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漫画『ドラゴンボール超』の戦闘シーンを見たあとに鳥山明の戦闘シーン見るとやっぱりレベルが違う・・・

無題

 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


漫画超のアクションあんま上手くない感はなんだろう

1_20200314153640780.jpg
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


あんま上手くないからじゃね
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


丁寧な戦闘シーンだとは思う
でも戦闘シーンは丁寧なだけじゃ迫力に欠けるから難しい

 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


読者の視線誘導が下手な気がする
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


鳥山明の真似はムズイヨ
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


クロスハンターに近い何かを感じる
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


キャラの立ち位置がわからない。
どこから敵に向かってるかみたいなのが描けてない、(背景とキャラの相対的立ち位置が描写できてない)
DBは必ずそこは描くようにしてたからすげー違和感になってんだと思う

 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


「がははは!どうした守ってるだけじゃ勝てんぞー」
みたいな台詞欲しい

 
 
 

499 名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


比較なりそうな鳥山明のコマ割り
キャラの向き頻繁に変わってるのにすごいわかりやすい

2_202003141536397cb.jpg
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
空間の描き方が凄えよ
こんなのマネしたくても出来ない

 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
線のパワーが段違いだわ
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
流れるように読めるわ
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
スピード感と読みやすさがとよたろうとは全く違うな
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
間違いなく戦闘作画で勝てるアニメない
スピード感が伝わってくる

 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
これは単純にすごいな
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
それもあるけど背景をちゃんと描くことで「どこへどこから攻撃が行われてるか」ってのが明確なのがDBの特徴なのよね
イマジナリーラインを超えないのもそれに含め

 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
既にアニメだから困る
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
躍動感やべえ
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
ピッコロさんがカッコよかった頃
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
画力はいうまでもないけど、必要なものしか描かれてないよなこれ
 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
今見てもすげえな
まさに天才としか

 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
アシスタントの力量もすごいな
昔の人はGペンでアナログでこんな細かい効果線よく描いたな

 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
しっかり書き込まれてて、細かなパーツも破綻が無いから
手抜き感が全然ないよな
手の形とか、読んでるうちは気が付かなかったが、ちゃんと描ける
ってことは本当に凄いことなんだな

 
 
 

名前:名無しさん投稿日:2020年03月14日


>>499
これは間違いなく天才
 
 
 



 
(´・ω・`)本当に鳥山明は別格なんだなぁって

(´・ω・`)もうこのレベルの漫画家ってでてこないのかな
 
 
 



 

コメントを書く
  1. 天才と比べたらかわいそうだよ…

  2. 超はアニメに合わせて顔のアップばかり入れるから動きが殺されてんだよ
    マンガ的な流れる描写が描けてないのが原因

  3. 見やすいのって大事

  4. 鳥山明は天才だから、富樫が一生勝てないって言ってたって他の人が言ってた

  5. 漫画でのアップカットは動きを止めたい時に入れる描写
    アニメだと時間稼ぎに使われるけど漫画にそれを入れすぎると動きが止まってしまう

  6. そんなことより刀使ノ巫女2周年記念生放送だ

    >[放送日時] 3月14日(土) 17:00~
    >[出演者] #茜屋日海夏 さん、#石原夏織 さん、#本渡楓 さん、#大西沙織 さん

  7. ドラゴンボールっぽい絵柄描ける同人上がりのド素人と言っても過言ではない

  8. 最適化してみましたって感じだな

  9. 君らアインシュタインとそこらの学者比較する意味あると思ってるわけ?

  10. 鳥山明はほぼアシスタントなしだぞ
    時々不定期に呼ぶけど昔からずっと同じ地元の友達を一人よぶとかで漫画かいてた

  11. ヒュン ヒュン!!

    「当たらねェっ!!!」

    「飛んでくる場所がわかってんのか!!?」

  12. 漫画よくわからんけど前者は線が均一で固定されてる感じする

  13. まずトーン貼ってる時点で鳥山感が減る

  14. >>それもあるけど背景をちゃんと描くことで「どこへどこから攻撃が行われてるか」ってのが明確なのがDBの特徴なのよね
    >>イマジナリーラインを超えないのもそれに含め

    知ったかぶるな。逆だアホ
    必要最小限の背景しか描かないからこそ、絵にスピード感や勢いや迫力が生まれるんだ。「描き込む」ってことは「停止してる」ってことと同じなんだよ。超の方は絵を書き込みすぎてるからスピード感も迫力も無いんだ。

    あと、鳥山はフツーにイマジナリーライン超えまくってるぞニワカ。
    ていうか漫画はアニメと違ってイマジナリーラインは別に重要ではない。
    漫画の場合はアニメと違って右から左に時間が流れるようになってるから、むしろ時間の流れに合わせて左右の立ち居地を柔軟に変化させなきゃいけないぐらい。

  15. そりゃ10年に一度クラスの漫画家と比べたら誰だって下手糞に見えるわ

  16. 鳥山を貶したり、持ち上げたり
    忙しい奴らだな

  17. マンガ読んでるのに脳内でアニメーションになってるのすげえなこれ
    どんな空間作画能力してんだこれ・・・

  18. >>15
    鳥山は50年に一人レベルじゃねーかな

  19. 構図とかコマ割り以前に絵の巧さが違いすぎる

  20. 今ではギニューレベルに殺されかけるピッコロさんにもこういう時代があったか

  21. 同じドラゴンボールを作っている以上比較されても仕方ない

  22. 殴り合ってるシーンの絵もピックアップするべきポーズ間違ってて殴り合ってる気がしないんだよ。何で拳がぶつかり合ってる絵じゃなくお互い腕引いてるとこ描いちゃうのかね
    あと戦闘シーンにしては単純にコマ数が多い。左のページなんかスッかギュン描くならどっちかでいいし蹴り食らった後の「がぁ」もいちいちコマ追加して描かんでも実際蹴られてる大ゴマに収めた方がいいんじゃね?

  23. >>15
    10年どころじゃないだろ
    10年程度じゃ鳥山レベル一人も出てきてないだろ

  24. わかってないけどとりあえず鳥山アゲて超叩いとけ感

  25. でも税金納めない売国奴だろ

  26. んな大差ねえだろ鳥山持ち上げすぎって思ったけど比較されると全然違った・・・

  27. ドラゴンボールは漫画技術の集大成だからな
    ストーリーに逃げず、ひたすら漫画力だけで読ませる漫画
    逆に言えば、作者に一切描きたいモノがないからできる漫画なんだよ。テーマ性も説教くささもなく、ただ読んでて面白いだけの漫画
    大して漫画が好きでもないマシリトと鳥山という二人の天才が、徹底して「読みやすさ」だけにこだわって作ったのがドラゴンボール

  28. ページ数が3倍違うシーンを比較されてもな…
    500円のラーメンと1500円のラーメンならそりゃ後者が美味いとしか…

  29. 注目させたい場所が、他より白いもの
    見るのが楽だわ

  30. 動きが線でなく面で誘導していくからパット見での見え方が違うのかな

  31. ナルトの岸本もうまいとは思うがアニメに寄せすぎな感ある

  32. 何気なく書かれてる背景の岩があるおかげで、読者にキャラがどんな場所にいてどんな動きをしているのかを分かりやすくしてる気がする

  33. >>14追記
    鳥山の絵を見ればわかるけど、必ず攻撃側がコマの右側になってるだろ?
    こうすることで、「攻撃をした(右)→攻撃を食らったor避けたorガードした(左)」という時間の流れが1コマで表現されてるわけ。だから脳内でアニメーションが容易に行われるんだよ。

    これに対し、超の方は攻撃側が左側になってるコマがある(左上のコマ)。これだと漫画的には「攻撃をくらった(右)→攻撃をした(左)」という時間の流れになってしまうため、アニメーションが中断されてしまい、動きが止まってるように見えてしまうんだ。

    鳥山は動きの順番をそのままコマ内の配置に持ってくるので、イマジナリーラインをガンガン越える。それでも違和感は全く無いどころかむしろ自然に見える。漫画はアニメと違ってイマジナリーラインを越えてもいいんだよ。

  34. 時代背景が全然違うからしゃーない

  35. 鳥山はアニメーションとして頭に入ってるんだなってのが伝わるわ
    他だとこじんまりするか顔漫画になる
    だから漫画なのにアニメのように動いて見えるんだよな

  36. 最近のこいつらのドラゴンボールアゲなんなの? 急にもてはやしだしたけど

  37. 鳥山は画力全振りだから…
    シナリオはマシリトだし

  38. >>32
    別に岩なんてなくていい
    「ここが地面だぞ」ということが判る最低限の情報さえあれば良い

    逆にそれ以上の情報を増やしてしまうと超のようにスピード感が無くなる

  39. 読者がここまで説明できることを何故プロは、表現できない

  40. 絵柄の方向性問わずどんな絵描きに聞いても鳥山先生はうまいと言われるのはこう言う所だろうな。

  41. 鳥山はまたDBとは全く関係ない適当な内容の漫画描いてくれんかなあ

  42. 富野監督の映像の原則を読んだが
    攻める側が右
    受け手が左
    じゃないと気持ち良くないのな
    超はその辺があやふや

  43. こういう時はドラゴボって略してるキッズ晒さないんだな

  44. そこまでわかってて何でできんのや?

  45. >>37
    普通に鳥山も話作ってるぞ。
    あとがきとか読むとボツったネームもう一度送った話とか載ってる。

  46. 上のは細かくコマ割りすぎなんじゃね
    上のは1ページ6コマ、下のは1ページ2,3コマ

  47. これをアナログなんだもんなあ
    まあアニメもだが
    やべえぐらい研究されてる職人ばかりな時代
    今は同人上がりの萌えばっか

  48. >>35
    むしろ「漫画はアニメとは違う」という事が判ってるからこういうコマ割ができる
    「漫画は右から左へ時間が流れていく」ことを利用した時間表現が上手いのが鳥山の特徴

    本当にアニメと同じにしてしまうと、こんなコマ割りにはならない
    アニメは漫画と違って、コマの左右で時間の順番が違うなんて事は無いからな
    アニメ通りのレイアウトにしてしまうと漫画としては読みづらくなる
    アニメにおける左右は立ち居地で、漫画における左右は時間
    このことに気付いてないとスピード感あるコマ割りはできない

  49. 一コマ一コマで流れるようにキャラ同士が近づいたり遠ざかったり・・・
    本当に空間とカメラワークの使い方が神がかってるわ。

  50. 46
    Vジャンプで週ジャン並みに大ゴマ使ってたら話が進まんのよ…
    それを考慮してないやつ多すぎ

  51. 確かに見やすさが違うわ

  52. 鳥山版は
    画面上(マジュニア殴る)→画面下(フリーザ殴られる)
     ↓
    画面右(フリーザ吹っ飛ぶ)→画面左(マジュニア追撃)
    ……って感じで
    ちゃんと読者の視線にそって「物語」が展開してる

    超はそのへんバラバラで構図が時系列順になってないところがあって
    視線が行ったり来たりする

  53. >>31
    岸本はダメだろw
    漫画版ボルト描いてる奴は弟子なのに
    戦闘の構図をDB参考にしてる。

  54. 小説やラノベでも背景や頭の中でどう登場人物が動いているか考えて書ける人は一握りだと思う
    映像やアニメにした時点でおかしい点が出てくる作品は著者と映像制作したスタッフの力不足によるもの

  55. >>42
    それはアニメーションの話だからまた話が違う

    漫画においては右が先で左が後という時間の流れの問題

    アニメでは左右同時に時間が流れるので全く意味が違う

  56. 上手いだけどな、転生ヤムチャとかその後DBの人と比べたらな。

  57. なんつーか良くも悪くもプロレスっぽい

  58. 迫力の問題はコマ割の大きさもあると思う
    月1連載だから超はページ数あたりのコマ数が多い

  59. カット演出の上手さもあると思う
    普通に映画で使われてそうな手法というか
    映像の面でも参考になる

  60. 商売の邪魔して楽しいか
    そんなに原作が至高なら永遠に読み返してろよ

  61. 技術とかよくわかんないけど単純に鳥山の方が見やすくて迫力がある

  62. 鳥山が擬音がでかいのが特徴
    普通なら上から下までドーンな文字やらない
    尾田もそこらへん影響されてると思う

  63. 戦闘シーンを描いているのと頭の中の戦闘ムービーを切り取って描いているとの違い。

  64. 超の最後のコマの岩に何回も弾かれるのは流石に不自然だよ
    ギャグシーン以外でやるから全体的になんだこれになる

  65. 構図が本当に上手いんだよな
    会話で1話終わる話ですら別角度から見るようにしたりして会話なのにスピード感が出る書き方している
    絵が上手とか話が良いとかではなく漫画の書き方が上手

  66. で、鬼滅に勝てるの?

  67. 原作をアニメにすると結構、いやかなり原作と構図変えられるが
    DBだけは漫画通りの動きにしても全く違和感ないのが凄い
    マジで動いて見える

  68. 両方とも似たような望遠パースで描かれているのに
    鳥山は間近で戦っているかのような勢いのある画力
    経験の違い、オリジナルは超えられない

  69. 効果音も悪いね~、ズドっよりズシン!でもっと食らった方に衝撃が行ってる感じにするとよさそうなのに。

  70. よくドラゴンボール漫画続編なんて引き受けたよな
    老害がマウント取りながら叩いてくるのわかっていただろうに

  71. >>66
    むしろ鬼滅がドラゴンボールに勝った気で居るの?

  72. >>55
    横だが
    アニメにも右=上手、左=下手という考え方はあるよ
    これは舞台演出からの系譜といわれてる
    もちろんそれを逆手にとって反対の演出をする場合もあるけどね

  73. ベジータ戦を超えられるバトル漫画が未だ存在しない

  74. とよたろうは頑張ってるよ。
    鳥山明のクオリティ求める方が悪い。

  75. その鳥山明の劣化がものすごいからな…
    どうしてこうなった

  76. 戦闘描写だけなら漫画の最終到達点なんじゃないかと

  77. >>70
    描ける自信があったから引き受けたんじゃね?
    今はどう思ってるか知らんけど

  78. そりゃ、鳥山先生はトーン使わず線でスピード感描いてるのに対してとよたろうはトーンばっかりだもの。

  79. 転生ヤムチャの人も上手かったけどな
    この超描いてる人は線が太すぎる

  80. >>71
    初版部数鬼滅の次巻で抜かれる

  81. とよたろう悪くないと思うけどな
    今の尾田っちよりうまいと思う

  82. 技術論とか全くわからんがとよたろうのは背景の線が多すぎて
    逆に物凄く遅い動きを早く見せようと表現している、みたいな画になっているような気がする
    あと全ての動きが直線的

    まぁ俺みたいな素人が思う事は全部的外れだろうし
    こいつがやらなきゃ漫画媒体のDBは終わっちゃうんだしなんちゃって批評家のいう事なんか気にせず頑張れ

  83. 効果線の使い方がダンチだよね

  84. >>60
    なんでもかんでも褒めればいいってもんじゃないぞ

  85. スーパーの方はクレーンカメラで一定の距離から撮影しているのを見ている感じ。
    オリジナルの方はそこにポータブルカメラやドローンも持ち込んで様々なアングルにスイッチしてる感じ。

  86. 頭の中でアニメになるもんな鳥山の絵
    やっぱすげーよ

  87. まあ鳥山は別格やろ
    DBのバトル漫画の描写は1つの完成形に達してると思う

  88. 1~3コマ目って横方向に効果線が密に引かれてるけど移動せずに殴り合ってるシーンなんじゃないの?
    距離を詰める瞬間に効果線引くなら分かるけど、これだと線の方向に高速移動しながら殴り合ってるみたいな違和感しかない

  89. 超はアップを使いすぎだな

  90. DB読んで育ったおっさんだからワンピもナルトも鬼滅もアクション読みにくくてしゃあない
    でもどんな漫画読んでもDBほどなにが起こってるかわかりやすい漫画って出会った事ないからワンピやナルトや鬼滅がどうこうじゃなくDBがちょっと特別だったんやなって気づいた

    素人にはよくわからんが簡単そうにみえてそれって難しい事やったんやな

  91. やられたらやり返すみたいな動きがすげー

  92. コマ割りはセンスが全てだからしゃーない

  93. 動きの見やすさ・スピード感・空間の見せ方
    全てが圧倒的

    背景が最低限でも効果線の躍動感とエフェクトの疾走感
    諸々の描き方が上手いから最小で最大の効果が生まれている

  94. アニメドラゴンボール超の後に(後番組の)鬼太郎の戦闘シーンみると「超の時にもっと作画気合い入れてやれよ」って思う事しばしば。

  95. 鳥山ってアラレちゃんの頃からアクション見やすかったよね

  96. 原作者いらねえとか言ってたのに急にどうしたんだ

  97. 90年代はそれこそ皆鳥山意識してただろうけどやっぱネーム力よ
    こればっかりは才能としか言えない

  98. >>75
    一枚絵は劣化してもコマ割りとか漫画の描き方は相変わらず神だよ
    とよたろうへのダメ出しネーム見て思った

  99. ショーもねえネタだな
    ま、ようやく不具合は直ったらしいな
    やらかんご苦労さん

  100. >>96
    漫画の上手さと話どうこうは別の話よ

  101. 激しい戦闘は小さいコマ使っちゃだめだ
    迫力がなくなる

  102. 鳥山なら倍のページを使ってただろ
    小さくまとまり過ぎてるわ

  103. 今は才能ある人がゲーム制作のほうへ行ってしまうからな
    漫画は主流じゃなくなった

  104. 鳥山は無能いうけどなぜ爆売れしたのかわかるな
    構図がすげえんだ

  105. 鳥山先生は描き込むところは描き込むけど抜く所は抜いてるから
    それに伴ってスムーズに視線誘導されてスピード感が半端無い
    超の方はそのバランスが歪 あと描き込んでるとは言っても線が均一で見辛い

  106. 省略の美学だよな
    天才だからできるのか、ただの面倒くさがりだからなのか
    それともどっちもなのかは知らないが鳥山明がすごいのはわかる
    しかもメカ系なら描き込めば右に出る漫画家はいないからな

  107. キン肉マンや男塾やキャプ翼も読みやすい
    画力は今の人の方が圧倒的に上手いけど漫画はその頃の漫画家の方がうまかったな

  108. 集中線とか周りの書き方じゃないかな。以前、キャラを変えず表情を表現するってのをみたことあるけど背景やら集中線やら人が感じる動きをつけるだけで全然変わる。
    音があるアニメとかならこれにBGMとかが加わる。
    上の絵をみても衝撃音の表現力だけでも2作品全然違う。

  109. 違いがわからんが?
    信者は持ち上げ気持ち悪すぎ

  110. 凄い漫画家は大ゴマの使い方が上手い
    バトル漫画描くなら常に大きく見せるシーンを意識してくれ
    回し蹴りあたりのシーンは何だこれ?ギャグっぽいぞ

  111. あと鳥山アクションは騙し絵要素も多いぞ
    そんな殴り方で勢いでるわけないだろってウソでも構図優先でやるから
    ピッコロの舞空術で飛び掛かっておお振り殴りとか、正拳突きしたほうがパワー死なないだろっていう

  112. 当時の黄金期ジャンプでトップ張ってたわけだからな
    スラムダンク、幽白ですら2番手

  113. 当時はこれを当たり前に読んでいたけど、とんでもねぇことやってたんだな
    そこんじょそこらのアニメよりずっとグリグリ動いてるように見えるわ

  114. 今は令和だよ?

  115. 遊戯王のカズキングもコマ割クソうまいよな

  116. 読者の脳で保管する能力を信じているのよな

  117. 今はちょっとアレだけど、やはり全盛期は頭抜けてるな。

  118. まだこういうアニメ的な戦闘シーンを描く漫画がない中で、
    よくオリジナルでここまで描けたもんだわ、鳥山明。

  119. これとよたろうのアクションが弱く見えるのって
    悟空が身勝手状態ってのも理由にあると思うんだけど誰も触れてないのね

  120. 全盛時の鳥山は凄かったからな
    尚現在

  121. アニメーターの中でもここまで上手く動かせるのは稀なレベル
    他は刃牙とかジョジョとか再現出来ない方向にするしかないっていう

  122. 鳥山に1ページだけ鬼滅の戦闘シーン描いてもらいたい

  123. 鳥山の絵はキャラがどの位置にいるかを3Dで把握していて複数のカメラの位置も把握している
    時々地面を入れて読者が混乱しないように導いている小技も使っている
    アクションにおける映画的手法をカメラワークでも再現できているのが凄い

  124. >>109
    漫画とはいえ読解力低いとどれも一緒だよな

  125. >>125
    やっとドラゴンボール超える逸材が出てきたと思うと嬉しくなるよな

  126. これで「ナメック星編は描いてて一度も楽しいと思わなかった」っていうのがなw
    ドラクエやらなんやら色々抱えながら週刊連載してこれだもんなぁ…

  127. アニメにする必要がないぐらい躍動感ある

  128. >>123
    場所の表現も最低限の線でやるからなあ
    やっぱりトーン世代とそれ以前のトップ漫画家では2次元での空間表現の能力に差があるわ
    デジタル処理時代とはまたぐっと差があるし
    その時代時代で別の良さはあるけどね

  129. アクションに置いての構図やコマ割り、見易さにおいて鳥山超えられる漫画家出てくる気がしない

  130. ガキのころは何も意識しないで読んでたけど、コマ割りとか読みやすく、かつダイナミックな構図に最適化できるように計算し尽くして描いてたってことがよくわかるわ

    相当腕のいいアニメーターが担当し高いじゃない限り、アニメの方がショボかったくらいだしな

  131. ちんこ

  132. >>125
    鬼滅なんて何やってるか分かりづらいバトル漫画代表だろ

  133. 画力だけなら10年に一人は割と妥当なラインかも
    鳥山明、村田雄介、井上雄彦は並んでそう
    次点、荒川弘、小畑健、久保帯人あたりかな

  134. 鳥山明の戦闘シーンて何だよ

  135. 出力の問題かもしらんが、単純に線が太くて画面が黒くて醜い。
    おまけに主線以外、集中線からすべてが均一ときてるし、コマ割以前の話でしょ。

  136. >>112
    コミック売上だとスラダン>ドラゴボ>>>幽白

  137. 鳥山はバトルシーンの表現力については50年に一人とか言っても過言じゃない気がする
    画力については画風の違い込みでそれぞれ10年に一人くらいは抜きんでてる人が入れ替わってると思う

  138. 上のマンガ、同人かと思ったわw

    鳥山と比較しなくても、迫力が全然無い。

    擬音の書き方もセンスが無い。

  139. >>125
    アクション作画だけなら超以下だぞw

  140. 鳥山の集中戦は全て手書き。岸君のはフィルター。
    手書きだと1本1本が微妙にずれるし、何よりも線がかすれる。この効果がフィルター作成とは決定的に違う。
    それとトーンをベタ貼りするのはアクションマンガでは悪手。鳥山みたいに手書きで陰影をつけると、それだけで動きが生じる。
    でも鳥山も腹パンチとか両手パンチとか、ギャンの使い過ぎで戦闘の流れはワンパターンなんだけどね。
    完全な天才ってそうそう居ない

  141. 超は1枚目の下3コマは蛇足。
    説明セリフは要らん。
    2枚目も細かい。
    なんつーか、チマチマしてる。

  142. とよたろうのはあくまで動きの流れや力強さを出すために効果線ぐしゃぐしゃ使ってる感じだけど鳥山のは同時にオーラとかによる光量すらも上手く表現してる

  143. 映像的にはイマジナリーライン超えまくってるんやが
    何で見てて違和感まるで無いんだかほんまわからん

  144. 2ページと比較するのに何ページ持って来てんのよ
    懐古老人はアホなんか?

  145. プロの漫画家ほど崇め称える本物のプロ

  146. とよたろうかなり上手いと思うんだけど
    鳥山はやっぱ漫画の書き方が圧倒的にうまい
    しかも最小限の作画労力でそれを表現できてる

  147. 漫画でイマジナリーライン言う奴は一部の映画オタクだけやぞ

  148. >>147
    DBを熱心に読んでた当時より
    たまに引っ張り出す度そのすごさを実感するよ
    画力あるとはいえなんでこんなに
    無駄のないバトルシーン描けるんだってなる

  149. この時のピッコロマジかっこよかったな

  150. いや漫画ワンピースやナルトとか今なら鬼滅とか
    他のバトル漫画と表現力を比べるならわかるけど
    なんで静止画ではなく映像表現であるアニメに対して
    マウントとろうとするのかがわからん
    別物なんだから比較はできないよ。

  151. もういいから鳥山明に描かせようぜ

  152. もう絵の見易さしか褒めるところがないみたいな言われようだねw

  153. 比較にだしてるのがナメック星編だけど
    人造人間編のセルゲームあたりだと
    もっとレベルアップと最適化が進んでるからな

  154. 超の方も結構上手いやんけ、本家が別格なだけでこれでも上位レベルだと思うけどなぁ。しかしトーンを全く使わずにあの表現力はホント恐れ入る。

  155. 当時の鳥山漫画の何がすごいって、見やすいことなんだよな
    迫力がある上で何をしてるかわかりやすい
    視線誘導が上手くてサクサク読める

    漫画の種類にもよるけど、やっぱ見やすさ重視して欲しいなって漫画多いわ
    ワンピースとか初期は絵もコマ割も好きだったんだよね

  156. >>154
    迫力のある動きの伴った見易さってのがどれだけ難しい事か

  157. >>154
    そらそうよ
    画力は神だけど話は全然大したことないし評価もされてないからな

  158. 超は直線で動いてる感じしかしないかな
    鳥山さんのは曲線で動いてるのを感じる

  159. これを週一で書いてんだよなぁ本物の天才だよ鳥山は

  160. とよたろうはまず基本的な体の描き方すらまともに出来てないから

  161. こう言う文字情報じゃないとこですげえって言わせる鳥山すげえ
    ワンピは設定とかすごいんだろうけど漫画表現としての凄さはDBだろな

  162. やっぱ本物以外の漫画ってゴミだな

  163. ドラゴンボールの絵って一歩間違えたらださいし古臭いしで真似するの至難の業なんだよな

  164. >>147
    一流の参考にするものはやはり一流なんだな
    絵だけ話だけ上手いとかじゃない、漫画絵として上手い

  165. 皆トーン入れるのは入れないとスッカラカンになるからなのに
    集中線とか視線誘導とかで全く見劣りしないのはヤバいだろ

  166. で、天下のFGO様に勝てるん?
    いくらかは下火になったとはいえ圧倒的な売上で他は瞬殺なんですけど?

  167. DB信者って他所に喧嘩売ることしかしないよな
    そういう層に支持されてるんだろうけど
    作品と一緒で下品だわ

  168. 超はなんか既視感あると思ったらクロスハンターそっくりなんだなw
    しょぼいわけだw

  169. そう?集中線多すぎてめちゃくちゃ見づらいけど?老害の昔は良かった系じゃん

  170. 当時読んでた時の感想もとにかく他の漫画に比べて読みやすいって事だった
    小学生でもそう感覚的に楽しめるのが売れた要因だろ

  171. 富野ガンダムと他監督のガンダムの戦闘シーンの比較と良く似てるな

  172. とよじろうって奴はなんか線が太すぎるな
    マジックペンで描いたみたいに見える

  173. >>172
    三輪士郎とか好きそう

  174. >>67
    なんかアニメのリミテッド作画に似てるわな
    枚数少なく見せる技術

  175. 超のは立体的に戦ってるんだけどなんか平面っぽい
    鳥山明のは勝手に脳内で全ての動きが補完される感じ

  176. ピッコロがフリーザに蹴られて直ぐにピッコロ飛んでるコマあるけど他の漫画家ならその間に一コマ入れてると思う

    見やすいコマなのに無駄なコマがないせいでテンポいいよね

  177. >>154
    シンプルなバトル内容しかないからな
    バカでも分かる凄さ
    バカでも説明できちゃう凄さ
    早く次の段階に行けよと思うが、作者は成長性ゼロ。しゃーないわ
    信者は今の漫画が複雑なアクションや表現して評価されてることに嫉妬してんだろなぁ…

  178. ぐあああ!!ってダメージ食らう時の声なのにこのセンスよ

  179. 劣化コピー漫画

  180. まだ言ってんのかよ…
    DB信者て時間止まってんのか?
    みんなバク転だのアクロバティックな技を鍛練してんのに
    信者だけ「キレイに歩けるから見て!ほら!キレイに歩いてる!」

    もうえぇわ。

  181. とよたろうだって鳥山監修受けてるんだからこれが実力じゃねえよ

  182. >>125 釣りコメにいっぱいかかって楽しそうだね

  183. 鬼滅の作者とか一発屋で終わりそう

  184. ドラゴンボールは惑星破壊レベルの超人バトルだから
    空中戦やらエネルギー波やらで派手に見えるってのもあるが、
    それ抜きにしてもここまで上手いのは他にはないな

  185. 鳥山明の絵は本当に好きだけど
    鳥山を模倣した絵はなんか気持ち悪いわ
    例えばドラクエ攻略本の挿し絵とか

  186. なおピッコロは20ページ後にやられ出す模様

  187. 超の作画はよくやってる
    作画をこれだけ似せながら丁寧に戦闘シーン描いてるだけで十分凄い
    鳥山明があまりにも別次元なだけ
    何十年に一人の天才と比べるのが間違い

  188. >>123
    アラレちゃんの頃とか仕事中ずっとジャッキーチェンの映画流してるとか言ってたからアクション映画的な画面作りが好きなのかもね

  189. 昔の鳥山明は凄かったんだろうけどね
    今は死人だよね

  190. 表情かなぁ
    やっぱ顔ってどんだけ画風を似せようとしても
    本人にしか出せないモンあるからなー

  191. 鳥山明の絵はほんとに迫力あって凄くて惹かれるけど、それをただなぞってるだけのまんま同人ノリの超の漫画とかマジ糞。アニメ終わってるんだから超の漫画とかさっさと終わらせろよ。鳥山絵をなぞってるだけの同人ゴミ漫画とかいらねーわ、ゴミ。

  192. ドラゴンボールは設定がシンプルなのも良かったな

    キャラの強さを何の縛りもなく絵で表現出来た

  193. ナルトもこういうアクションシーンは上手いよな。ワンピは初期上手かったけど、今ごちゃごちゃしすぎ、鬼滅はゴミ。でも、どっちもナルトより売れてるから、やっぱ漫画は画力ちゃうんやなって。

  194. >>197
    鬼滅なんて腐マンコ作家が描いてる腐マンコ御用達漫画のゴミを男性作家が描いてるジャンプ漫画の金字塔のDB、ワンピ、NARUTOと一緒にしちゃアカンよ。

  195. 実際全盛期の鳥山のアクションシーンは神がかってる
    漫画なのにアニメ見てるみたい、ってのは伊達じゃない

  196. 効果線の迫力が段違いだわ。
    デジタルでぱぱぱってやった効果線に躍動感も何も感じない。
    「生」を感じない。

  197. 絵は下手でも話が面白ければいい
    鬼滅がドラゴボもワンピも超えたの見ても明らか

  198. >>201
    鬼滅なんていうショタコンポルノ漫画のゴミの何処にストーリーが有るんだよ(笑)所詮はキモオタ腐マンコのオナニー漫画のゴミだからDB、ワンピを超えてるなんて事は全くねーよ、キモオタ腐マンコ。

  199. 鳥山明の記事もやたら増えてきたな

  200. 必殺技どーんだけなら真島ヒロはテンポ良くて上手い
    大道芸バトルだからストーリーがあるバトルみたいなのは無理

  201. 戦闘シーンで読者を疲れさせないのって才能だと思う

    鳥山、井上、冨樫、小畑、和月、村田の漫画はアクションで
    何してるかわかりやすいから読みやすかったな

  202. 鳥山せんせいには申し訳ないが
    1ページにどれだけの力を込めてるか分からんけど
    マジで流れるように読めちゃうから凄いって思うわ
    面倒で流し見るのとは違うんだよ

  203. レベル全然違うな
    つうか超って別人が書いてるのか…

  204. >>172
    くだらん逆張りしなくていい
    世の中いいものはいいんだよ
    とよたろうって人のコマワリは無駄なこまが多過ぎる

  205. >>125
    腐滅なんていう腐マンコ御用達漫画のゴミが鳥山明絵より上な訳無いじゃん。格がちげーんだよ腐マンコが。
    腐滅信者腐マンコは思考だけじゃ無くて目も腐ってんだか腐マンコ思想で鳥山絵を語んなよ、くっせーキモオタ腐マンカス。

  206. >>126
    それはキモオタ腐マンコのお前のきもい思想。

  207. とよたろうって人は普通に上手いけど
    全盛期の鳥山のデッサン力がズバ抜けすぎてて比較するとかわいそうなレベル
    空間把握能力・パース・デフォルメ具合とか神だったな

  208. >>204
    真島ヒロは奇麗な絵なんだけど力強さが今一ないんだよなー
    見やすいけど所詮止まってる絵って感じ

  209. 流石に全盛期の鳥山の戦闘描写に勝てる漫画はないだろ、鳥嶋がドラゴンボールで戦闘漫画が出てきたって位いうレベルだぞ
    しかもそれを週刊で描きあげてたスピード、化物だよ普通に

  210. >>197
    いやあワンピースはぶっちゃけて戦闘描写は上手いけど、問題は尾田が背景に力入れすぎてるのが問題
    背景なしで戦闘シーン考察してる奴が背景描き込み過ぎてるっていう分析してるよ
    初期の方は背景とキャラの描き込み少ないからね
    今の方が絵は上手いがそれをやり過ぎてる例だな
    カラーでワンピース見たら相当凝ってるの分かるよ

  211. 鳥山がとよたろうの漫画の描写に指摘してた部分をおまけでとよたろうが載っけてたけど
    やっぱり鳥山は上手いよコマ割りやら描写が、完全に天性の物だよあれは

  212. 二次創作という点で考えたら十分すぎるんだけど、鳥山のサポート入ってすらこのレベルだと厳しいわな

  213. いやほんと鳥山さんの描くバトルシーンの躍動感は異常
    なんというか、キャラが本当に生きてる

  214. 左のページはまぁまぁ頑張ってると思う
    右のページはいわゆる何してんのかよくわからない肉弾戦なんだよな

  215. ダイの大冒険の戦闘シーンも鳥山っぽさあってすき

  216. 比べたらやっぱナメック星の戦闘の漫画シーンは長かったけどコマ割の使いかたは迫力があったな。

  217. >>80
    一過性のキモオタ腐マンコだけが食い付いてる人気の腐滅なんてゴミとDBとじゃ色んな意味でDBの方が勝ってるから比べるのもおこがましいわ。

  218. >>203
    【朗報】鳥山明の画力がガチで凄すぎるwwwwなんでこれを描ける漫画家が出てこなくなったの?
    2020.02.23

    わずか3週間で同じ話題を使い回してる

  219. とよたろうさんのコマはもっと省略できるなあと思った。
    右上の悟空が敵にけりを入れているところに集中線がほしかった。

  220. 超は1ページのコマ数が多くて、小さいコマも多い。
    動きのあるシーンを小さいコマに描くから見辛い。
    小さいコマなんて眼や手先のアップとかに使えばいいんだよ。

  221. >>33
    君の言ってることが正しいとしても人を侮辱していい理由にはならないからそこは謝りなさい。

  222. この頃は原作アニメも終わってはやく次の展開に行かなきゃいけなかったから
    コマ割りもキツキツなんだよ
    今やってるモロ編はだいぶ見やすくなってる
    視点移動に関しては鳥山に勝てる奴なんていなからしょうがない

  223. 添削できる人がいないのかと、編集のレベルが低いのでは?
    左ページは始めに顔アップではなく、戦ってるシーンを先に書いてから表情を書いていまの状態を表現
    説明ゼリフいらないのでカットして次のページへの繋ぎ作って、
    右ページは立ち位置の入れ替わるタイミングが変なので、ギュンと回り込むのいらないので削って
    腹キックで動きを止めるのだからその前に敵の攻撃を避ける絵を書いてからの腹キック、背景黒にしても面白い。
    その後、吹き飛ばしで次のページでいいかと。

  224. 改めて見たらほんま表現すごいな

  225. お前らの漫画の改善案なんてどうでもいい
    訳知り顔で知ったような口をよく叩けるよな
    見てて滑稽だわ

  226. >>229
    おまえの米の方がどうでもいいじゃん低能イキリ
    弱い奴はママのおっぱいに吸い付く作業に戻れ邪魔

  227. 今見ると鳥山もずば抜けてるってほどじゃねえな
    アニオタは格闘アクションに無知な知ったか雑魚しかいないからこれで感心しちゃうのか
    だからFGOとかのレベルで神作画とか言っちゃうわけwww
    ディメンションWの岩ナントカとか、アクションほとんど書かないけど半引退状態の橋口とかの方が余程適切な表現ができる
    おまえ等決定的に勉強不足だわ

  228. 黒一色で基本画かれているが線の太さ細さ、カスレ具合がハッキリ区別されていないし、今のDB超の漫画って小さなコマに無理やり押し込んでいるからごちゃごちゃし過ぎている。
    簡単に言えば、鳥山明版DBは鉛筆やGペンで描いたイラストだが、とよたろう版DBはマジックペンで描いているようなものにしか見えない。
    文庫本サイズでDB超出したらさらに読めたものじゃないと思う。
    それにバトルの時のアングルが悪い。
    ジレンが蹴っ飛ばされて浮遊石にぶつかっているシーンなんかは
    DB初期のヤムチャにジャン拳で吹っ飛ばしてコマの端にぶつかって落ちたみたいな平面的でギャグっぽい演出にしか見えず、1コマに情報を入れすぎ。
    ただとよたろうも大分上手くはなってきているとは思うし、月刊誌で漫画を連載して1話当たりにコレだけの情報を盛り込まなきゃならないという要求があるだろうからコマに詰め込み過ぎは致し方ないのかもしれないし、描き方も道具を変えるだけでも大分印象が変わるだろうとは思う。

  229. スレのピッコロのシーンも集中線多い背景はピッコロ優勢、背景白はフリーザ優勢ってなってるのもわかりやすいんだよね

  230. >>232
    俺も週刊誌と月刊誌の違いでしかないと思うわ
    月刊誌で鳥山の絵だと内容スカスカになるだろうしな

  231. それに対して鬼滅ときたら…

  232. リアルタイムでこの漫画読めてホント幸せやったんやなあ
    とつくづく思う

  233. なお現在の鳥山明

  234. 鳥山のアシって1人やし殆ど自分で描いてるぞ
    アシスタントに説明するくらいなら自分でやったほうが早いでやっとったからな

  235. ってもとよたろうのは鳥山監修でコマワリ修正してるで?

  236. ピッコロ対フリーザ戦、もしかして
    見開きページとめくりページの違いでも
    コマの連続性を意識してね?

  237. コマ割りしすぎなんだろ

  238. コマが細かい、細かい動きは描くのではなく行間で読ませる
    効果線はキャラクターにも掛けないと人物の動きがなくなる(背景が動いてる感じになる)
    後アクションは相手のリアクションが大事、ガードしてるのか受け流してるのかよくわからない

  239. 鳥山明の戦闘シーンって
    なまじ映像技術知ってたら絶対描かないやり方で構成されてるんだよな
    イマジナリーラインの超過とかしょっちゅうやってるし
    (この例だとピッコロがフリーザぶん殴って飛び上がるシーンのとことか)
    でもこれ入れる事で情報的には誤解しやすくなっても
    漫画としては上下左右の動きが発生してるから読感としては気持ち良いんだよ
    この辺りの取捨選択というか割り切りこそが天才の領域なんだろうな

  240. 鳥山明も、アラレちゃんの時には上手くなかったわけだし、
    とよたろうも今後に期待して良いとは思うけどね。

    とりあえず、もうちょっと戦闘シーンでは大ゴマ多用して、
    フキダシの文字を大きくしてほしい。

    それくらいはすぐに誰にでも出来ることなんで、即実行しろ。
    それだけでも評価は10%くらい上がると思うぞ。

  241. >>13
    鳥山にわかはすぐこれいう
    トーンバリバリ使ってる漫画読んでないね

  242. >>82
    そうだね、的外れだね

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  245. 鳥山明はアシスタントほぼ使ってないから自分で描いてる
    たまに1人使ってたけどアシスタントに任せてたのって、下手とトーンとゴムかけくらいだし

  246. 鬼滅は好きだよ。アニメも全話見て、映画も観に行ったし、単行本も全巻持ってるくらい好きだが数字はすごくてもドラゴンボールや宮崎駿みたいに、20年30年経ってもグッズが売上トップ3に入ったり、
    高視聴率叩き出したり、クリエイターのエポックメイキングになるような唯一無二の天才職人ではない。普通に努力家で、才能があって、面白い漫画を描いた誠実な人の作品だわ。

    鬼滅の作者さんは鳥山明はもちろん、あだち充や高橋留美子、富樫や荒木より全然普通の漫画家すぎる。この天才達みたいに何作も大ヒット出すのは無理。
    進撃の巨人とかキングダムタイプの漫画家さんだよ。一作に漫画家生命賭けて描いたタイプ。本人が一番分かってるだろう。。鬼滅はマウント取りに利用されすぎ

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