「ゲームは圧勝するより、負けるリスクがあった方が楽しい」研究で証明される
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で
居合い斬りモードをプレイしてもらい、参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。
また、テストを通じて研究グループは、「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。
この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。
そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。
また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。
接待ゴルフや接待麻雀もうまく負けることが大事なんだな
バッドエンドは厳禁
次のそのゲームの購買意欲を完璧になくす
トラウマ
実験するまでもなく当然の事じゃないか?
負けるリスクが無いゲームなんて水で薄めたコーラを飲んでるようなもんで何も楽しくないよ
でも人は負けると楽しくないので、理想的なバランスは自分が十中八九勝てるけど
でも勝つためにはかなり苦戦させられるってくらいのバランス
オレツエーが好きな人を完全に無視したアホみたいな研究
4%は負けるリスクなくていいよな
ぶつ森は何かに負けるリスクがあるのか
>>6
自分の島で不意に出くわしたタランチュラとかサソリに追いかけまわされて逆に捕まえた時とかかな
>>6
フレが今作は如何に映える島を作れるかのバトルだっていってた
ゲームに限った話じゃないよな
バトル漫画やヒーローものやアクション映画なんかも
大体主人公は苦戦して苦戦して苦戦してそして最終的に勝つってのが多いだろ?
そういう要素がないと盛り上がらんのだよ
強い側が強くなるキルストよりデスストの方が面白くなるんだよな
RPGが衰退したのって、FF7以降ぐらいになると
俺TUEEEEE的なバランスが主流になって来て
ボス戦はともかく雑魚戦で苦戦する事はほぼ無くなったから
そういう理由も飽きられた原因じゃないかな って気がするな
チートで最強キャラにしたRPGなんてすぐ飽きるし印象にも残らないもんな
領地占領タイプのSLGも中盤以降圧勝状態になると急にモチベが下がる
負けるリスクがあった上で最終的に勝てなきゃ楽しくないよ
うん。「負けそうだけど負けない」ってライン取りが大事なんだと思う
日本のRPGはLVを上げれば誰でもクリアできるってのを基本とし
そういう層の受け皿として作られてきたわけだから間違ってはないんだけどな
ゲームをうまくなりたい奴は他ジャンルをやってるわ
>>22
個人的にRPGの醍醐味って「以前はあんなに苦戦してた敵がこんな簡単に倒せるようになってる?!」
的な所にあると思うなあ。しかしいつからか最初からあんまり苦戦しないバランスが増えたのでその醍醐味も
なくなって来た
そりゃ、勝つだけなら映画みてればいいからな
チートやハメ技つかって勝っても
楽しくないだろう
研究しないと分からんのかw
「自分よりちょっと弱い程度のサンドバッグを求めてる」
格ゲーでこんな身も蓋もないこと言ったやつがいてな
>>34
DBのセルが「闘いはある程度実力が近くないと面白くない」って言ってたけど
悟飯が自分を超えたらキレだしたよな。あれは中々リアルな心理なんじゃないかと思う
人が求めてる対戦相手って「自分よりちょっと弱くて、多分勝てるけど苦戦はさせてくれる相手」なんだよな
>>34
人間の気持ちを脚色なく言語化するとそれだなw
NPC戦でも敗北までは作業
敗北した相手にどう対処しようかって考えるところから楽しくなる
>>34
困ったことに弱い側から見ても少し強い相手の方が遊んでて楽しいという…
相手の挙動の細かさに引っ張られて自然とそれを模倣する、だから105%の力が自然に出せる、的な
(これが格が違いすぎると「ワー、ウツクシイナー」で思考停止する)
重要なのは最終的に勝つ事だぞ
惜敗はともかく惨敗は圧勝より遥かにつまらないしイライラする
特にこっちがどうあがいても負ける事が分かってるゲームは買ってるゲームの10倍は苦痛
6:4で勝てる対人ゲームが一番面白く感じるらしいね
まあ1000戦もやって勝率6割維持できる奴なんてかなり稀なんだけども
(´・ω・`)実際ゲームで圧勝って何も面白くないからね
(´・ω・`)下手糞なぶっても爽快感ないし
(´・ω・`)上手いヤツを倒すのが面白い
(´・ω・`)でも格ゲーとかは格上倒すのは無理なもよう
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まあ同じレベルが一番楽しい。
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ゲームにハマりやすい人の傾向もわかるかもな
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またおまえら負けたんか
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慣れたらノーダメやノーデス縛りに挑戦するのは当然よ
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どれだけレベルを上げてもウサギ一匹に首を刎ねられたり宝箱のワナ解除
しくじってマヒって全滅とか石の中に飛ばされて全滅するリスクがあると
ドキドキするのは認める -
6:4で勝てることと勝率6割はまた違うぞ
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>>1
そうやで信農くん -
だからなろうはつまらんのよね
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対人ゲーとCPU相手のRPGを同列に語ってる奴の頭の悪さは異常
CPU相手なんて攻略法知ってるかどうか、あるいは攻略法を発見するまでに何回試行錯誤するかの問題でしかないわアホ
一度攻略法が見つかれば修正されない限りそれが確実に通用するのがCPU戦だぞ
対人戦は対戦相手ごとに限られた時間で攻略法を見つけなきゃいけない上に、見つけたところで相手もそれに対処してくるばかりか、逆に相手のほうもこちらの攻略法を見つけようとしてくる世界だぞ
CPU戦なんていうヌルゲーと一緒にすんな -
ゲームバランス崩壊しとるわけやからね
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短冊プルプル運ゲーこと艦これの事やんな(笑)
艦これはだから人気なのかw -
遠距離逃げまわって飛び道具とかでペチペチやる奴を追い詰めるのは楽しい
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昔のRPGはレベル上げしても理不尽に死ぬ、詰む
いまのRPGは親切すぎてレベル上げすると難易度が低すぎる -
艦これは難易度設定がしっかりしてるから
いまだに面白いんだろうな -
でもFGOはキャラ人気だけで売れましたが
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ちょっと違うかもしれないがダイ大のフレイザードも
「博打は外れたら痛い目見るから面白い」って言ってるしな -
>>16
そのキャラ引くためにガチャで負けてるんやで・・・ -
対人ゲーは毎日やってるとその内勝てる様になる
やはりゲームよりスポーツの感覚に近い -
若干ミスったのに勝ったくらいが一番いいな
ノーミスじゃないと負けてたとかはストレスだわ -
でも艦これって運ゲーらしいやん
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タイトルだと過程が楽しいみたいだけど、結局、最終的には勝てないと楽しくないんだろ
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>>14
ゲームバランス的には間違ってるのかも知らんけど
理不尽に雑魚に全滅させられたりして唖然とするの好き
緊張感があった -
>>24
そのかわりガイジを大量に生み出してしまったのである -
ユーザーに徹底的にストレス与えてうまくいった時にドーパミン出るようなゲーム長時間やってりゃイキリオタクみたいな攻撃的な性格になるわ
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大差で勝ててしまう相手より
同じレベルの相手に勝利したほうが快感だからな
負けすぎるとキレるけど -
まあわからんでもない(´・ω・`)
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「新型コロナは韓国が撒いた」北朝鮮情報
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つまり、ソシャゲの対人オンラインマルチバトルでの運ゲーって事でw
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格ゲーは作品によって「格上相手でもワンチャンあるやつ」と「格上には全て読まれてほとんど何もできないやつ」に分かれるな
コンボゲーの方が格上相手でもチャンスがある -
そのうちAIも進化して、いい感じに戦って負けてくれるようになるんだろう。
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ネット麻雀だと4人打ちで超短期でない程度、300試合以上やって
平均順位が2.3切ってくるとなると明らかに別ゲーだな
運が絡むゲームだとしても格下相手に俺ツエーしてるだけにすぎない -
削除
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ゲームだけじゃなくギャンブルでも何でも同じやろ
勝ったときに幸福感得られるのは -
CPUボコるだけなら対戦ゲームじゃなくてもいいわけだし
やっぱり生きた人間をめちゃくちゃにしたい
って画像が真理 -
艦これのイベントは「これはクリアできないかも?」と途中で感じるくらいの難易度が一番楽しいよな
最近は自分の練度が上がったのもあるけど、友軍のせいで甲でもそんなヒリつく感覚を味わえないのが寂しい -
格ゲーも何でも結局は心理戦だから
ジャンケンが強い方が勝つしジャンケンが強い方法もちゃんとある -
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削除
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オレツエーが好きな奴は「有能感」を味わいたいということか
つまり、現実ではそれを味わえない無能ということだな -
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>>18
草
数パーセントの勝ちしかないやんw -
ガチャも全然出ないとやる気失せる
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MAXも「0ゲームで勝てる恋は遊びにもならない♪」って言ってたしな
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なおラノベは逆
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なろうの大半がすぐエタるのは
主人公TUEEEやり過ぎて作者が飽きるから -
童貞「恋愛もそうやな」
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艦これがいまだに根強い人気があるのはこういうことだし
アズレンがすぐ飽きられるのもこういうこと -
RPGでも安定するまでが楽しいもんだしな
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>>49
飽きるよりも展開のパターンが尽きてるだけでは?
最初から最強じゃパワーアップも出来ないし敵を徐々に強くすることも出来ないし -
それぞれ別の楽しみ方があるんだよ
くだらないこと研究してんじゃないよ -
削除
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つまりだ、なろう大好きなおっさんは負けるイベントすら逃げた敗北者なんだよ
人生の敗北者 -
やっぱ艦これって神だわ
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艦これラスダンは緊張するし神だな
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なろう読者はハラハラ感を求めてないだけだから
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>>59
ストレス耐性の無い豆腐メンタルってことか -
削除
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RPGは序盤は仲間や技、スキルなど少ないから戦術の幅広がらず物足りないが中盤以降の全員集合してから代替面白くなる
チートするにしても自分で縛りするなどしてバランス考えてやれば楽しめる -
>>43
それなら、鬼畜難度のマゾゲーが好きな奴は日常で挫折感を味わえない勝ち組ってことか?
いわゆる「敗北を知りたい」という人達なのか -
同じレベルで勝った負けたが一番楽しいのはあたりまえー
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実力が拮抗してる方が面白いことぐらい
研究せんでもわかるだろ・・・ -
削除
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でも下手くそをネット上でいたぶって楽しんどるやん
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ドラクエってレベルカンストさせてからボス倒すのが伝統やん
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だからスト2ターボで落ち目にらなった
コンテンツはマニアが潰すからね -
藤井七段の勝率は(3年強で)8割超え
羽生九段の勝率は(35年弱で)7割超え
2人ともまだまだゲームを楽しんでる感が強い -
削除
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結局成長を感じられるかどうかに尽きる
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その割に日本人は全体的に強キャラ強装備のテンプレばっかだよな
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はい寝言
今の時代望まれるのは防振りみたいにストレス無い環境
今の日本人は心弱いから負けたら即折れちゃう -
マニアがコンテンツを潰す
ラブライバーのように -
削除
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楽しさの質が違う
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>>60
恋愛ものに能力バトルを求める読者がいないのと同じってこと
なろうはバトルもののように見えるがなろうというジャンルなのだ -
その辺はトネガワでやってたな
実力が伯仲しているように見せて、最後に負けるのがいい接待で
ガチンコを装って負けるのはとどのつまり子供扱いって -
なろうガーなろう読者ガー連呼してる奴はそれで勝った気分になってるんだろうな
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すごくわかる
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>>39
そんなあなたに逆RTA
残り1日切った後の焦りと絶望感は何とも言えないものがある -
最初に配られた手札が気に入らないからって
課金して買ったり、リセマラして配り直させたり
それってゲーム?バカじゃねえかと思うよ -
FEHやってると負けるリスクある方が盛り上がるはウソだな
あんな負けてストレスの掛かるもの楽しいとは思えんわ -
最初に配られたカードを何度リマセラしても結局ガチャで金と時間が溶けるからな
いずれは手札で勝負に出ないとゲームに不戦敗する
まあ博打ってのは胴元で不戦勝して金だけ巻き上げるのが一人勝ちするんだよ
そんな中で跳ね上がって下克上するにはハイリスク取るしかない。これは昔から変わらん現実よ -
ITmediaビジネスオンラインの記事を読む限り、ときどはこの一般的な感覚を持たずに格ゲーやってきたっぽいな
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>>51
アズレンに限らずパクリ臭い中華ゲーってどれもそんな感じ
介護仕様で乞食を釣るけど続かない -
そりゃそうだろ
勝てる初心者相手にPKして何が楽しいんだって思うわ
雑魚mob狩ってるのと変わらんやん -
ボッコボコに出来る方が楽しいに決まってる
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>>75
お前、メイプルと同期してるだろw キモすぎぃ
お前がやたれたモブなら楽しいか?
負けるリスクがある方が確かにハラハラドキドキするけど
逆に勝てる可能性がないと微塵も面白くないよ
無敵とかも論外 最初からLv99で雑魚スライムと何度も戦ってもただうざい、めんどいだけだろ
防振りは一部の異常者から人気なだけの偽物 自分主義の中国から人気なのも頷ける -
またなろう叩き記事かやらハゲ
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>>39
すげーわかる -
>>39
そんなあなたに「友軍キャンセル」 -
>>39
「これはクリアできないかも?」というやりこんでいて艦も物資も余裕を持っている人と
まだ艦ムスがそろってなくて「これクリアできないだろ.............諦めるか」って人とではまた違う話だと思う。また他のゲームみたいに期間限定イベント配布☆3レアを取り逃すと数年は手に入らない場合とかも切実度が変わりそう -
自分より少し弱い程度の奴と対戦するのが一番楽しい
-
チートしてエロい服着せたり
セーブデータ弄ってエロシーンだけみた方が楽しい -
勝つだけのゲームなんて面白くも何とも無え
-
まあ心に余裕があれば、ギリギリの戦いも楽しめるけど
負けが混むと、しばらくゆるゆるで心の平静をとりもろしたくなるわ
そもそも0ー1の問題でなく、個人の能力・技術・精神力によっても全然違うし
雑魚相手などの余裕のエンカウンター、ちょっと手ごたえのあるエリート敵相手のエンカウンター、ボス相手の大規模エンカウンターなど何段階か用意してうまく緩急つけてあるといいな -
>>95
初心者は普通そうだろw
そればっかりは仕方ないぞ
初心者でもいきなりイベントクリア出来て全部の報酬取れる様にしろって方が狂ってる -
>オレツエーが好きな人を完全に無視したアホみたいな研究
ゲ-ムになってないこっちが一生有利 -
>オレツエーが好きな人を完全に無視したアホみたいな研究
依存症で、その実本当に満足しているわけじゃないのにドーパミン充足を止められないだけだと思うよ
ソシャゲで特に面白くもないデイリーをこなしているようなもん -
>>1
有名な奴に勝ってもちゃんとしてなかったらちゃんとやれって
勝てたのにもう一回やらせるのとおなじ -
雑魚狩りは作業ゲーだもん
読み合いで読み勝つのが楽しい -
最終的に重課金以外でもクリア出来るのが理想
この人権キャラがいないと勝てないとか
端末的な限界で無理ゲーとか
メタ要素が全く無いとか
今のソシャゲは後から難易度変わるから気に入らない -
ラスボスを総力戦でギリギリで倒すと楽しい
-
いや確かに感覚的なことを実証していくのは大切だけどさ
これ単に被験者の感想聞いただけだよな?
感覚を感覚で説明しても、その程度は皆知ってるだろ -
科学的に実証しようとしても脳汁とか出るのはギリギリで勝ったときとかだろうね
ただ、楽しみ方はひとそれぞれだから全く意味のないデータ -
PS2以降主にRPG系が失速したのはこれが原因なんだよなぁ
日本だとお客様の声がデカすぎて下手糞な接待みたいに
特定の要素で一気に難易度が壊れる -
他人に不快な思いさせるのが一番楽しいよ
-
>オレツエーが好きな人を完全に無視したアホみたいな研究
お手軽に圧倒的強さで俺TUEEEEEEEEEはそこで研鑽が止まるんだよ
もっと高いステージに進んでそこで俺TUEEEEEEEEEEをしようとしない
現環境で延々と雑魚狩りをし続け、そして飽きてやめる -
金かかりゃそんな理屈ふっ飛ぶ
-
>>110
人によりますねそれは -
ネトゲでいうと、ミッションの目的は報酬なので圧倒的火力でさっさとクリアしたいから圧勝でいいんだが
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報酬がなければそうだな。
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格闘ゲームは上級者にだけ媚びて破滅したバカコンテンツだからな。スマブラやマリカーは正しかった
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羅針盤お祈りゲーのほうが人権並べてオートマチックシューティングゲーよりも楽しいって事?