基地害が多いよな

  291. 格げーおじがスマブラキッズにぶちぎれててこりゃ廃れるわって思ったね

  292. 覚えなきゃいけない事が多すぎるゲームは途中から入っていけないからな
    四半世紀以上前に出たガロスぺとか今でも全国大会や対戦会をやってて
    「ガロスペは今から始めても間に合う!」っていう攻略サイトを作ってる人もいる
    それで今でも新しいテクニックが発見されたりする
    シンプルだから出来る事だわ
    体力ゲージ以外にゲージが何本もあるゲームとか新規は入って来ないっつーの

  293. 逆に今も入ってくる新参にどういう奴が多いかというと
    自己顕示欲と承認欲求強そうな厨気質の強いオタ学生とかなんだよな
    まぁリアルコミュニティではなつまみものだったんだろうなと感じさせる
    格ゲー強いことを自分のアイデンティティにしたそうなタイプ

    もうそういった類の人間の自己実現ツールとしてしか認知されてない

  294. 昔からやってる奴がいつまでもやってて、良識者ぶってる所
    20年以上前からの自分等ルールを未だに押し付けてくるクズ共

  295. 別に格ゲーに限らず任天堂以外はなぜか常に上から目線で全方位攻撃してイキリ面してる老害のおっさんしかやってない

  296. 新規が勝てるまで練習する気概、あるいは時間が無くなったからだろ
    よっぽど最初から格ゲー好き好き最強になりたい!って気持ちがなきゃ連続3回負けたあたりでやる気無くすんだよ

  297. 対戦ゲーはもともと、縮小均衡になる構図のゲームだよ
    バトロワも基本的にそう。心理的問題から一人の勝者(楽しめた)
    を生み出すのに、複数の敗者(楽しめない)を用意しないいけない

    任天堂のマリカ、スプラみたいにパーティーゲー的にしないと解決しない
    バトロワとか課金させたいので、絶対そんな事しないだろうから
    そのうち遊戯者が疲れて廃れるのでは?

  298. 格ゲーのコマンドもスマブラ並みにシンプルにしたらええんちゃう?

  299. 格ゲーを引っ張るメーカーが消えた
    ゲーセンが大型機主流になった分、導入出来ない店舗は閉店に追い込まれた

    今の時代に受けるようなジャンルでもない、かなぁ

  300. 俺思いついた!
    超スローモーションバトルで読み合い勝負

  301. 別にコマンドが難しいからとかじゃなく自然と飽きてやらなくなった

  302. 老害が1番の原因
    いい歳こいた連中はもうゲーム辞めて欲しい

  303. >>305
    シンプルなコマンド?バーチャファイターやろうぜ!

  304. >>309
    高齢化社会だからボリューム層はそっちなんだよ

  305. だから無名オワコンマイナー企業のテリーがスマブラに参戦するべきではなかった。

  306. 一試合が短すぎるから
    試行回数が多くなる→飽きた

  307. 新規が入ってきづらいのはそりゃもう時代が違うからだよ
    今は興味を持てばトップレベルが視界に入っちゃうし
    浅瀬にいるのを意識させられることなく遊べる時代じゃない
    こればっかりはメーカーの努力でどうにかなる問題じゃないって

  308. いうてもスマブラもキャラ人気でもってるだけで遅かれ早かれ閉じコンになると思うけどなー
    てかもう既になってると思うよ

  309. 小学生の頃スト2ハマったけど、結局操作がだんだんムズくなって辞めた。

  310. 昔あったリュウ・ケンvsベガみたいな共闘格闘やりたいよ

  311. そもそも格ゲーに興味がない

  312. 体力ゲージだけでも複数本になるし必殺技ゲージとか種類も増えるし
    キャラの殴り合いだけに目を配ってられなくてついていけん

    ストIIの時点で進化の余地があまり残ってなかったのに
    どんどん複雑化させないといけなかったから、新種のゲームや娯楽の出現がなくてもどのみち詰んでた

  313. 少しだけ触る人とガチでやる人で両極化してる感じやね
    中級者のモチベを保つ要素があればいいんだけど

    昔はクラスの友達に勝つためとか、ゲーセンの知り合いに勝つことがモチベになってたけど今はオンラインが主流だからね
    顔のわからん相手だとなかなかモチベが保てないよな~

  314. 筐体と据え置きしか知らないけど、ガチ勢だらけの環境ならそういう奴が遊びたがらないすげえ簡略化された敷居の低いスマホゲーとか出せば食いついてくる子は出るんじゃないの?

  315. 格闘じゃなくて高速後出しじゃんけんのパズルゲーだからな
    熟練するほど嫌でも実感するハズ?

  316. コンボなんてジャンプ攻撃のあと3コンボくらいでいいんだよ
    空中でずっと殴り続けるゴミコンボゲーは無理

  317. >>207
    海外は純粋に競争が好きなんだよ
    日本人は「勝ちたい」のではなく、「アナタはスゴイ!」って誉められたいからJRPGとか主人公アゲが凄いし、理想を追求していった結果なろう作品が量産された

  318. ドラゴンボールファイターズ、サムライスピリッツ初心者でも強い人に勝てる簡単操作が売りで人気面白い
    自分もサムライスピリッツプレイしてます。
    新作のギルティギア楽しみにしてる

  319. スマブラは人気なんだからなんも問題ないやん

  320. 当時ゲーセンでバイトしてたけど、経営者がインカム重視で対戦台ばかりにした結果だよ。
    新規が練習できる一人用の台を置いてる店がとにかく少なかったよね。

  321. プレイヤーのモラルの影響がでけーと思う
    そんな人間しか残らずゲーム性もそっちに寄ってった結果が現在
    素人同士で遊ぶなら今でもスト2系列とか初期のサムスピなんぞで十分やしなあ

  322. むかしの格闘ゲームは、PC攻略がおもしろかった。
    今のは、コンポしないと勝てないから、もうしていない。

  323. >>2
    格ゲーはコマンド入力ではなくプレイヤーが脳内でイメージした通りに自由に動く仕様ができたら流行るんじゃないかな?
    キネクトやWiiみたいにプレイヤーが動くとキャラクターがその通りに動くゲームとかあったし

  324. シリーズが無くなった、家庭用のみになったから

  325. >長いコンボを何度もしなければならず対戦が冗長化してダレやすい
    システムの複雑化とダメージ量の低下

    これは判る

  326. そもそも衰退どころかめっちゃ売れてるから各メーカーが作ってるんで前提が間違ってる
    バンナムやカプコンが言ってるけど数年前のゲームが世界で今も何十万本と売れてる

  327. >>45
    今はそれでなにかしらの技が出るようにもう既になってるんだが…

  328. やったことない奴らが結局想像と斜め上の解釈で見当違いな御高説を垂れ流してるだけやんけ

  329. 対人ゲーでもFPSやバトロワ物やスマブラが好評な時点で察せるだろう

  330. >>304
    つうか既に疲れたから廃れてんだろ?

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