サガの生みの親「回復やショップなんて無くてもゲームは成立する! “回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」
最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。
──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。
河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。
柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。
──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。
河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。
柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。
河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。
柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。
ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
なんでスクウェア(あえてこう言う)は独自路線に走りたがる人多いんやろな
アンサガ路線に走ったのもわかる気がするよ
トレードとかいうつまらない上に毎戦闘ごとにさせられる要素はいらんかったし
鍛冶で武器強化もいちいちボタン押さないと強化素材集まってるかどうかわからないし
プレイヤーの時間を奪うことを気にするんだったら、もっと他に気をつかうところが色々あったでしょ?
昨今のFF同じく装備部位もどんどん減ってステータスも簡略化
その方が開発も楽だしな
GBサガ3作はピコーンもなかったけどなw
肉食いシステムやエスパーの覚える・忘れるシステムが斬新やったんかねえ…?ハマってた理由が今となってはわからん
サガ1と2は成長システムかな
レベルではなく、使った武器によって上がる能力値が変わるあたり
これ、戦闘中もないってことなんか?
無いよ
挑発入れたり、かばったり、回避したり、防御したり、デバフ使って耐えてねって感じ
そこがゴチャゴチャしすぎると結局バイキルトスクルトフバーハかけてから始めろってのと同じで余計手間かかるんだよな
引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ
回復アイテムが自動で消費されるならいいけど
そこはなんか説明してる人いたような
HP削れる≠ 体が傷つく ではなく戦闘中に致命傷を受けないような体勢値みたいなもんという解釈
体勢値だから戦闘後は全回復みないな
今ならHP = 体幹ゲージで無くなったから忍殺されたで説明簡単だな
尖りすぎたらほとんどの人はついてけなくなる
それがアンサガ以降のサガシリーズ
マップとか店とかごっこ遊びの没入感を高める要素を「無駄だから排除しよう」じゃごっこ遊びとして楽しめなくなるだけ
無駄とか言い出したらゲームやること自体時間の無駄だろ
すぐ色んなチャレンジしたがる癖は誰かが抑えるくらいで丁度いいバランスなんよ
回復なかったり実用レベルじゃなかったりな、やるかやられるかゲーって
まあパズルだよな
戦術バトルを楽しみたいなら
トレーディングカードゲームで対戦していた方が
ずっと面白いと思うわ
レギュレーション変更で戦術が常に変わるし
攻撃は最大の防御的な
ロマサガの時点でもうすでに回復は弱くて使わないゲームだよな
サガに関して言えば、前からほぼ形骸化していた戦闘中回復を今回は完全になくしただけ
成立しようが幅が狭くなってつまらねえだろ
サガスカも回復ループ前提のHP高いボスいるし、必ずしもサガ=回復形骸化ではない
俺はあの手のゲーム全く面白いと思わないけど一定の支持層はいるみたいだし
フィールドで罠解除とかルーレットやらされてバトルでもルーレットとか河津は面白いと本当に思ってたのかな
そのフィールドでルーレット、バトルでもルーレットはテーブルトークRPGの特徴だから
それこそが河津が一番面白いと思っている要素
作り直したところでそこはそのまま、今の河津ならもっとルーレットまみれになる
ずっとそうだよ
出来上がったのがアンサガ
なくなって当然
ロマサガ1のダンジョンについては同意
ただの寿司詰めじゃねえかw
2や3は一部同意 例の火山とかな
モンハンやフロムゲーから回復が無くなったらガチクソゲーになるぞ
フロムはブラボのリゲインとかセキロの忍殺時の回復とか
攻め続けることの優位性をゲームの雰囲気を考えて落とし込んでるね
要はどういうふうに演出するかだな
アライアンスアライブみたいにクセの無いゲームになるけど良い?
河津無しにしてイトケンにサガっぽい曲作らせてタイトルにサガと入れた普通のRPGのが売れるかもな
回復役や完全なヒーラー職をつきつめると
他の役割をもった職が単調になるんたよ
ヒールスキルがある攻撃職ならいいけど
完全なヒールメイン職は他のロールのプラスアルファの個性を取り入れがちになる
その結果他の役はひたすら役割を求められ戦闘時間も間延びするからプレイヤーの負担になる
つまり完全な回復職や回復スキルから脱却して限られた回復術を分散するのがいい
それはあるな
河津の言いたいことは半分わかる
俺もヒーラーってロールは時間の引き延ばし関係なくいらんと思う
ヒール自体は各ロールがそれぞれの形式、範囲で持てばいいわ
大ピンチからのパグス神が癒しの水を閃いて大逆転とかめっちゃ盛り上がったのに
https://x.com/saga30kawazu/status/412243949999247360?s=46&t=AlzZ_P08XM0foe03cd-oeA
河津秋敏
@SaGa30kawazu
戦闘なんてボス戦だけでいいなんて人もいますが、自分に言わせれば、ロープレはザコ戦だけでいいんです。
雑魚戦だけでいいは草
2013年……
ザコ戦だけでいいって70年代のCRPGにでも回帰するつもりだったのか
結局その体験が楽しいかどうかが全てよね
新しい街に着き、武器屋を覗き、見たことも無い武器を欲しいと思い、買いたいと金を貯める
新しい洞窟を発見し、探索するためにやくそうを何個持っていくか考える
こういう時間もRPGとしては楽しい時間と思うけどな
要はどう演出するかじゃね
やってることはTRPGへの逆戻りだもん
フロ2からLP消費で回復になった
ショップなくしてトレードにしたのは大失敗
テーブルトークRPGとアンリミテッドサガを正当化することばかり言ってるし
これからジャンル名にテーブルトークRPGって書いてくれよ河津ゲーは
アンサガは昔から持ち上げるヤツいるからな
システム分かれば面白いとか友達にもいた
でも遊び方が分からないその時点で欠陥品なんだよな
閃きとかね
閃きはアクションとの相性があまりよろしくなさそう
俺が一番好きなのは2だけど
まぁ、ロマ2からフロ1までが一般受けするラインやろな
(´・ω・`)
-
-
古オジ
-
まあ正論だよね
敵は回復使えないのに味方は回復無制限に使えるってヌルゲー以外の何物でもないよね
味方が勝って当然じゃん -
ヒーラー社員
-
まず快適なUIにすることから始めてくれ
-
>>3
敵が回復使うゲームなんていくらでもあるやろw -
>>6
ほとんどなくね -
どうだろうなぁ
ライフ制も残機制も俺は同じだと思ってるけど
残機3からスタートして0になったらゲームオーバーは、普通のユーザーには厳しすぎる
どこかで1upアイテム拾えれば嬉しいし、そこまで頑張ろうって目標にもなるしなぁ -
初期のFF作ってた人たち軒並み退社してるのに、この人だけマイペースに尖ったゲーム作り続けていられるの謎すぎる
-
戦闘毎にひらめきひらめきでめちゃくちゃ時間かかるのはいいんすか
-
たんにレベルデザインの話でしかないわな
-
>>6
そんなゲームどこにあるんだよ
お前ゲームやったことないだろ -
>>7
ポケモンですら敵が回復するやん -
これは完全に「良い子の諸君!」案件だわな
-
回復するか攻撃を続けるかのゲーム性だよなあ
-
結果としてこのゲーム、戦闘は面白いがそれ以外がひどいって評価だったやん
ショップは必要だよ -
>>12
ドラクエとかやったほうがいいぞ -
>>12
ダークソウル -
河津神はすまんけどゲームスピードだけは認識更新してくれ
今はこの2倍速くないと話にならんのや -
今最初の天外魔境やってるけど
新しい町に着いて装備更新・限られたMPとアイテム欄からやりくりする回復とか面白いけどなぁ
まぁサガエメやってないからなんとも言えんけども
多分俺はオールドスクールなPPGの方が性に合ってるんだろうな
エクスペリエンスのダンジョンRPGとか好きだしな -
>>14
なわけねーだろ
散々繰り返してきた本人なんだから -
すまん、ロマサガ1とGBのサガ以外いらねんだわ
-
>>7
聖剣2、聖剣3、ミンサガ、サガフロ、FF5〜7
この辺ぜんぶ敵が回復技使うな -
単調ゲーになりやすいだけ
-
まぁ、武器防具系はTRPGだとそんな事ないし、D&Dでも回復量は少ないし、ロストあるから慎重になるけど、ゲーム的にそれは求められてるのか?
-
確かに回復あるゲームで売れたゲームはない
-
ズブズブだった (3)[ニ速VIP]
2:【悲報ひろゆきさん、創価学会の手先
】西村ろゆきさん、創価学会の手先だ今の怒涛の統一会アンチ行為、 -
ドラクエ3でMPも薬草も尽きて命からがらダンジョンから帰還できた時の達成感も安心感もなくなるよね
「苦痛」や「不便」もゲームには不可欠なんだよ -
>>23
敵が全回復なんてないだろ -
ぼざろ見に行く予定の人は風呂入ってちゃんと洗濯してる服着てから映画館に行こうね。ぼざろ展でも気持ち悪くなりそうなぐらい臭い人いたからな。大好きな作品が内容じゃなくて臭いが話題になるのなんか見たくないよ。
x.com/na_asu0518/status/1795468172969308194 -
なお、最新作の評判は悪い模様
-
たった数人の人間が
合計何十体もの相手をくぐり抜けるのは変なので
回復がその奇妙さをごまかしてくれてたように思う -
河津もこれかて河津はずっとこれだろ
ぶれてない -
回復不要はソシャゲ臭い
回復重要すぎるのもソシャゲ臭い
バランスですよ -
>>29
意見を変えるな
せめてまずは己の間違いを認めろ -
>>19
サガスカの完全版で追加したやつくらい最初から入れといてほしいわ
周回前提のデザインなのに倍速もイベントスキップもないとか苦痛すぎる -
こんなショボグラゲーから雰囲気要素を削ったら何も残らないだろ
-
回復使い放題って味方のHP無限みたいなもんだからな
そらよほどの馬鹿でもなきゃ味方が勝つわ -
>>26
売れたRPGに回復無しなんてあったっけ? -
>>28
HPゲージ一本で最後まで無事だった達成感のほうが大きい -
マザー2の減ってる最中に回復させることが出来るのは神システムだった
-
サガスカは復活魔法唱えてから発動まで2ターン詠唱かかるから実質死んだら終わりくらいのノリで緊張感あってよかった
味方を庇うコマンドとか敵の攻撃に割り込む技とかを敵の行動を予想した上で選択して味方がやられないように立ち回る感じ
ああいう戦闘そのものが面白いゲームを作れるのはすごいと思う -
これがフロムの宮崎の発言なら説得力があったがな
まぁ宮崎はこんな事言わないが -
なんとも言えないな
カードゲームみたいな1戦闘に対してだけならそれでいいけど
長期のリソース管理を主題にした場合は必要だろう -
>>14
ガチでゲームの時代を作ってきた人と消費するだけのキモオタの意見じゃ全然違うぞ -
NISA買って岸田に騙されたアホおりゅ?
日本株大暴落でもう終わりだネコの国wwwwwwwwwwww -
瓶が空になったままでのエルデンリングのボス戦みたい。
-
>>29
ドラクエ2の終盤ボスはベホマ使いまくったぞ -
>>30
ゴブリンが周囲を巻き込みに行くの臭 -
回復はHPを分割して別の場所に置いてあるだけなので
それなら最初からHPを10倍の量で表示しておけばいい話
今どれくらいの危機なのか視認性も良くなる -
そもそもやりたい時にやりたいだけやるっていうのが今の時代やねん
回復がどうこうってのはユーザーが決める話だから関係ないし
そうやって選択肢を奪って押し付けてくるのが老害の悪いとこ -
河津が普通のゲーム作り始めたらガチでスクエニ末期だと思うわ
-
いうてサガがテンポ良いと思ったことはないな
ロマサガ3とか東側手抜きでドン引きしたけど -
薬草大量に買ってダンジョンもぐるだけのドラクエのつまらなさな
-
原神とかオープンワールド見てみろよ
回復キャラも攻撃特化も選べるから過去の栄光忘れよう -
>>52
河津なんてもう何の影響力もない老害じゃん -
TRPGどころかカードゲームボードゲームの思想だなあ
-
>>48
そんな極一部の例外持ち出してドヤられてもね
お前糖質なの? -
河津ゲーとはとことん合わないんだよな
JRPGの戦闘なんて育成の成果を実感するためだけの物じゃん -
>>58
ドラクエは8までやったが2以降ずっとベホマ使う敵は出続けているしボスでベホマ使うのがいる作品もあるな -
サガフロがつまんなかったワイにはそれ以降は全部駄作よ
-
それで面白くなるなら何でも良いけど独りよがりの独自路線ならちゃんとユーザーの声を聴かなきゃな
感じるのは制作者じゃ無くプレーや側の感覚じゃなきゃただの自己満 -
ライブアライブがこれだったな
-
>>58
サガシリーズのボスだと、DS版サガ2の真・完全体アポロンがフルケア使うけどな
まあ、攻略後の要素だから例外の部類なのだが -
>>58
ホイミスライムって知ってる? -
戦闘に時間制限を設けて編成の段階で回復や守りに重きを置きすぎると敵を削りきれないようにすればいい
ブルアカとかそんな感じでやっててボスの特性によってどの回復シールド系キャラが輝くかとか変わるようにして各キャラの存在意義を保ってる -
>>65
何百匹もいるモンスターの一部じゃん
ほんと会話通じねえ
知恵遅れは黙ってれば -
やべーのが沸いてる
-
>>67
なんでモンスター単位の話に変えたの?作品単位の話してたでしょ?
いい加減間違い認めろよカス -
素晴らしい
スクエニのソシャゲに導入してほしいその考え -
逆にホストファンタジーとか会社都合で迷走するなか平成初期の職人感覚で好きなように作ってユーザーに挑戦状出してる安定感は凄いな
万人受けするかはともかく言いたいことは分かるし -
RPGの戦闘なんて個人の技術が問われる訳でもないし「戦ってる感」をどう演出するのかの問題じゃないの
例えば攻撃力が10倍になったとして相手のHPが10倍になったら冷静に考えて何の意味もない訳だが
数字が大きくなったことで何となく強くなったような気になる
回復みたいな冷静に考えて虚無の行為も戦ってる気になるには必要 -
安定を求めすぎた場合のリスクが無いとつまらない遊び方されるもんな
薬草99個とか全員ずっとリヴァイヴァとか -
主人公に回復アイテムを持たせる ←命がいっぱいあってズルい
主人公のHPを敵の10倍にする ←この生命力本当に人間か?
HPは人間並みにしてダメージを滅多に受けないようにする ←超人的な強さが可視化されて冷める -
>>72
気分味わうだけじゃなくて戦闘部分だけ切り取ってもゲームとして成立するような面白い戦闘システムを作って欲しいわ -
>>67
国民的rpgシリーズで2以後皆勤賞のモンスターなんだけど知らないの?
ベホイミスライムやベホマスライム、スライムベホマズンといった亜種まで出てるけどご存じない? -
>>68
多分俺のこと言ってんだろうけど
何万とある作品の中でわざわざ例外出してきて論破しようとするキチガイの方がやばくね -
>>77
おまえはお前で敵が回復を使わない作品の名前あげていけや
どっちがたくさんタイトル上げれるかで勝ち負けを判断してやる -
ショップがない、回復が要らない(どうせ耐えられない&オートアイテム)。つまりVPですね
-
ff13のオンラインショップもめんどくさいシステムだった
ショップごとに違うもの売ってるから種類で統一して欲しかったわ -
>>75
面白い戦闘システムは疲れる -
リセット機能あるの?
なら失敗したらリセットするから、結局おなじ事を繰り返すのでは… -
今時ドラクエやってる人
全員バカです -
>>78
お前がもう負けてる -
手間を楽しむのがゲームなのにそれが無駄だってならゲーム自体が無駄って結論になる
-
>>84
現時点では敵が回復使うタイトルの方が多く名前があがっているな
敵が回復使わないタイトル15個くらいあげたら勝てると思うぞ -
回復してまた大量の敵と戦うのがリアリティ的に異常だよ
死ぬかもしれない殺し合いなんだから
普通は数匹の敵と戦ったらその日はもう休みだろう
戦闘に遭遇するのは数日に1回か多くても1クエストで3回程度にすればいい -
まぁこれはまず絵がキモすぎてシステムまで辿り着かんけどな
-
まぁ最近のヌルいRPGに関してはそう
昔のRPGはMPカツカツで気軽に回復なんて使えなかったから、回復魔法を使うかどうかでさえリソース管理の一つとして扱われたが、今は回復魔法を使うかどうかで迷うことなんて無いからな
ただ時間を引き延ばしてるだけ -
>>78
例外持ち出して論破しようとしてくるキチガイに何言っても無駄じゃん
相手にするのも馬鹿らしいわ -
>>85
そんなくだらないゲームは無駄で、
だからこそ無駄ではないゲームを作りたいって話だろこれは -
>>90
本当に回復使う方が例外なんだとしたらテキトーにぱぱっと20タイトルくらい回復使わないゲームの名前あげれそうなもんだがなあ -
>>77
話の流れからはDDだけど
いきなり相手に誹謗中傷の単語つける辺りがかなりヤバい
大丈夫?ってなった -
>>92
いい加減負けを認めろ -
まぁその発想はソシャゲでとっくに実現してんだけどね
ソシャゲにも回復自体はあるけど基本は回復なんて使わずバフデバフ盛ってからの火力ゴリ押しが大正義だったりするし
発想が15年は遅いかなぁ
その発想を15年前に思いついていればね -
例外うんぬんじゃなく他のコメもそれっぽい口調だし
貼り付いてるんじゃないかなこれ -
ゲーム自体が時間の無駄だから
-
>>87
熊を1匹殺すのさえ大変なのに
1日に何匹もモンスターを倒すのはたしかに変だわ -
結局昔が良かった言ってるだけの老害ばかりw
-
>>94
敵が回復使わないゲームの名前が全然あがってないんだが?
無いから言えないのか? -
なんかいつもの自分で一切証拠出さないくせに逆張り反論して相手には証拠を要求するキチガイが沸いてるけど、そいつただの構ってちゃんだから相手にしない方がいいぞ
みんなから嫌われまくってて誰にも話しかけてもらえないゴミのような人生おくってるせいで、たとえ口論であっても誰かに話しかけてもらえるだけで承認欲求が満たされて嬉ション漏らしまくるミジメなキチガイなもんだから、ここで誰彼構わず噛みついて逆張りしてありもしないことを主張してるだけのアホだから -
>>101
お前の言ってることが正しいという証拠は? -
>>101
キチガイが長文書き始めて草
負けたの認めろよキチガイ -
これ最終的に「ゲームやってる時間が無駄、俺が書いたサガの小説読め」になる
-
>>103
いいよ、俺の負けでこの話終わりな -
ソシャゲの大半は回復不要だからこの発想自体は間違いではない
確かにソシャゲで回復が強いと無駄に戦闘時間が延びてダルいという印象にしかならないからな
ただそれは無駄に周回を要求され無限に時間を吸われ続ける設計のソシャゲだからの話であって、別に周回を要求されるわけでもなく、ラスボスを倒すまで生存できさえすれば良い通常のRPGでは回復の有無はそこまで重要ではない -
経験値稼ぎみたいに頭を使わなくてもやったらやった分だけ
結果が出るのが日本人の気質に合ってヒットしたんだから
無意味さを否定するならそもそもRPGを作るなとしか -
>>95
ニチャアってついてそう -
>>101
証拠出さないとか言ってるくせに勝手に妄想で人格否定始めるからな
このキチガイマジやべえわ -
>>107
売れなくていいからそういう馬鹿以外にとって面白いゲームを作って欲しい -
まぁ言いたいことはわかる
ペルソナとか終盤は毎ターンメディアラハン使ってりゃいい大味なゲームと化すし回復にはある程度制限持たせた方がいいわ
全員全快なんて本来MP全消費でもいいレベルのぶっ壊れなのに -
ゲームやるのに時間さくの嫌がったり負ける可能性ありきのスリルある戦闘をめんどくさがるような奴らがゲームやってんのがまずおかしいんだよ
お前らはカラッポの頭でYouTubeでも見てろ -
>>101
IDつけたら多分面白いけど最初からいるし
まだ居るっぽいけどバイトだろ、じゃないと相当 -
なんでロマサガ路線、サガフロ1路線が当たったのにわざわざ変えるの?
馬鹿なの? -
>>114
売れる物作ろうとしたら終わりだろ -
回復なかったら最大火力で殴るだけじゃん
誰をどのタイミングで回復させるかの駆け引きがコマンドRPG戦闘の数少ないゲーム性でそれを意識したボスの攻撃だから成り立つわけで全体攻撃だけのボスと全体回復だけの味方とかなら要らんけどそうじゃないし -
>>115
それで新しいことやろうとして売れねえからシリーズが終わるんだろ? -
>>116
とにかく手数を増やさないと戦ってる気にならないからな -
>>117
終わればいい
ゴミみたいなのばかり作り続けて16とかまでナンバリング連ねても無価値だ -
ライフストック、コンティニュー、リトライも回復だが
-
久々に四次元コンビの出番か
-
河津はこうやって意味のある足し算と引き算を考えながら作ってるから面白いゲームを作れる
FFすたっふには -
河津はこうやって意味のある足し算と引き算を考えながら作ってるから面白いゲームを作れる
FFスタッフには無理 -
>>116
言われてみれば
攻撃力だけをいじるゲームより
味方側の余裕をいつ投入するか
いじれるゲージが2つになってるぶんゲーム性は高いかもしれない -
その調子でもっとなくせばいいんじゃないですかね
レベリング面倒だな敵も邪魔だね謎解きもストーリーもいらんか
面白いと思うか -
オンラインショッピングのようなものなら配送という概念を入れてプレーヤーのところに届くタイミングを制御しようぜ
-
作品からつまらない部分を消していったときに戦闘部分が残るゲームはやりがいがある
ムービーや小説になってしまうタイプのゲームはやらなくていい -
なお最新作はサガシリーズ最低の売り上げ
評価甘々のsteamですら賛否両論 -
>>124
20年以上昔のサガフロ2から一般受けしない
売り上げ的には爆死のゲームしか作ってないけど河津って -
こんなの今更取り上げてどーすんの
ロマサガ2の時点で戦闘後回復してるし -
回復って敵の行動受けたあとの事後処理としてただ作業させられるだけだからつまらないんだよ
敵が何してくるかわからない段階でその行動を予測して、こちらの耐久力を削らせない選択を迫られる方がゲームしてる感ある -
>>124
神津のゲームが面白いならサガは今でも人気ゲームなんだが -
>>133
人気ってことは馬鹿にとっては面白いという意味でしかない
無価値なものだよ -
>>106
FGOもパズドラも原神も回復あるんやけど -
無しにするのは幅が狭まる
ザクザクアクターズの全体ザオリク+ベホマズンで一発立て直しシステムは
素晴らしいという事なのでは?
無料ゲーがサガを超えている -
>>3
バランス次第だね
基本的に敵のが強く設定されてんだから
ボスの攻撃数発でこっちは死ぬのにボスは何十発何百発も殴る必要ある
回復もない。仲間はウンコみたいなAI
こんなゲーム山ほどあるよ今
調整下手くそすぎるゲームばっかや
あと昔から敵、ボスとかは回復や復活するやん -
ロマサガ系はこれでも別にいいんじゃね
王道から外れたけどそれが意外とウケた作品だし
ただ今でも通用するかどうかは別だけどな -
そうして余計なものを削除した結果できたのがエメサガ
なお完全に閉じコンとなったもよう -
消耗一方だとどんなに頑張って派手な攻撃や防御させても単調になるのね
戦闘で一番アドレナリン出るのってピンチからのリカバリー部分だから
回復役ならともかく回復自体に手を付けるならこの辺理解しないといけない
んで理解すると消しちゃダメって分かるんだよ・・・ -
(´・ω・`)
-
1バトルごとにHP全回復する+戦闘中の一時回復を両方入れる方が良いわ
-
とにかく金掛けてないって印象だった
-
回復って早め早めにやってれば基本ノーリスクで耐久増やすからダメなんだよ
-
>>132
たしかに駆け引きで負けた失敗を挽回してるだけとも言えるけど
多くのゲームは攻撃を未然に防ぐような防御手段が容易されてないから
実質的には被弾はほぼ確定であって
HPの回復こそが防御的な駆け引きに当たる部分になってると思う -
HP回復って実質HP無限だからな
そらどんなボスにも勝てるわ -
GBの初代の人間はアイテムで成長
-
>>144
無限にできればな
ライトゲーマーに合わせて緩く作ることが多いから相応にゲーム性失ってそういう発想になる -
ボーダーランズシリーズはどっちもクリアしてるな
自販機はあるけど -
>>145
次でかいのくらっても死なないようにあらかじめ回復しておこう程度のを駆け引きと呼ぶのはレベルが低すぎると思う
それをさせないために2撃耐えられないバランスにするとどうしてもあらかじめダメージ軽減を入れておく類の要素が必要になる
回復を無くせばよりそういった要素の重要性が増す
でもまぁドラクエのプレイ動画とか見てると1桁ダメしか取れないまほうつかいにたたかうさせるバカが多いから、その方向性だとバカには無理なゲームになって売れないんだと思う
回復まわりがゆるすぎるせいでぼうぎょを使いこなす必要性が無くなっているのも悪いんだがな -
>>150
出来の悪いゲームに不満持ってそうな君にはバルダーズゲート3あたりをオススメしておこう
あー詳しそうだしもうやってるかな?
つい最近賞いっぱい取った有名RPGだもんね -
ロマサガって昔からの信者しかやっとらんだろ
新規が居着く要素ないもん -
選択肢は多い方がユーザーの遊びの幅が増えて色んな遊び方をして貰える
選択肢を減らすような事をしたらどのユーザーも同じ行動するだけのゲームになる -
でもゲーム自体がプレイヤーの時間奪うものだよな
-
>>154
そうやで
このおっさんの論理を究極に煮詰めたらゲームいらんになる
なんでかってと面白くするための考え方じゃないからだね -
>>154
中身のないつまらないことで無駄に時間を取らせたくないって話だろう -
>>58
こいつがひたすら逆張りしてるのは何?
糞尿もらしまくりのやらちるなりのコミュニケーション? -
>>123
この偉そうに語ってるおっさんの作った最新作は目茶苦茶評判が悪くて売れなかった駄作なんだが -
まあそういう考えもあるとは思うけど
削った分どこに力入れたかも語って貰わんとただの手抜きよ -
MMOやっていた頃PTにヒーラーいないとゲームが成り立たないのが鬱陶しくて
回復居ないでも成り立つゲームバランスにしろよってよく思ってた -
>>158
知らねーよ評判とか
おれがどう思うかが全てだ -
ミンサガしかやったことない俺には何言ってるのかわからんw
-
>>101
>「自分で一切証拠出さないくせに逆張り反論して相手には証拠を要求する」
” █空茜さん、名言を生み出す「言い訳するときに根拠を出そうとするやつは嘘つきだ!」 ”
ttps://imgur.com/zMmHtRd.jpeg
ttps://imgur.com/BMmxfmT.jpeg
ttps://x.com/calpico_please/status/1787727822297174055
ttps://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1713767818/ -
コマンド式のRPGって必ずPTに一人は回復役を入れないと厳しいってのが多いからな
その点アクションRPGは自分のプレイスキル次第で回復なくても楽しめるから良い -
前作『サガ スカーレット グレイス』の経験からして、回復なしでもバトルが成立することはわかっていたので、今作でも大丈夫だという確信はありました。との事なんだが
ここがサガスカ未プレイの人たちには伝わらないから何を言ってるんだコイツはって印象になりそう -
>>155
くだらん言葉遊びだな
この爺さんの原体験にボードゲームやRPGの神プレイなどがあり、どうすればコアなロールプレイング・エクスプリエンスをできるか、毎回システムのスクラップして試行錯誤しているわけなんだよ
それはドラクエみたいな、決まりきったお約束の上にお約束を重ねた予定調和の世界の正反対なのは元記事を読めばわかる
ゲームは時間の無駄とかそういうしょうもない似非禅問答とかではない
いいから馬鹿みたいな言葉遊びやエスパーして時間を無駄にしてないで、元の記事読みなよ -
RPGだとヒーラーが絶対に必要になって編成の幅が狭まるのはまぁつまらんよな
-
>>160
MMOは民度がね
アタッカーの「勝ったら俺のおかげ、負けたらヒーラーのせい」って考えが根強くあるから
そりゃ誰もなりたがらんわ
実際キミもなんでその時に何でも参加出来るヒーラーにしなかったの?ってとこで答え出てるしな -
>>165
ぶっちゃけ一応成立してなくはなかったのは事実だけど、あくまでミンサガよりは下の次元でしか成立してなかったしな真面目に
あと死んだら戦闘中は蘇生できないのは旧GBサガやロマサガ1みたいな旧態的なシステムへの回帰だから攻めどころかむしろ明らかに守りの姿勢による退化だし -
まあ回復は文字通り命綱で必要悪なんだろうけど
でもできるならそんなものに頼らなくても戦闘を楽しみたいよなぁ
そうなるとバランス調整とか半端なく大変なんだろうけど
AIでオートテストプレイに頼りたくなるのも分かる -
>>168
それだけヒーラーが重要すぎるのが駄目って言っているんだけどわかってる? -
サガエメは戦闘は面白いけどそれ以外はゴミってのが大体の評価だろ
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カリとかいやらしい
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サガが大人気だったらポケモンみたいになってるよな
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回復が必要なゲームバランスってヒーラーが死んだら負けるゲームバランスだから
戦略がいかにヒーラーを死なさないかってのに傾いたゲームにしかならない -
元来RPGの戦闘はリソースのやり繰りが面白さの肝だったからな
その為には総リソースはカツカツでなきゃならん
大昔は回復スキルの使用回数が相応に限られてたから良かったが、昨今は回復のコスパが高すぎる傾向にあったのは確かだと思うわ
ヒーラー無しで成立してると言えば、ポケモンもそうだな -
ダンジョン探索の途中で主人公キャラが死んでもそのまま進めるけど回復役が死んだらもうリセットするしかないみたいなゲームバランスのRPGが昔は本当に多かった
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HP千ぐらいの奴が回復使いまくってHP何万もあるボス倒すのって
ゲーム作ってる側からしたら馬鹿みたいだなって思うんだろ -
で、その結果ゲームは面白くなりましたか?
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回復って結局プレイヤーの予備HPだけどターン性のRPGだと1ターン回復に消費して敵に1ターン殴られてその差分だけ猶予が手に入るってのが何か不毛って思ってた
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>>178
つまりボス側もシドーみたいに低体力で回復を使いまくれば対等やな -
他のキャラには攻撃していいけど回復キャラには攻撃すんな
他のキャラには攻撃していいけど回復キャラには攻撃すんな
って敵の思考ルーチンお願いしながら
回復キャラが死んだらもう負け確定みたいの本当につまらん -
ロマサガ2でもHPは自動前回していたし、バッドステータスも治っていたしなあ。
FFのバッドステータスもシリーズが進むごとに簡単に治るようになったよね。
最初は専用アイテム、次は回復の泉、終いには宿屋で寝れば全部治るとか。
FPSでもHPは自動回復が主流になっているし、そんなんでいいんだろうな。 -
言っている事は正しいね、
TRPGやWizardy, Darkest Dungeon のように回復はオマケ扱い。
基本はダメージを与えるレースだから。もちろん、戦闘中の蘇生なんて存在しない。
ただ、これはボス戦の演出上の問題だよな。
ドラクエやFFのようなJRPGは別だわ。回復なしにすると
ボス戦が数ターンで終わるような設計になってしまうし、
盛り上がりに欠ける。 -
でもまあ回復無くしたらすごいあっさり戦闘終わってつまんないってなるかもな
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>>169
どっちも違うベクトルで面白いと思うけどその2つで比較すると河津の言ってることはより理解できる気がするわ
真サルーインとか倒すのに早くても30分以上かかるのにあと少しのところで4連ゴッドハンドとか来たらやり直しだからなぁ -
>>184
その数ターンをどれだけ濃い物に出来るかじゃねーかな -
回復必須のゲームバランスだとどうやっても回復使えるキャラの重要度だけが特別に高くなっちゃう
だから敵を攻撃しながらそのキャラを落とされないように気を付けるみたいな戦略にしかならない -
そもそも攻撃は回避しないとダメでしょ
腕にダメージ受けたら剣も振れないし、脚にダメージ受けたら逃げることもできないじゃん -
>>185 >>187
JRPGは「主人公は固定です、ボスまでの道のりがめちゃ長いです」
があるからなぁ。
もしも、回復なしでボス戦が数ターンで決着するようなものだと
勝っても短すぎて寂しい。負けた時のやり直しは本当に萎える、歩くのダルい。
一方で、TRPG系(WizardryやDarkest Dungeon)はプレイヤーも賽の目によっては
全滅するのを覚悟している。予備で育てた冒険者を街に残しているからな -
アンダーテールなんかは変則的だけどターン性RPGとして戦闘システムも良くできてた
一応回復アイテムはあるけど基本的に敵の攻撃はプレイヤーの操作で回避
プレイヤー側からの攻撃は普通に当たるから回復という手段に頼らなくても敵のHPの量や攻撃パターンによってボスとの激闘を演出できてた -
まぁ昨今はアクションRPGが増えてきたから敵の攻撃はきちんと回避してこちらの攻撃を当てていくということで回復に頼らないでも長めの駆け引きのある戦闘が楽しめるけど
アクションが苦手な人でもそういう遊びができるRPGが増えたらいいな -
>>184
Wizardyが回復オマケとかエアプかよ
あれこそリソース管理ゲーとして回復に意味があるRPGじゃねえか
最大で各ランク9回までしか魔法が使えない中で、攻撃に使うか回復に使うかどっちに使用回数を割くかで悩ませるゲームになってるのに -
>>123
引き算を極めると、その終着点は「ゲームが無くても金さえ払って
もらえればいいんじゃないか」にたどり着くようなw
それって、もしかして・・・ソシャゲ? -
>>176
その通り
昔は回復コスパ悪かったからこそリソース管理に回復も含まれた
FF4やドラクエ4以降の回復コスパ良すぎRPGは、回復が単に戦闘を引き伸ばすだけのものになってしまっていた
ならいっそ回復無しでええやんってなったのがソシャゲ
周回前提であるソシャゲは回復が無い方が戦闘時間が短くて済むためゲーム性に合っていた
で、10年以上遅れてようやくそのソシャゲの発想に辿り着いたのがこの人 -
>>181
シドーのHPって255しかないからこそのベホマだぞ
シドーがベホマを3ターン使わなかったら即終わる -
昔のRPGは戦闘そのものを楽しむものではなかった
しっかり準備を整えてダンジョンに入り、戦闘で何を消費し、いかに深部まで進めるかにゲーム性があった
MPや回復アイテムが尽きたらそこでおしまい
尽きる前に地上に戻り、その判断をミスったら全滅
だから時には逃げる判断も重要だった
そういうリソース管理ゲーだからこそ回復に意味があり、RPGがリソース管理ゲーを捨てて戦闘そのものを楽しむ方向にシフトしたことで回復はただの遅延行為でしかなくなった -
河津のこういうゲーム作りの姿勢って賛否分かれるよな
ドラクエ好きなタイプにはウケ悪いんとちゃう?ワイはあんまり好かん -
>>191
あれは戦闘部分はRPGじゃなくてSTG
そもそもゲームジャンルが違う -
ロマサガ1はむず過ぎた
2もシステム理解に苦しんだ
サガって人選びすぎ -
戦闘を重視するか探索を重視するか
戦闘を重視するなら回復はただの遅延行動なので不要
探索を重視するならリソース管理ゲー(リソースが足りてる間は探索できるが、尽きたら全滅というバランス)なので回復は必要
どっちのゲームバランスにするかの問題
ただ、昨今は探索があまり重視されておらず、戦闘重視のRPGがやたらと増えてるため、回復不要という判断は間違いではない
実際、戦闘重視のポケモンやソシャゲは回復が無いか、あっても弱くてほぼ使わない -
>>193
それは戦闘後のキャンプ画面を開いてからの回復だろ?
戦闘中に僧侶がディオスやディを使う場面なんて数えるほどしかないよ。 -
自分やると俺ツエーだけど敵にやられるとクソゲーキッモーになる
それがRPG -
ドラクエも装備ほとんど錬金になって店で買う必要無くなっちゃってるからな
-
>>202
いや普通にあるわアホ
高ランク回復は戦闘中、キャンプ画面での回復は低ランク回復って使い分けは基本中の基本だぞマヌケ -
>>202
エアプ君バレバレだから黙っておいた方がいいよ
何のためにランクごとに最大9回制限かかってると思ってんだよ
そういう仕様があることも知らないだろキミ -
探索のリソース管理という点で言えば回復なんて薬草でいいんだよ
そこに回復役という要素をぶっこむとリソース管理以外にその回復役が死んだらリソース管理以前に探索が強制的に打ち切られるクソゲーになる -
だからクソゲーしか作れねえんだよ
崩壊スターレイルやって勉強しろよ -
軌跡シリーズの敵って回復してこなかったな
-
結局ロマサガ2以外は全部ゴミでしょ?
-
そもそもサイコロ転がすD&Dだと魔法での回復も微々たるもので、勝つか運悪く死ぬかの世界だったぞ
-
純粋なターン制RPGだとお互いの手数を削るだけだから言う通りゲーム長引くだけ
ただRPGの戦闘って少年漫画的な敵の強さを感じたい部分もあるから
一撃でパーティ半壊されてそれを頑張って立て直して逆転勝利する物語性も大事な訳で
結局なにをプレイヤーに提供したいのか
プレイヤーが何を求めているのか
それ次第という月並みの結論になる -
>>3
なお敵の最大HPはこっちの10倍以上ある模様
回復無しとか敵からしたらヌルゲー以外の何物でもないよね。 -
>>200
3は? -
さすがやね
スクエニはFFよりサガに力いれてくれよな -
ラストエリクサーで全回復気持ちええやろがい!
-
システムよりも傀儡が自我もって個性あるのがキモくて初戦闘途中でやめた
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魔界塔士SAGA並みにぶっ飛んだ世界観で尖りまくったシステムの作品を冥土の土産に頼むわ
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魔界投資サガ1とロマサガ1が最も神ゲーだわw
サガの世界こそオープンワールドでやりたいってよく言われてたなw
ロマサガと言えばワンピースの元ネタでもあるしなw -
今回のサガ戦闘だけは面白いじゃん
-
戦闘はいる度にフルHPで開始ってのはまあまあ好きよ?
他の部分で面白さ損なうことが多いという悲しい話があるだけで -
>>220
それ毎回言ってんねw -
ゲームそのものが時間を奪う趣味なのに
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いまさらサガってwww
誰もやってなくて草 -
>>222
戦闘以外どうでもいいしな実際 -
>>132>>145>>150
前も書いたが、まず回復は戦闘単位の戦術ではなく、街をでて、ダンジョン攻略して帰ってこれるまでの冒険のリソース管理ゲームとしての必須の生存戦略と俺は見るが
そもそも、D&DやTTRPG、rogue/nethackの頃は雑魚戦で理不尽にころっと死ぬことも普通だし、HPはあまり回復できないから道中で野垂れ死ぬのも普通だった。
CRPGみたいな雑魚戦は連打してれば勝てるものとはまったくの別物。だから罠開け用のシーフが必要だったし、回復用のヒーラーが必須だった。できれば解毒のスペルや解毒ポも
戦闘中の戦術でいえば、MMOの、①攻撃の予兆ゴーストイメージは最優先で見て避ける、②敵のタンクバスターや強攻撃の予備動作を見てダメージ軽減スキルを(必要なら複数枚)先に使う、③敵の大攻撃の呼び声に合わせて無敵アビリティを使ったり、攻撃を喰らったすぐあとに回復するように先読みで回復を詠唱しておくのは楽しい -
>>116
ライフは回復できないようにしておいて、
全滅するターンまでに(味方の攻撃やスキル、デッキを構築し)どうダメージを最大化させて敵側を倒しきるか
って作りにしたいのだと思うよ
詰め将棋風に -
>>116
ソシャゲとかでも良くある奴じゃん。
何も考えずに逐次殴りだとしょぼいけど、
属性で固め、スキル高速化バフ魔法持ちや、攻撃倍撃バフ魔法や敵の属性穴を拡大するスキル持ちをパーティに入れ、
アルトは温存し、CDTはタイミングが合うように調整しながら、
ボスのシールドが剥がれた所にリソース全開で短時間で計算された順番で全力で攻撃を並べていき、重ねる事でダメ―ジが10倍、20倍、30倍に跳ねる奴 -
こんな事ばかり言ってるから売れないんだよ
ロマサガ3とサガフロだけの人 -
街中進んで店入って買い物するってRPGの醍醐味のひとつだと思う
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だからつまんねーのかw