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ゲーム開発者「うわ、このゲームつまんなぁ…絶対売れないわ…作り直そ」←なんでこうならないんだよ

2d4eea25.jpg

1:名無しさん2022/03/31(木) 05:02:27.30 ID:nOc8DRqV0
途中で気づかないのか?

2d4eea25.jpg

2:名無しさん2022/03/31(木) 05:05:08.05 ID:fGVW4pkA0
後ろを振り返るな
全身あるのみ

3:名無しさん2022/03/31(木) 05:10:07.09 ID:VfP/msZ70
作り直すメリットデメリットわかっていってんの?

42:名無しさん2022/03/31(木) 06:50:40.76 ID:9AYJJ6ra0
>>3
作り直してでもしっかりしたものを出した方が長い目で見たらメリットは大きいと思いますよ
先のことまで考えられない無能が多いんですよね

48:名無しさん2022/03/31(木) 07:15:14.26 ID:XNWTvNlr0
>>42
どの段階から作り直せと言ってるか知らんがそこまで作るのもそこから作り直すのも膨大な開発費用かかるんだよ
ボランティアじゃないんだから

10:名無しさん2022/03/31(木) 05:21:35.15 ID:MGhkU+Yg0
そりゃ、作り直す金がないからだろ
趣味で作ってたら作り直しするよ

11:名無しさん2022/03/31(木) 05:29:56.22 ID:G2o6WlAp0
開発期間が伸びれば人件費も増えるので開発費も嵩む
それだけの話

16:名無しさん2022/03/31(木) 05:39:43.98 ID:4jjIvgY9a
開発の基本だけどウォーターフォールだと各工程の後戻りが出来ないんだよ
アジャイルやプロトタイプを取り入れてるなら別だけど

19:名無しさん2022/03/31(木) 05:47:22.24 ID:zr+6nQHt0
デバッグに手間取り過ぎて面白さまで手が回らないんじゃね
マトモにプレイできるようになる頃にはもう納期間近だろ

23:名無しさん2022/03/31(木) 05:58:50.39 ID:vKHcGng10

普通の会社は年度ごとの投資と目標利益が決まってて
そのためにこれをいつに発売していくら売るって枠も決まってて
そこに面白さとか満足度とかは書いてないから無理やり発売する

CDProjekt REDですらやらかしたから任天堂以外はほぼ無理だ

26:名無しさん2022/03/31(木) 06:02:30.32 ID:zoMnEJtn0
長期間デバッグのためにプレイしてると、どんな面白くても飽きるから面白さとか麻痺するから気が付かない

32:名無しさん2022/03/31(木) 06:22:29.33 ID:/T+t/k2Vr
言われた通りに作るだけだから

33:名無しさん2022/03/31(木) 06:29:04.98 ID:n5akhpBgM
昔みたく少人数で作ってるのなら軌道変更もできるけど、今の大人数だとまぁむりやね

37:名無しさん2022/03/31(木) 06:42:22.87 ID:ficlMCLi0

そもそも気づかないんじゃねーの

ゲーム開発が大規模になってごく一部のパートをひたすら作るという状態じゃつまらないということ自体がわからないだろ

73:名無しさん2022/03/31(木) 08:01:20.48 ID:HcfVKWhia
>>37
Botwですら、みんなでプレイする機会を作って、ようやく自分がなに作ってたのか理解するレベルだからな
開発ツールそのものに問題があるようにも思える

75:名無しさん2022/03/31(木) 08:10:23.53 ID:G2ztQQg+0
>>73
ひとりが担当できる範囲なんてごく限られてるんだから分からないのは当然のこと
だからこそちゃんと全容を把握してる人の調整能力が問われる

55:名無しさん2022/03/31(木) 07:36:36.23 ID:k7gtRG4g0
つまんないという判断からではないが、それをやったのがMOTHER2でありファイファン15だろ
でそれをやってよくなるかどうかは結局のところやり直しのかじ取りをするやつの能力次第だろ

61:名無しさん2022/03/31(木) 07:44:02.67 ID:m06c1BgM0

インディーズでもない限り、つまり分業・専門制が整うほど無理だろな
FF15がそのいい(悪いw)例
それぞれのグループが無駄に拘った仕事してそれを使うためにゲームが犠牲になった

62:名無しさん2022/03/31(木) 07:44:57.10 ID:V3ocvsCl0
このゲームつまんなぁ…って段階まで作っちゃったらもう引き返せないからな
ちゃぶ台返しとか普通の会社はまずできない

80:名無しさん2022/03/31(木) 08:21:06.44 ID:n+wlIJdU0
糞鯨爪蘭を思い出すな
開発のせめてもの抵抗
それもすぐにディスク交換で消されたが

86:名無しさん2022/03/31(木) 08:28:33.36 ID:Dpy66tAud
くそげいつまらん
すこ

82:名無しさん2022/03/31(木) 08:23:48.72 ID:O+JXcup30
グラさえ良ければ、昔築いたブランド力が残ってれば馬鹿な信者が買ってくれるし
クソでも後からアプデしまーすって言えば信者は許してくれるから発売するに決まってんだろ

83:名無しさん2022/03/31(木) 08:26:55.77 ID:VjEBkdWo0
プロジェクトの進め方を見直すべきなんだろうけどねぇ
社内のグラフィッカー遊ばせる訳にはいかないからって理由で見切り発車して
グラフィックだけ先に出来上がってきてゲームがそれに合わせるようだとクソゲーになる

88:名無しさん2022/03/31(木) 08:37:29.90 ID:+Jn7m0Vod
開発費や納期なんかもあるけど例えば任天堂なんかはマリオクラブの権限がかなり強いけど普通の会社は品質管理部門の権限がそんなに強い訳じゃないからな

110:名無しさん2022/03/31(木) 09:07:01.38 ID:krfLRsJfa

面白さは定量的に測れないから難しい部分もあるよね

ちゃんとプレイすれば多数の人が面白いものは面白くつまらないものはつまらなく感じるんだろうけど発売前に外部から客観的に面白さを判断出来なくて止めるに止めれないってのもありそう

116:名無しさん2022/03/31(木) 09:24:56.72 ID:ygbmGzaE0

>>110
クリエイターハイってのはあるわな

作ってから一か月ぐらい寝かして読み返すと
黒歴史みたいだったとか

114:名無しさん2022/03/31(木) 09:18:59.91 ID:+pjdEhCo0

別に任天堂以外も全くやってない訳ではないけどね
開発タイトルの整理で特損計上、とかたまにサードの決算でも見かけるやん

115:名無しさん2022/03/31(木) 09:22:16.71 ID:VDJF8pMk0
途中で気づいて作り直した結果大成功したのがウマ娘やな

119:名無しさん2022/03/31(木) 09:31:19.88 ID:8CAXkJ1ld
つまらない事に気づけるほど形になってる時点で既に金と時間相当費やしちゃってるし、
そこから作り直したらマシになるって保証もないからな

130:名無しさん2022/03/31(木) 09:45:50.99 ID:cK0lk+0ja

だから他所が作って成功したゲームを
丸パクリするのが一番堅い訳だ

それの出来がよっぽど悪くなければ
そこまで外れる事がないだろうし

132:名無しさん2022/03/31(木) 09:53:38.87 ID:RTw2g6T60

開発の末端は案外そう思ってると思うよ
ゲームじゃないけど特定の業種で使うシステム作ってたけど、
納期と予算でがんじがらめの妥協の産物になることが多かった
「こんなもん使いたくない」って自分で思うもの作ってたりする
問題はクライアント(発注する側)がそのシステムを利用しない、それが良いか悪いか気にしない
なにか形として出来上がって、それが納品出来ればいいとマジで思ってる

ゲームでも思うのは、サードの重役ってゲームなんてしないでしょ、分かってないでしょ
自社のゲームすら触ってないでしょ
遊ぶ気もないから形として体裁が整ってればいいし、どれだけクソゲーでも自分で触らないから実感しない
よそのノイズより自社の言い訳を信じる

146:名無しさん2022/03/31(木) 10:24:36.12 ID:8pLO4O3z0
あと、出してみないと分からんというのもある
面白いと思って出したけど無難過ぎて微妙評価だったり
クソゲー過ぎて逆にSNSで火が付いて話題性だけで売れたりするから
期待値の高い超大作でも無ければ、とりあえず出してしまった方がいい

161:名無しさん2022/03/31(木) 11:42:16.33 ID:y/ltFE1q0
どれだけ試作できるかってのもあるんじゃないか
内製でできて時間が取れるところはいいけど

175:名無しさん2022/03/31(木) 12:20:42.29 ID:Pv9Nk7WRd

多分意外と売れたパターンもある

作ってる最中に「このゲームつまんなそう」と思っても
出してみたら「意外と売れたな」というパターン

結局出してみないとわからない
これが一番の理由だと思うけどね

183:名無しさん2022/03/31(木) 12:45:51.97 ID:bC+Is9VSd

結局予算とスケジュールで作るものが決まって、方針が決まったら変更なんてできないからな。
その作り直しの期間がただ働きかつ売れるとの確証ないわけで、作り直しができるほどの体力があり、上層部と株主で理解がある企業なんて一部のみ。

面白さというのも基準としては難しいからな。

187:名無しさん2022/03/31(木) 12:58:42.45 ID:8bfgCeHQ0

前提が間違っている

途中段階でクソと気付けるセンスがあったら
企画段階で練り直しになる

企画段階で気付けないセンスだから
完成まで出来て初めてクソだと気付く

そこまでいったらコスト回収の為に発売する
これが会社の常識

193:名無しさん2022/03/31(木) 13:17:29.87 ID:oD0VTKJn0
バランワンダーワールドとか開発者はどう思ってたのか気になる

216:名無しさん2022/03/31(木) 14:39:57.87 ID:bsLSGPZd0

>>193
あれはマジで、形になった時点で「詰み」な気がする

多分予定通りの物は全部できてるし
時間オーバーとか変な思想に染まったとかでもないから
延期したりおかしなスタッフをパージしたらどうなるってものでもない

194:名無しさん2022/03/31(木) 13:19:55.38 ID:Qh4H0YpW0
つまらんどころか一回通しプレイすればわかる進行上致命的バグがあるまま発売強行するやつもいる
延期して作り直すと金銭的リスクがあるし一応完成したことにして売り逃げする方がまだ得だからな
クリエイター()やらアーチスト()気取ってるけど本音は金目当てだから仕方無い

196:名無しさん2022/03/31(木) 13:25:46.64 ID:8bfgCeHQ0
殆どの開発者はただのサラリーマンだから仕方ない

209:名無しさん2022/03/31(木) 14:14:17.67 ID:+kcqko1W0

何がどうつまらなくて これだけお金を使って これをこうすれば改善できる
までセットで進言する必要がある
中身に決定権があるやつの進言でお金の決定権があるやつを説得する必要がある
「ただの会社員」は自分個人の仕事に責任は持てても全体の仕事への責任を持つことができないから
意見を通すためのチーム作りとかも必要になる
組織がメンドクサイのは働いてりゃわかるよな流石に

「つまらないからダメ」済むのは俺ら消費者だけ

215:名無しさん2022/03/31(木) 14:36:39.57 ID:VmKzEBBja
現実問題色々あるのはわかるが
クソゲー出して会社の信用下げるのもどうなんやろうな
それなら開発中止にした方が長期的に見たら良くね?

219:名無しさん2022/03/31(木) 14:48:42.48 ID:8bfgCeHQ0
金を使ってしまった企画を途中で打ち切りにするのって
会社ではかなり大変なんだよ
打ち切ったり出来る会社の方が珍しい

225:名無しさん2022/03/31(木) 15:06:37.37 ID:iS1fsYnrx
だからプリプロダクションが大事なんだよな
何回かプロジェクト崩壊を経験してヒゲが辿り着いた答えがこれ

235:名無しさん2022/03/31(木) 15:42:31.23 ID:HPOutZGE0
出さないとすぐ死ぬ or 出したら将来死ぬ
でとりあえず生き延びるために出す選択になるのは仕方ない

236:名無しさん2022/03/31(木) 15:49:42.85 ID:+kcqko1W0
幸いアプデである程度は改修できる時代だからねぇ

241:名無しさん2022/03/31(木) 16:22:35.18 ID:DpnJSljZ0
スタッフのやる気を上が引き出しきれなかったら、とりあえず言われたの出しときゃいいだろってなりそうよね

243:名無しさん2022/03/31(木) 16:35:16.57 ID:IMOviNJj0

とりあえず納期内に出しておけばまだ大丈夫
ではなくてソフトだけじゃなくブランド価値まで一緒に落ちることに気が付けるかだよなあ

 
 


 
(´・ω・`)CSはともかく、ソシャゲは今の時代に量産型の戦闘のやつ作って、これいけるで!!って思ってるのか不思議だわww

(´・ω・`)あとこれ、オリジナルアニメにも言えることだなw
 
 
 



 

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  1. けどFGOとアズレンは最初っから完璧に仕上げてきたよね

  2. これ外国人笑うらしいな

  3. >>2
    アハハ

  4. スクエニの開発者はゲームなんてやらないだろ?w

  5. 作り直さないが、発売中止にするタイトルはいくらでもあるよ

  6. >>2
    お前の頭も完璧に仕上がってればよかったのにな…

  7. 金と時間と人員が有り余ってて湯水のように予算使い放題OKって会社なら可能かもね

  8. >>2
    FG〇はごみ

  9. 記事読みづらっ笑

  10. いろんな人が関わってるプロジェクトってのは大型トラックと一緒で一度動き出したら簡単には止まらないんだよ

  11. ゼルダまた延期したぞ

  12. ゼルダ続編はちゃぶ台返しされて作り直してんだろうな

  13. じゃあ簡単なゲームでいいからお前作ってみろよって言いたくなる
    プロ云々は別としてゲーム作りの大変さを知るといい

  14. >>2
    完璧だったのはアズレンと原神だけ

  15. SFCのテイルズオブファンタジアはほぼ完成した状態から作り直しになったはず

  16. アニメもそうだけど多人数で作ってると分業制だから小回りがきかないんだよね

  17. 一つ言えるとしたら、記事がすごく見づらい

  18. >>13
    完璧なものになってしまう

  19. 引き返せないから「デスマーチ」と呼ぶのだ

  20. 作り直すかどうかの権限は開発者にはない

  21. メトロイドとか一生作り直してるぞ

  22. 元スレのせいなのか、単に記事まとめる奴が無能なのか、読む気が失せる記事本文の詰め込み様、色使いだな

  23. サイゲ「他者の面白いゲーム丸パクリしてかわいい女の子いっぱいにしたろw」
    これがジャップが一番金出してるゲーム

  24. そりゃ、作り直す工数も予算もタダじゃないからね……
    加えていえば、それまでにかけたものもタダじゃないし……
    作り直して仮に名作作れても、今までに二重にかかった開発費は回収できないくらい膨大になる。
    よっぽどFF14みたいな作り直しに金かけて回収できる見込みがないと、まず上がOKしないだろう。

  25. 最近だとメトロイドプライム4が自分達が納得できるクオリティに達さなかったから開発体制を見直して今作り直してる最中だな

  26. 文字の大きさ変えた?見づらいよ

  27. よっぽどのタイトルじゃなきゃ延期して良くしようってのは難しいだろう
    ドラクエ2のバランス調整とかが有名だけど
    ポケモンは任天堂が「もうええわ」って諦めたあともゲーフリが粘っていい物にしてここまでのコンテンツになったけど
    実績のない新規タイトルであれやったのはクリエイターの執念かな

  28. 一人でアクションゲーム作ってたワイ
    バグ多い、修正
    →ヒロインのグラ可愛くない
    →作ってる内に新しい(手抜き)アイディア閃いた
    →いっそ最初からやり直すか
    の無限ループだったわ

  29. 作り直せないから

  30. >>13
    エルデンリングに恐れをなしたんやろな

  31. この記事も作り直したら?
    まとめてる内に見づらいものになったと思わんもんかね?

  32. ブータレに説教するのめんどくさいだろ?それと一緒≧(´▽`)≦アハハハ

  33. 今はユーザーにデバッグさせて修正パッチ配れば良いから楽だよな

  34. あぁMGCMの話か

  35. ニートかなw

  36. いや作り直した結果これなんよ

  37. ヨシ!だからな

  38. マジカミというエロソシャゲは製作費12億という触れ込みで宣伝しまくってたけど、実は一度作り直してて、作り直す前の段階で8億使ってたのを製作費に含めていただけで、実際は製作費4億というオチだったな

  39. 発表前に開発中止は沢山あるし、
    途中どころか開始3~4か月の時点でダメだと気付く
    そこまでのロムの出来じゃなくて企画書と開発メンバーみて確信する
    気付いてないのは末端と偉い人だけ

  40. 中止や作り直しは金かかる

  41. >>40
    いやそれは別に問題ないだろ。開発ってそういうもんだし。アイフォンも一度作り直してる。

  42. 作り直すって簡単にいうけど、開発費もまたかかるし、スタッフのリソースもあるし。

  43. >先のことまで考えられない無能が多いんですよね

    こいつのことじゃん

  44. こういうソフトの作り方には2通りあって、仕様を決めてその通りに作るのと、仕様は決まってなくて行き当たりばったり作るってやつ。もちろん前者はホワイトで後者はブラック。だが後者のほうが出来たものはお客さんの受けがいいもんだから、ソフト開発は修羅の道なんだよな。そりゃその都度、修正してれば良いものできるよな。
    この「作り直す」が前提にあるのが任天堂で、だから低グラなんだよ。作り直すコストがあまりかからないから。高グラだとビジュアル優先だからゲームがつまらなくても直せないし試行錯誤ができない。
    だから某ゲーム機のゲームはシリーズ重ねてもずっと同じなんだな。

  45. 面白いゲームってプロトタイプ(試遊版)作っていろいろ試しながら作っているパターンがよくあると思う

  46. 個人で作ってるんじゃないんだからさあ…
    子供の考えかよw

  47. 手本見せろや

  48. 作り直して面白くなる保障が無いからだよ
    体力のある会社なら開発中止するか作り直しが出来るが、そうじゃ無い会社はとりあえず出して最低限の利益をとる

  49. ゼルダも結局ミニゲームの集大成って言われるのはそういうとこで、試行錯誤作して
    面白ものが出来たものを連結して一つのソフトって形にするそうだからな。当然世界的な評価も全然違う。

  50. 民間のゲーム会社にそんな事出来たなら
    税金の無駄使いも減るんじゃね?

    国や地方自治体の政策もやる前からダメだってわかるのあるだろw

  51. >>43
    作り直した分を製作費に含めるっておかしくない?
    全然違うゲーム作ってたんやぞ?

  52. 記事作るとき見づらいかもって思わないもんかね?w

  53. 作り直し考える頃には問屋の注文からの未来予想で取れる手段が相当限られてるんじゃね

  54. >>53
    ゲームの開発名が同じで作ってる人、チームが同じなら同じゲーム扱い。ゲーム内容は往々に二転三転する。ジャンルが全然違う物になるのは珍しくない

  55. BOTWは一回2Dで作ってみんなで遊んで面白いかどうか検証したって話

  56. 見にくすぎだろ適当にまとめんな

  57. また見辛いレイアウトの記事が出てきたな

    異常な文字間隔詰まりといい中央揃えといいここのレイアウトは本当酷い

  58. >>40

  59. スポンサーを騙す腕はあるがユーザーを騙す腕が無い開発者ということ

  60. うわ、このゲームつまんなぁ

    作り直そ→予算がさらにかかるわりには売り上げにつながらない
    そのまま出そ→売れないけど追加ダメージはない

    じゃあそのまま出すか

  61. 個人~少人数開発のゲームに負けるわけだわ

  62. それが出来るのは同人のみ

  63. >(´・ω・`)あとこれ、オリジナルアニメにも言えることだなw

    言わねーよ、妥協しなきゃゲームなんて完成しない
    アニメとごっちゃにしてるやらかんの自演スレかい

  64. デバッグはβテストでやらせるからな

  65. 納期決めてから開発するから納期ズレると信用も落ちる

  66. 何だこの記事、長文多いしコメ間狭いし文字小さいし見づら…

  67. そんな完璧ばっか目指してたら結局いつまでたっても完成しないからだろ

  68. 艦これacがいざリリースって時に名越が何でこんなつまんないもん作ってるんだと嫌味を言った結果
    システムを大幅に見直して比較的遊べるゲームになったって話

  69. マジレスすると絶対的なトップがこれが面白いんや!
    って言って何も言わせないオーラ出してるからだゾ

    あとは一度これが面白いんや!って許可取ったものを
    今更覆せるかってなってるんだゾ

  70. 納期が延期できないのならバグっててもリリースするしかないからなあ
    売れずに困るのは経営者で結果的には開発陣に跳ね返ってくるが、
    ただのサラリーマンに過剰労働強いて良い商品を生み出せる訳ないわな

  71. Qとシンの脚本はそんな感じに作り直して結果ゴミになったんだな

  72. >>5
    SFCの頃は
    スクウェアのゲーム買っておけば
    間違いなかったのになぁ

  73. 売るならちゃんとテストプレイくらいしてから売れよ

  74. 素人でないのだから最初のプロット段階で面白くないか、ある程度分かりそうだけどな
    見切り発車で作っただろという作品が世の中多すぎると思うわ

  75. 映画でもバックトゥザフューチャーみたいに途中で主役交代して作り直したのもあるけどあれ10億くらい無駄にしてなかった?普通は無理よな

  76. バイオハザードシリーズはプロトタイプまで出来てから結構作り直しになる事あるみたいだけどな
    バイオ4とかディレクター変えて2回ぐらい初めから作り直したんだろ?

  77. 漫画のトイボックス読んでこい
    確かその辺の話も過去話で触れてたはず

  78. 作り直してアレなんだよ言わせんな

  79. 最近のゲームはデバッグをユーザーに委託してるから
    最終的に面白いかそうじゃないかは開発側もわかってない

  80. 買って後悔しないメーカーから後悔するメーカーへ

  81. >>1(´・ω・`)あとこれ、オリジナルアニメにも言えることだなw

    なんにでも言えるだろ
    お前のブログに一番言いたいわ
    どんだけミス重ねるねんやり直せ

  82. パラドとかは初期ユーザーがデバッグ要員とかずっとやってるけど10年近くパッチとdlcでるしそういう形態も嫌いじゃないけどいまの発売一週間くらいで内容消化されてパッチパッチ騒がれる世の中じゃ受け入れられないよなぁ

  83. 『上』が許さないからだよ。
    あいつらはゲームの質よりも納期を優先させるからな。
    かといって融通きかせると、製作者はいつまで経っても完成させないけど。

  84. まあ、それが出来るなら世の中から、カッコ悪いクルマや
    つまらん映画・住みにくい家なんかが淘汰されるんだけどね

  85. 納期と予算ってのがあるからじゃね

  86. 決算とかキャッシュフローとかという言葉を知らないのかな

  87. 社会に出てくる働いたことのないやつの考え

  88. 船頭が存在しないに尽きるのでは?

  89. >>40
    東京2020オリンピックかな

  90. スクエニのスク側とか昨今のFF見ればわかるやろ大金だけかかってるつまらんもんばっか作って

  91. 粗末でも良いから自分でゲーム一本作ってみればいい
    後半に行くほど妥協ラインがどんどん下がっていくから
    なんなら最後の方がこのゲーム嫌いださっさと終わらせたいって思っとるぞ

  92. >>90
    船頭はおるぞ。クライアントに開発リーダーに各セクションリーダー、
    みんな作りたいもんが違うし言ってることも違う
    船頭多くして船山に登るってやつや

  93. >>53
    元がなきゃ最数的な所にたどり着けて無いから含めるべきだろ
    モノづくりで試作品作った期間と経費含みません!って考えたらおかしいやろ
    逆に考えてクライアントが絵描きにイラスト依頼してラフや案出しの
    期間分は金出さないよって言われたら頭おかしいやろこいつってなるやろ

  94. 納期ずれる事が社内で一番評価が下がるので顧客泣かした方がいいっていうのは確かにある
    製品評価と売上げについては言い訳たくさん用意できるしね
    クリエイターの前に俺たちはサラリーマンなんだよな

  95. >だから他所が作って成功したゲームを
    >丸パクリするのが一番堅い訳だ
    やってる事が同人屋と変わらないんだよなぁ・・・
    ゲームクリエイターを名乗っていいのかそいつは

  96. 開発が半年~1年くらいならそういう判断も出来るだろうけど
    何年も掛けた挙句作り直し!はそうそう出来る事じゃない
    それこそ必要になる金はその年数×スタッフの数×年収になる訳で
    その金はどっから捻出するのって話

  97. 面白いゲームを発案するとコストが掛かって、儲かるゲームを発案すると面白さが減退するから、責任を取りたがらない連中にとっては鬱陶しい未来が見えてる物は避けるもんな。

    その流れで合議制で責任分散するから皆んなで意見出し合った結果よく分からんつまらん物がクリエイトされるw何も生み出せない政治屋と同じようなもんだ。悪い結果だけしか残らん。

  98. 仮に「うわ…クソゲじゃん…」って気づいたとしても簡単に作り直しなんてできないでしょ
    関わっている人数も多いし掛けられてる金もデカイ
    納期が優先されるのは当たり前のこと

  99. 作り直してるゲームもあるけど気付いてないだけやろ

    初代「星のカービィ」とか完成後に宮本茂のダメ出しと調整が入ってほぼ別ゲーに生まれ変わって今のスタイルになってるし

  100. 俺、ワンダと巨像の開発者に知り合いがいるんだが
    「買おうか?」って聞いたら「糞だから買わなくていいよ」って言われた
    たぶんイコ2を作りたかったんだろう

  101. 大工が家を建ててる途中で解体すると思うのか?

  102. 失敗したからやり直すって現実はゲームじゃねぇから
    そんな無駄金はない

  103. 10年の中で全部作り直した仁王ってのがあってな

  104. まず作り直せる金出せる会社なんて限られてる。
    たとえ自社ブランドが傷つくとしても、それでも作り直す判断できる会社は少ない。

    あと、面白いけど売れなかったタイトルを続けられる会社も限られてる。

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