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大物ゲームクリエイター「不便さもゲームの面白さの一つだと思います」

En1SoKsVQAEuMw5.jpg

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 

無題

操作性で考えてみると、
やりづらいとか、不親切とか、不便などと思うことがあっても、
その価値観は個人個人で異なっていて、
誰がそう思うのかが大切だと思うんです。
本当に、オーストラリアの子供がそう思うの?という疑問。
それこそが、大切だと。
便利というのは不便があってのこと。
不便だと感じることも、デザインの1つだ。と考えます。
では。

https://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/2005/06/index.html

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
負の要素もゲームバランス次第やな
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
そう思ってるのお前だけだよ
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
いや欠陥をデザインと言うのは言い訳でしかない
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
無駄にプレイ時間が長くなるだけ
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
これはあるわな
バランス修正されたSFC版より、FCのドラクエ1や2の方が面白いもの

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
簡単さを極めてボタン一つでクリアとか面白くないよな
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
バグ取りが適当だと不便ではなく理不尽だよ
 
 

11 名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
これのことか?

2XnOD5s.jpg
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
>>11
もう100回くらい見たわこの画像
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
>>11
こいつだけだろ?そう考えるのは
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
意図してるならわかるけど
意図してないならただの欠陥だろw

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
これをゲーム性にしてるのがカプコンのバイオハザード
俺は嫌いだが

 
 

18 名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
モンハンでも便利すぎとか宣う老害いるよね
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
>>18
mhxxまでの旧モンハン勢によくいるな
ライズになってからかなりシステムが快適になったけど、それを良く思わないおっさんがいる

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
それを開発者側が言うのは言い訳だよ
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
楽しい手間なのかただただストレスにしかならない不便さなのかで全然違うだろ
UI周りの不便さとかなら論外だぞ

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
人によるんじゃないかな、受動的か能動的か。
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
ゲームの本質はストレスと解放だからあってはいる
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
そうだねえ
でも不便さを乗り越えた達成感ないとねえ

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
一方ソシャゲはオートスキップ実装でより栄えていった
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
不便さをゲーム性に組み込んでるかどうかだな
正直そこを上手いことやってるゲームってのはあんまりない
UIがクソで使いにくいとか言うのは本当にただの糞だけど

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
ゲームのルール上必然的な不便さならばええけども?
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
2005年て…ブログ黎明期だろ
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
結果論じゃねーの?
シナリオなりシステムなり他の要素が優れてるから許されてるだけだと思う
あえて不便さをゲームのおもしろ要素として意図的に取り入れて成功したのって
バイオのラジコンぐらいじゃない?

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
レベルが上がりにくいとかアイテム集めが面倒とかならまだしも
操作性が悪いとかメニューがクソみたいのはただの無能

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
あつ森とかいうバグと手抜きと悪意のナーフまみれのクソゲーの比喩が的確だった
コーヒー作りにこだわって自分で豆を焙煎するのがやり込み要素
ただ単にインスタントコーヒーの蓋をめっちゃ開けにくくしただけなのが「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」なクソゲーあるある

 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
でもその不便さを便利にしたゲームが出て来てしまったらもうおしまいなんだよな
 
 

名前:名無しさん 投稿日:2022年02月07日

 
無意味に時間食ったりストレス与えたりするゲームなんて、さっさと辞めるぞ
現代人は暇じゃないんだよ!

 
 
 


 
コメントを書く
  1. けどFGOとアズレンに不平不満なんて無いし

  2. 俺も昔はそうだったけど、モンハンワールドやってやっぱ便利のがいいやってなった

  3. けどFGOとアズレンに不平不満なんて存在しないし

  4. 大物、人気、有名、美人
    色々と小細工しますね

  5. ゲームデザイン次第

    終了

  6. こどおじの不便さも面白さの一つ

  7. 言うて最新のモンハンの溶岩落ちてもダメージないとかクーラードリンクもホットドリンクもいらんとかは萎える

  8. そりゃそうだろw
    すべてがオートのゲームはつまらんし
    それに近いプレーをするのはゲームが好きなわけじゃない連中だろ

  9. >無意味に時間食ったりストレス与えたりするゲームなんて、さっさと辞めるぞ

    のんびりやれよw
    ゲームなんて息抜き程度のもんだろ

  10. これはホントにその通り
    スパロボ30とかがその例だと思うわ。脳死ヌルゲーだもの

  11. これはマジであるんだよ
    そうでないと課金する意味もレア装備の意味もなくなる
    ゆとりはクソゲーって発狂するけどw

  12. >>4
    不便と不便さは違うで終了

  13. ソシャゲのオートとか掃討システムやるとそれがないゲームやる気すら起きなくなる
    そんな作り手の考え方システム改修やりたくない言い訳と大差ないし今の時代すぐに落ちぶれるよマジで

  14. あつ森って酷評意見多いわりにはコミュニティとか動画とか結構活発に見るしいまだに売れ続けてない?

  15. >>3
    それがやらおんだ???ウェイ

  16. 確かにその通りだな
    何にでもケチ付けるキチガイクレーマーには
    理解出来ん内容何だろうけどさ
    ヌルいゲームやって「俺って凄い上手い!」って勘違いしてる連中はこの典型w

    デモンズとかで発狂する無双系ゲーマーが
    1番わかりやすい見本

  17. 結局は好み次第

  18. Youtubeでウィッチャーとかスカイリムとかのオープンワールドゲームやってるやついるけど

    みんなベリーイージーモードでやってんのが草

    ボスが出てきても剣でザクザクするだけで装備整えたり能力値調整したり一切なし

    なにが面白いんだ?w

  19. 適度なストレスとそれを解決したときの爽快感はいわゆる谷と山です
    平坦でだらだらした起伏がない作品はすぐ飽きます

    いかに優れた起伏を提供できるか
    それがゲームクリエイトでしょうね

  20. Switchソフト結構買っててソフト入れ替え面倒だからダウンロード版買うんだけど
    あつ森は後悔したなぁ、買ったの
    一月半くらいは遊んだんだよ。50時間くらい?
    でもなんも面白くなくてね…パッケージ版にしとけば売り飛ばせたのになぁと

  21. 心地よい程度のストレスは必要だとは思うけど
    不便さを不便と感じさせてしまうのはだめだと思う

  22. >>2
    最初からソシャゲなんぞの話じゃねえよ
    ソシャゲの不便云々とは違う話

  23. モンハンライズが半ライス言われてるのの半分くらいがフレーバー排除だと思うで
    ただそれはそれとしてやらなきゃいけないのは不便さをストレスにしない事であって
    不便さを許容してもらう事ではない

  24. >>18
    ストーリー追うのがメインだからじゃね?

  25. RPGの面倒な部分を取っ払って利便性追求したのが昨今のソシャゲだよね
    面倒なフィールドも町もダンジョンもない
    シナリオの合間に戦闘あるだけで、その戦闘もオートで終わる

  26. 11の画像コレほとんどのアクションに言えるし
    何なら3D系マリオ全部これだろ

  27. 不便さはゲームの難易度やアイテム獲得の難しさといったものだけにしとけよ
    ただシステム的に不便なだけじゃクソゲーになる

  28. >>12
    不便も不便さもゲームデザイン次第

    終了

  29. >>21
    心地好い程度のストレスフルなゲームは
    面白くないだろ?って記事なんだかw

  30. 剣と魔法と学園ものアニバーサリーエディションってダンジョンRPG遊んだんだが、
    なんとこのご時世にマップ見るのにわざわざアイテム欄から地図選ばなきゃいけなくてね
    何故余ってるボタンに割り振ったりしなかったのだろう?
    コレがストレス過ぎて速攻積んだな
    開発がバカすぎて信じられなかったわ

  31. Wizardryとかはオートマッピング実装された時に文句たれてたな
    自分でノートにマッピングするのが楽しいのでって。
    だけど慣れたらもうオート無しではプレイ出来なくなった

  32. 具体的にどんな不便があってそれはゲーム性と言えるのかどうか議論しないと
    イメージで殴り合っても決着つかねえよこんなん

  33. 2005年て何年前のネタ引っ張ってきてんだよ
    マジでネタ切れ害悪クソアフィブログやな

  34. 糞不便な艦これがいまでも大人気なんだから合ってるでしょ

  35. リアルだと不便さに健康とかメリットあったりするが
    ゲームだと何もないからな

  36. 不便さって言うか、難易度調整は大事ですよねってだけでしょ。
    簡単過ぎても詰まらんのは事実だよ。
    心地の良い苦労と報酬のバランスが難しい。

  37. めざパとか増田とか書いてあるから
    ポケモンの話かと思ったわ

  38. そうだな
    前戯もセックスの面白さの一つだから、
    面倒くさがらずに、やれ!
    童貞諸君、わかったか?

  39. 何作った奴だ思ったらポケモンで草
    ここまでシリーズ作ってると飽きないのか感覚が狂うのか
    別のゲーム作った方が良いぞ

  40. プリンスオブペルシャみたいに、操作性の不便さがゲーム性とシナジーしてるならOK
    ただ不便なのはNG

  41. ソシャゲで放置ゲーやチケットでスキップとかそういうゲームしかやらん連中には、おそらく言ってる内容の程度すら理解してないと思う。

    そういう連中が間違いなく「糞ゲー!」って
    発狂するレベルの不便さを楽しむ話だからな

  42. 2005年の情報なんて何の価値もないだろうに

  43. >>42
    ネタとしては今の時点で通ずる話だよ

  44. RPGで強くなるために戦って経験値を上げてっていうのはゲーム性のための不便というか苦労だと思うよ
    でもこの人はゲーフリの人だからポケモンで言うと
    釣り竿たらしてポケモンが「掛かりませんでした」とかはアホなシステムのために時間を無駄にされてるだけで全く要らなかった
    そこにゲーム性も何もないから
    今のポケモンがどうなってるか知らんけど

  45. ゲームなんて、さっさと辞めるぞ
    現代人は暇じゃないんだよ!

  46. ポケモンで不便さって言うと孵化作業がクソだるいとかそういう奴だろ
    だとしたら不便さは必要ない
    馬鹿制作の自己満足で終わり

  47. ボタン推してダッシュは楽しいじゃん
    ピンポンダッシュみたいだろ?

  48. >>46
    …やめるぞ!」ってやってたって事だろw
    暇してたんじゃねーか

  49. 手抜きの言い訳やん

  50. 出処がおかしい記事ではやらハゲコメントせんな

  51. これを真に受けたのが艦これ

  52. 2005年www

  53. アストロロボSASAの操作を普通にするみたいなもんだ

  54. >>15
    何か自己愛強そうですね

  55. ↑KDDIって、auネット?日本ネットワークイネイブラー?

    前の連投&荒らしもそうだが、言質を取らないから
    わからなくて、気をつけにくい
    奔放なブログだから、そもそも何処からが荒らしなのかもわからんし
     コメ欄で直接言ってくれんかね? 俺の事じゃないよね?

  56. 2005年てDSとかPS2の時代だろ

  57. 半ライスやワールドは便利にした”はずの”部分がそのまま不便だったり、時間稼ぎだったりするから不評だったんだよ

  58. >>1
    聡明

  59. 最近ソース見ない連中が多いことをいいことに情報古いものを最新のもののように扱うスレばっかり拾ってきてない?

  60. まだ、綺麗な頃の増田やん

  61. >>24
    ウィッチャーとスカイリムに関しては戦闘クソつまらんから正解よな

  62. >>5
    K DDI 、ソフト バンク、JCO MのIP使ってる荒らし対処してくれるそうです

  63. 媒体による
    CSならまぁって感じ
    だがアプリはダメだろあれはサクッと出来なきゃ

  64. 理不尽とか不便は困るかなぁ
    なんでもかんでもショートカットできるとゲームに飽きるのは確かにある

  65. バイオは操作性悪いのが恐怖を産み出してたのはある
    7と8は一人称で怖くしたが

  66. ボタンポチポチのソシャゲで満足してる層にはわからんだろうな
    挙げ句は強化だけ手動で後は全部オートとか、お前は何がしたいのかとwww

  67. ポーチの量を制限するのはいいけど物に重さを設定するのはダメって奴いるよな
    どっちも本質的には変わらんのに

  68. 便利な方がいいでしょうそりゃ。
    ただゲームデザインからするとなんでもできてしまうから、まず不便さをゲームに付与して行くお仕事な訳ね。
    それこそ地面を歩く走ることですら不便さの一環になるからゲームデザイナーからすると不便さこそがゲームの面白さの肝になりがちなのね。空を飛べるようにとかできちゃう訳だから。だからこの意見自体には賛成します。
    それとは別の部分で、人間が取れそうな行動を制限してくるのはあまり面白くないので止めてほしいなあ、とは思います。

  69. >>14
    あつ森レベルの売上だと1割アンチでも100万のアンチがいるから
    嫌でも目立つだけ。

  70. ゴーストオブツシマは、「オープンワールドの面倒な部分を掻っ払って、ストーリーと戦闘をひたすら楽しめるようにしたろ!」って感じでスゲー快適で面白かった

  71. 言いたい事はわかるが、できるだけ時間割かずにゲームしたいって層が増えたからなぁ

  72. 面白さやデザインで不便を作ってるならいいけど
    今はわざと不便を作って課金させる時代だからな

  73. >>45
    今までコマンド式だったボール投げを手動にして、
    3日で国内140万本、世界で650万本売ってる。

  74. >>56
    そういう( ⊃*⊂ )の小さいこと言うから友達がいないんだ???ヨー

  75. ゲームそのものは難しくていいのよ
    UIや難しい箇所への再挑戦をストレスフリーにすればok

  76. 分かる
    マイクラもキャラを動かしてちまちまブロック積み上げて大きい建造物を作るのが面白いんであって、ツール使って遠隔からドット打つみたいにブロック積み上げて作るのはなんか違う

  77. ゲームによる

  78. >「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」なクソゲーあるある

    レフトアライヴのDやん

  79. >>1
    モンハンは時間取られ過ぎてキツいわ
    モンハン2ndとか素材集め頑張ってたけど
    もう二度とやりたくないわあれ

  80. ゆとり時代にそういうのはいらねーんだよ老害

  81. ワンダと巨人など不便と思わせた時点でゴミゲームでしか無い
    名作は、不便を、成長や面白さに変える工夫がある

  82. スキップ実装したプリコネがあっという間に沈んだからある程度は的を得ている

  83. >>75
    テクニック次第で捕まえやすくなるって話ならそれはゲーム性の向上だと思う
    釣りも毎回ヒットはしてその後釣れるかどうかはテクニック次第とかなら良かった

  84. ダクソ1の転送途中からってのはいい感じだったな

  85. 程度によるけど
    不便さイコールゲーム性って考えてるようなゲームはきついわ
    アリスソフトのゲームとか

  86. >>82
    だからダメなんだよガキw

  87. やらおんのUIの不便さも計算されたものなんですね

  88. 少なくとも操作性に関しては違う
    操作性が悪いのはゲーム性じゃなくてただの調整不足

    リソース管理ゲーなら不便さもゲーム性というのはわかる
    限られたリソースの中でいかにやりくりするかという部分にゲーム性が生まれるからな

  89. チート使ってゲームやると速攻飽きるわな

  90. >>38
    童貞はそもそも前戯すらさせてもらえないんですが

  91. 必要な不便さなら良いけど
    どうでも良いようなものなら邪魔なだけ

  92. こいつの言う必要な不便さってポケモンの定点カメラだったりターン制のことだろ

  93. ゲーム本体が面白ければ我慢してやるもんだからな
    かといって面白さかどうかはな
    あと選択アイコンの端と端がループしないことに何故か拘る偉い人がいるのだろうゲームとか、たまに気になってゲームが止まる

  94. スキップだけはやめろ

  95. まぁ言ってることには賛同できる
    でもアイスボーンの拠点の操作は演出に重きをおきすぎてて使いにくいしメニュー系もあっちこっちに散らばっててウンコだと思う

  96. やりたいゲームやればいいだけの話
    細かく設定できる親切設計にしてやるのも手なんだろうけど

  97. >>96
    スパロボをスキップ無しでやってから言え

  98. >>39
    作ったぞ
    なお

  99. ゲームって大小少なからず挑戦するものであって
    抑圧と解放の相互効果で楽しむものだからね
    ストレスゼロのゲームがあるとしたらそれは多分ゲームではなくなってる

  100. 忙しくて時間が無いから簡単にしろと言ってるやつはまずは自分の時間の使い方を見直した方がいい
    ゲームする時間なんていくらでも作れる

  101. >>76
    やっぱいつもの声豚だったか
    頭悪いよね

  102. まあ何でもかんでもストレスフリーにすると
    途端に白けてなにもやる気がなくなるってのは分かるけどな
    ただそれ言い訳にするのは違うんじゃねって感じ

  103. >>76
    だっさwww

  104. これはわかるわ
    モンハンRISEで最初からモンスターの位置とか瀕死かどうかわかるのは違うよなぁって思った

  105. >>99
    スパロボだけはしゃーない

  106. >>80
    MHだぞ

  107. 素材を下位変換できなくて貴重なスタミナを下位ステージ周回に使わせるとかはクソ

  108. もう人類は効率しか求めていない
    ネットコンテンツが膨れ上がった時点で終わったんだよ

  109. 虚無ゲーキングのpso2NGSに比べたらどのゲームも最高傑作

  110. 2005年のネタ…

  111. ファスト映画ファストアニメファストゲーム

  112. 昔だったら長く遊べるは正義だったからそれも良かったかもしれないけど…

  113. 最近プレイして不便だと感じたのはソフィーのアトリエDXの追加ダンジョンの隠しボス倒せば復活する宝箱から出る特性集めだろうね
    ランダム要素強すぎて途中で集めるのやめた

  114. イラついても文句垂れながらも続けるんだろそのゲーム
    筋トレでもしてればいいのに

  115. モンハンてもう50分もいらないよな

  116. まじで2005年のブログでワロタ

  117. >>118
    その結果ミラボレアスの30分でクリア率10%くらいしかないらしいぞ

  118. アーマードコアも
    V系になってスキャンモードとかいう目に悪いだけの画面見せられるより
    変なやたら堅いだけのUFOを相手にするより
    青い空の下で街中をガシガシ走ったり
    貧弱な戦車やヘリを相手に無双する初期のほうが楽しかった

  119. スーパーマリオとスペランカーくらいの差が出るぞ。

  120. デスペナは絶対あったほうが良いな
    リトライ性の高いゲームはついムキになって遊んじゃうけど、真剣な1プレイの方が得るものが大きい。

  121. マリオはボタン押さなくても自動でジャンプした方がいいし、RPGも最初から最強スキルで無双する方が面白いよな

  122. 難しさが問題なのではなくそれを乗り越えたいと思うくらいの
    面白さがあるかどうかが重要ってフロムの誰か言ってなかった?

  123. 限られた時間でサクサクとこなしたいんだよ
    たった一本のゲームやってるわけじゃねえんだよボケ

  124. >>1
    宝具演出飛ばせるようになったん?

  125. 不便って言っちゃったらもうそれは要らない要素でしかないだろ
    手間ならわかるけど

  126. ゲームそのものが不自由というか制約というルールだからなあ。
    でも、年を取ってそういうストレスに弱くなってはいる。

    残りの人生考えたら、時間取られたくないし。

  127. さすがに2005年のブログでやり玉にしなくてもいいだろw
    当時はソシャゲもなかったしガラケーでグリーモバゲの時代だからな
    だいたいWiiとPS3が発売されたくらいか
    あの頃ならそういうゲームデザインで良かった
    今は消費の時代だからストレスをかけたら一瞬で投げ捨てられる

  128. >>125
    ボス戦の殆どがほぼ初見じゃ勝てない難易度調整になってて
    よっぽどモチベ高くない限り、乗り換えたい気にすら乗せてくれない
    作りのゲームばかり恒例になってるメーカーの人に言われてもな

  129. とあるスマホゲームで
    ストーリーはいまいちなのでスキップ
    戦闘はオートに設定してたら
    「俺、なんもすること無い!」
    と気づいてしまい、そのゲームやめた

  130. これは正しい側面もあるだろ
    俺の場合だけど、ブレワイはリーバルトルネード覚えた後半よりも、頑張りゲージ切らしまくってた序盤の方が断然ワクワクしてたわ

    ちょっと不便な方が脳が想像力働かせて楽しい気がする

  131. スマブラの操作が上手く行かない事にイラついてスンマセンでしたクソハゲホモエイズやら管!じゃなかった任天堂様!!
    モンハンの時も二回ぐらいブン投げてから戻ったので勘弁してください!!!
    もうちょっと頑張ってみます!!!!!!

  132. この時期ならソシャゲ関係ないね

  133. 不便さによる。
    難しい道中を乗り越えても、強いボス出てきて負けてまた最初からってのは高難度ゲーとしては良い
    何度も挑むうちに1/10回だった道中突破率がほぼ毎回ボスまで行けるようになると達成感もあるし。
    でもめんどくさいし時間かかるだけで毎回突破自体は出来る道中からの強ボスは好きじゃない。

  134. ある程度の不便さはゲームを面白くするけど
    ゲームが面白いのを求めているのはゲーム好きだけで圧倒的多数はそんなものに価値を見出さない

  135. 初代ダークソウルがまさにこれだね
    ある程度の不便さがあるけど、いかに攻略していくかを模索していくというスタイル

  136. >>131
    でもフロムゲーって人気だし、やっぱり乗り越えたいって思わすほどのモチベを掻き立ててる部分あるんじゃない?
    商業的にはみんながそこそこ楽しめるゲームって偉大だけど、フロムゲーみたいな万人受けしないけど好きな人は好きってゲーム出してくれるメーカーはファンからしたら嬉しいでしょ

  137. ゲームである以上はある程度の不便は楽しみに出来る
    ただ時折それを超えるクソが交じってることもある、それだけは許せない

  138. とりあえずジャイロは総じてゴミってことで良いよな?

  139. アーマードコアのことやろ
    ロボゲーはいかに不便さを出すかによって操縦してる感が出るみたいなことをゲームメーカーのロボゲー座談会で言ってたな
    だから一般受けはしないとも言ってたけど

  140. マリオがヌルゲーになってるのとかを見ると、もっと不便でも良いのではとは思わなくもない

  141. まあ無駄をとりまくるとつまらんってのはある

  142. ブレワイのがんばりゲージはよかったで
    雨はほんまいらんけど

  143. リソース管理に楽しさを生み出せるかやな

  144. ようやく買った高額水着を簡単に捨てるお姉様達。

  145. モンハンはマジで不便だった頃のが面白かった
    ワールドくらいならまだ許せるがライズはやりすぎ
    記者の意見には同意見だね
    ゲームがストーリーや戦闘だけのモノになったらそれはゲームじゃない

  146. ストレスフリー系なろうを面白く感じる現象と同じやな
    最初は既存作品ストレスからの解放感でなんでも面白く感じるが、慣れてしまうとそこには虚無しか無い

  147. 不便さもゲーム性の一つとしてデザインされるべきものでしょ
    そのバランスが崩れてたら不親切だと思われるだけ

  148. ストレスは面白さ(快感)の源であるが、バランス配分には細心の注意が必要だ
    ザラキザラキメガンテメガンテで理不尽に全滅なんてのは話にならん

  149. >>82
    お前にハンター適正はない

  150. 不便さは面白さではない
    バランス取って敢えて制限かけるとかは面白さに繋がるが

  151. 言いたい事はわかるが、
    開発者のこだわりと、それがユーザーにとって好印象かどうかは別問題

    独りよがりのオナニーならよそでやってくれ って話

  152. 福満が言ってるのはほぼそのゲームの否定だから他のゲームをやれとしか

  153. 不便さの提供の仕方次第だろ
    まさにクリエイターの腕の見せ所だと思うが

  154. >>こいつだけだろ?そう考えるのは
    いやダルいわ
    「進めるようになる」で良いのに「3秒だけ進めるようになる」がいらないってって言ってるのよ
    操作だけで良いのに操作精度を要求するのは対戦ゲーだけで良い

  155. 昔のMMOとか何をするにもワープも無しに
    長々とフィールド歩いたからこそ記憶に残るしそこで交流も生まれたから
    不便さの上に立つ楽しさってのはあると思う

  156. ポケモンアルセウスとか乗り物ポケモンが最初から全部解放されてたら面白くないやろ
    つまりそういう事なんやね

  157. コントローラの不便さを認めろとかはバカを言うなって話だが
    ゲーム内で設定を難しくして難易度上げることによる不便さとか
    縛りプレイする分にはすきにやればいいと思う

  158. >>127
    スキル演出は飛ばせるようになったぞ

  159. ウマ娘のストーリーすら不便とか言ってるしな
    もう動画だけ見てればいいんだろ

  160. >>6
    ウマ娘が病気になるのもこれ

  161. 面白いゲームの不便さは飲み込めることが多いけど
    どんなに他の部分が魅力的でもゲームシステムがあまりに酷くて絶望したのが

    ゼノサーガ2

  162. 俺、ちょっと分かるわ
    強くて2周目とか、便利MODとかすぐ飽きてくる
    なんだかんだ言って初見の手探り攻略が一番楽しい

  163. だからってあつ森のアレはおかしい

  164. >>81
    デススライディングみたいなもん作った人そんなこと言ってたのか

  165. ストーリーを進めればアンロックされる類のやつならいいと思う

  166. >>82
    モンハンだけはクエスト後の農場の時間が好きだったわ、今は無くなってしまったけどな

  167. 運営さんは頑張っている!嫌なら辞めろ!嫌なら自分でゲーム作れ!
    むっぎゃあああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!

  168. まったくわからないわけじゃない
    SIRENは1が一番面白いからな
    けどそういうのは稀有な例だろ

  169. そして最後はみんなクッキークリッカーになる

  170. ファストトラベルとミニマップ

    便利だからあると使っちゃうんで、出来ればゲームデザインとして無くしてもらえると助かる

  171. >>158
    仲間を呼び寄せる魔法でタクシーとして稼いだり、遠方のNPCしか売ってない消耗アイテムを転売したり、クエストの護衛や手伝いをして稼ぐ傭兵がいたり、販売中は狩に行けないから相場以下なら即決で購入してくれる転売屋が流通の役割を担ってたり、調整がアレだから中立ギルドが禁止スキル制定したり審判やったり。
    何よりそういう雑用で稼げるから弱くても成り上がりを狙えたり。
    どのゲームもそういう独自文化とサブロールがあって楽しかったわ。
    最近はどのゲームも初心者や新人を呼ぶために便利さがインフレしてチラチラ人影があるだけのソロゲーor身内ゲー

  172. うるせえダクソやれ

  173. ゲーム内の演出とかバランスとか、それ自体がシナリオ的に意味がある事とか
    明確な理由が存在するのであれば「面白さ」の1つと認識される可能性はある
    しかし多くの場合「不便さ=不快感」となる
    これを飲み込んでもプレイしたい、と思わせるのは相当に難しいぞ
    プレイヤーが納得できなければそれはただのクソゲーなのである

  174. ノーリスクで回復使い放題とかつまらんからな
    快適なら良いってもんじゃないわ

  175. 2005.06.23の記事に何をいまさら。

  176. uiゴミのまま改修しないのは金にならないからだよ
    それ以外の理由は全て言い訳に過ぎない
    操作性が不便なのはユーザーに押し付けてコストを削減してるだけ
    不便な事で面白くなる事はない

  177. ドラテンで同じ事を言ってワザとクリアー出来ない仕様にした結果あっと言う間に人が消えた
    苛立って腹が立つのが面白いんだと言い張ったドラクエチーム

  178. ユーザーが勝手に言うことであってクリエイターが言うことではない

  179. 戦術戦略の部分は不便でもいいいが
    それ以外の部分は極力快適であるべき

  180. ゼルダBotWの装備品や耐久度や雨、スタミナとか意図的に不便さやろ?
    そういう事やで

  181. >>184
    ブレワイに影響された原神やイモータルズでもそれらのストレス要素は取り除かれてるしな

  182. 2005年6月…。

    どんだけ古いソース引っ張ってきてるんだやらハゲは

  183. >>185
    だからつまんないんだよな

  184. >>182
    ゲームや作品らしさを破壊する低脳なユーザーが悪い
    モンハンライズなんてあの快適が素晴らしさを支持するとかモンハンである意味ないし
    GOD EATERや討鬼伝でもやってろよってなる

  185. >>185
    原神はともかく、イモータルズはUBIだし、ゼルダもUBIゲー参考にしてる部分多いから、実質トゥーンシェーダーを逆輸入しただけやろw

  186. >>35
    キャラはいいけどゲームシステムはゴミ以下って
    お決まりのように言われてるんだよなあ

  187. そもそもオープンワールド等で夜になって活動できないのはマイナス要素だけど
    目的地に到達するまで今日はどこで寝るかなって考えるのが楽しいので
    そーゆーのは好き

  188. 初期のモンハンは素晴らしかったなぁ
    あのもっさり感たまらん

    プロのドライバーは高級になるほど不便になる
    戦車(窓が隙間しかない)しかり、飛行機(前方の窓しかない)しかり、ビルの建築に使うクレーン(風で操作ゲキムズ)にしかり

  189. 不便がなくなると言うかオレツエー!状態になると途端につまらなくなるのはある

  190. ゼノクロとかも飛行ユニット解放されて最初はたのしーだったけど
    勝手に飛ばないでくれ選ばせてくれになるからな
    便利さでも白ける便利さはあるんだなと

  191. 不便さが面白くなるのは操作性と視認性以外の所での話と違うか
    その不便さが例えばバイオハザードの演出みたいな機能を持っているなら話しはわかるけど、今時そんな演出上の理由なんかないものがほとんどやろ

  192. 難しいではなく単なる理不尽を押し付けてくるカプコンのアクションゲーだな
    避けゲー化からの眺めてるだけの時間の増加で、クリアしても何一つ楽しくない

  193. 2005年のブログて

  194. 親御さんがびっくりしてまう!

  195. >その価値観は個人個人で異なっていて
    そうやって言い訳して放置するから、発言者(課金)は去り
    システムに何も言わないまま無課金が残り、サ終するんだよ

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