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【悲報】MMORPG開発者、ついに真理に到達「プレイヤーはレベル上げ以外のことに関心がない」

peria_chronicles_2017gstars.jpg
1 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:53:44.17 ID:MDNVkL2+0
チョン・サンウォン統括プロデューサーは、オンラインRPGの根本的な問題を幾つか挙げている。

・MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる

・メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた

・企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが
 実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった

・プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては
 コンテンツを付け加えていく方式には限界がある

・WoWが登場してからコンテンツがあふれ
 コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間

・「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」   MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない

・Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから
 新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか

・多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い

・クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある

・2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた

・プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する

・レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす

・しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる

・システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう

・レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業

・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある

・1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ

・モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる

・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要がある

チョン・サンウォン統括プロデューサーは、MMORPGの答えは見つかっていないという。

しかし、開発的に難しいことに挑戦してみなければ、答えが出てくることもないだろうと話した。

なお、「ペリア・クロニクルズ」は2012年の発表以来、まだ一度もベータテストを行っていないが、現在はストーリーラインの開発が行われており、G-STAR 2018にかなり高い確率で出展できるとのこと。

THINGSOFTは、ペリアクロニクルズ以外に未発表の新作を2タイトル開発しているが、最優先はペリア・クロニクルズを完成させることだという。

http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4277.html

 
 

3 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:54:21.41 ID:G+hYSq9T0
そりゃ遊びじゃないからな

 
 

6 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:55:51.61 ID:/hkN93DU0
パンツ見えるかとパンツへのこだわりはどうかだと思います

 
 

8 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:56:17.92 ID:rUy8ls/c0
暇な奴ほどゲームでは強いってのクソだよね
それを解消しちゃうとp2wになっちゃうんだけど

 
 

10 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:56:49.83 ID:3vn7/izw0
初のMMOであるウルティマオンラインはレベルが無かったけどなあ

 
 

11 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:57:25.46 ID:PP4x8Ps10
UOなんかチャットしに行くようなもんだった

 
 

14 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:57:59.49 ID:28xnUW+Z0
膨大な時間の無駄、人生終わるぞ
いや煽りじゃなくてマジで
学校(or 会社)から帰ってきて夜中1時までずっとやる
この生活が続くんだもん、気が付いたら20歳~40歳は空っぽの人生で終わり

 
 

17 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:59:10.98 ID:WLiSsrno0
記事にある「かつてのリネージュ」はマジで地獄
高レベルになると必要経験値が、それまでの2倍→4倍→8倍…と増えていく

 
 

18 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:59:24.66 ID:PqpBsblR0
レベル上げ以外の成長要素
それは出会いだ

 
 

19 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:59:36.40 ID:3IpYih2b0
見抜きは?

 
 

20 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 12:59:58.13 ID:gfKeW2cX0
月額課金制に戻せよ

 
 

21 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:00:43.15 ID:SY62EW4M0
加齢の概念を導入して、かならず老齢になって闘えなくなりゲームオーバー、最初からやりなおす間に新しい強いヒーローが出ている…など
まったく新しい概念が含まれた(なおかつハマって楽しめる)MMORPGが求められてるんだろうな。たぶん

 
 

22 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:00:52.03 ID:t6ACyfkL0
チャットツールでいいんだよ
レベル上げ装備集めをしたい層はオフラインシングルでも満足する
MMOのキモは人との関わり
メスキャラのそばに座り込んで右手を小刻みに上下させるモーションから始まる物語へと先鋭化していくべき

 
 

24 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:01:28.58 ID:LilnTI0F0
レベルの概念なくせよ

 
 

26 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:01:48.22 ID:Lv4sj3k00
ff14オンラインはギスギスした大縄跳び

 
 

27 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:01:50.96 ID:/bZCn76L0
やっとかよ

 
 

28 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:01:55.20 ID:uOU5VLpA0
FF11のレベル上げは楽しかったけどFF14のレベル上げは苦痛だった

 
 

29 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:02:04.75 ID:MFeBPuyx0
ジャンルが違うから当然だけどダクソの場合は、レベルを上げすぎるとマルチがしにくくなるからレベルを抑えるのが普通だわ

 
 

30 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:02:12.37 ID:3mpLQ9Lg0
上げたレベルで楽しめるものがほしいと思うが
ないからやらなくなった
そしてレベル上げ以外のことに関心がないやつしか残らなかったってことじゃ

 
 

33 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:03:10.43 ID:C7cbPVyG0
すっかり農業オンラインになってしまった

 
 

38 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:04:52.45 ID:7njCLxgJ0
プレイヤーの操作スキルに左右されるゲームのほうが楽しくないか?

 
 

39 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:05:13.63 ID:W1xCeHnM0
UOは家買ったら途端に飽きた

 
 

40 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:05:19.49 ID:YeKtKhSs0
世代を開けないと今は無理だろうな
一度MMOを経験するとやる気にならないもんな
ニート以外w

 
 

41 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:05:31.59 ID:1A9pJ4qX0
固い敵をみんなで手放しでボコりながらチャットであーだこーだダベるツールでいいんだよ
変にアクション要素を盛り込むな

 
 

42 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:05:36.55 ID:sLb5z3uO0
ラノベのVRMMOモノでも読んで出直してこい

 
 

43 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:05:42.62 ID:WLiSsrno0
UOは透明になってボスを毒殺するのがおもしろかったなあ

 
 

44 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:05:43.55 ID:OLVWc7ls0
ガタガタうるせーな
じゃあもうユーザーに作らせようぜ
家とか作れてかくれんぼとか出来たら面白んじゃね
俺天才

 
 

45 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:05:47.57 ID:CndBZkhk0
コミュニティ重視のMMORPGが成り立ってたのは当時他にネット上のコミュニケーション手段が少なかったからだよ
SNSの代わりになってただけで、今はもう存在意義がない

 
 

46 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:05:51.66 ID:NrEUKaN/0
だからソシャゲが流行ったんだよ

 
 

50 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:06:49.30 ID:t6ACyfkL0
アバター着せ替えゲーとしてSS撮って満足してる層とかおるじゃろ
アバターを愛でて雑談して喜んでる層
あれに捕まるとだらだら時間食ってしまい
レベル上げたい層には邪魔すぎる
だけどレベル上げは一人でできる
MMOの未来はアバター愛勢を満足させる事

 
 

55 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:07:38.94 ID:k1BYdY6t0
ニート専用や社会人専用のサーバーに分ければ長持ちするんじゃね?
ニート鯖は24時間接続可能、社会人鯖は1日4時間のみ接続可能
分けるメリットデメリットは知らん

 
 

58 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:08:32.65 ID:oFog0+UK0
MMOやってたおかげでもしもしゲーをやらずにすんだ
とどのつまり課金と乱数だから

 
 

60 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 13:08:54.67 ID:FFLLKqzY0
MMOはレベル上げが最大のコンテンツだよ
カンストしてからのレイドとかは逆につまらん

 
 

223 名前:名無しさん 投稿日: 2018/07/29(日) 14:38:07.40 ID:A5ZpIe4/0
MMOとか疲れるからやめた
やっぱエンディングがあって
対人関係もない普通の買い切りのRPGがいい

 
 


 
(´・ω・`)MMO色々やってきた俺からすると、レベルを上げまくって他と差をつけたい→高レベルの狩場を独占できる→高額レアや強いレアが手に入ってさらに他と差をつけることができる→強いレアを装備してれば自慢もできる! 優 越 感 !!

(´・ω・`)ソシャゲは金あればそれができちゃうからね、だから人気なのよね・・・
 
 
 

 
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  1. はまちのギャルゲーに勝てるの?

  2. メイプルストーリーはハマってたな
    レベル上げ以外にも楽しい事はいっぱいあった

  3. 自分が3ヶ月でほとんどネトゲを飽きた理由がやっとわかった

  4. 敵を強くしてデスペナでどんどんレベル下がるようにすればいい
    誰もやらないだろうけど

  5. UOとかMoEみたいな完全スキル制のが好きだったなぁ

  6. 時間を金で解決できるのは名案だったわ
    そりゃみんなソシャゲ行くわ

  7. 最高レアのキャラを限界まで育てて野良フレの申請を待つ

  8. ウルティマはレベルは無かったけどスキルはあっただろ
    スキル上げがレベル上げと同じだよ

  9. リネージュよりEQがえぐかったわ
    後半数ヶ月かけて1レベルあげて死んだら一気にExpロストで
    レベル落ちたからな

  10. 長持ちするMMOはPVPが優秀だと思う。
    対人戦は構成だったり、Pスキルというレベル上げとは
    また別の要素が重要だし。

  11. 昔ROで経験値のショボい雑魚をカード目当てで延々と狩ってたのが懐かしい
    4,5時間くらいで1枚でも出ると嬉しいとか
    今思い出すと気が狂ったようなゲームだったな

  12. ドラクエはスタンドアローンでも糞だけどオンラインでも糞だった

  13. FF14って結構続いてるけど今でもギスギス大縄飛びなの?
    もしそうなら良くやれてんな

  14. UOの生産職なんて戦闘無しやんけ
    ゲームシステム次第やぞ

  15. レベルを上げて無双する
    気持ちいい
    もっと強敵よこせそしてレベルキャップ上限開放しろ
    その繰り返しでいいんじゃないかね
    レベルを上げきれる事は重要ゴールが見えない作業は苦痛だから

  16. 俺のやってるやつはストーリーを売りにしてた気がするけど内容は陳腐の極み
    脇役NPCにまで色々設定作ってあるけどそこらも特に魅力につながってない

  17. 今のネトゲってどれも強化ゲーじゃね?
    強化失敗して強化萎えしてみんなやめていく

  18. やらハゲはニート型やな

  19. >>3
    尿道に射精とか 想像したら気持ちよくなってエロエロエロエロエロエロエロ ゲロ吐いただろが
    テメーふざけんなよ

  20. UOは自分で遊びを見つけれる人向けだったな

  21. 韓国産MMOいくつかやってみたけど
    JRPGを参考に、韓国的論理と情緒で味付けといったメインシナリオは
    たいして面白くないものに胸糞要素を追加したようなひどいものばっかだった

  22. 着せ替えできてピクニックしながらチャットできればええねん

  23. レベル?って何ですか…??

  24. お国柄の違いじゃねーの?
    日本には合わん考え方だわ

  25. MMOの、日本人にとって面白い部分だけに特化したのがソシャゲだからな
    金使ったら強くなれる、ってのが大事

  26. はやくFF14が滅びればいいなあって思ってる勢

  27. やっぱりMMORPGよりもTPSなんだよな

  28. 通常時はレベル上げ、3日に一回2時間のコンテンツやってた頃のがよかったわ
    時間ない人にソシャゲが向いていたはずなのに実際は金も時間もかかるのがソシャゲ

  29. ソシャゲだと人権キャラ装備がガチャで出ないとゲーム進行に多大な支障をきたしたりするからなあ

  30. ドラクエはゴミ
    パクリ大好き堀井某は恥を知れ

  31. キリトの事かな

  32. 虚無ブル

  33. >>1
    あいつこれからもやるだろw
    最近もしてたし

  34. >>3
    寝てる射精野郎に変わって俺が謝ってやる
    あすか先輩の尿道に射精して悪かったな
    これでこの件は終わりだ

  35. チャット厨はゲーム内でリアルの話してんの?
    SNSでもやってろよ

  36. 風俗行きたい 女を抱きたい でも金がない

    ソシャゲやめるわ

  37. ウルティマオンラインは20年越え
    最初は外国人も多かったから、英語喋らないとやってられないし

  38. LV上げしか興味ない X
    LV上げしかやることがない、ほかのコンテンツに魅力がない 〇

  39. まぁ所詮はチョンの考えだから日本には合わんだろうな
    そもそもこいつが語ってるユーザーって半島人の事だろうし

  40. FF14がギスギスするのは、長時間廃プレイしても金払っても強さに直結しないプレイヤースキルに依存したゲームデザインで
    しかも個人の強さよりPTの総合力で評価されるからだな

  41. おまえら 女の子の尿道 見た事あんのかよ?

    俺は ない

  42. >>38
    エンドコンテンツしかやらない廃人ギルドでもない限り普通のギルドでは普通の会話をしているよ
    なりきりロールプレーヤーや情報交換とか普通にやるしリアルの悩みもたまにする

    これしか駄目とか頭ガチガチの連中って何が楽しくてゲームなんてやってんの?

  43. MMOなんかもうオワコンだろ

  44. >>43
    別にギスギスなんてしてないが?
    所属してるギルドや鯖の空気にもよる
    レジェンダリ鯖ではむしろ新人に親切だし優しいプレイヤーが多いぞ

  45. レベルの概念なくしたらいいんちゃうの
    ガチ勢と廃人しか最終的に楽しめなくなるから頭打ちになるのでは。

  46. >>11
    EQは初期の特定レベルであったヘルレベルでもそこまででもないぞ
    最後のヘルの45もそこらへんでもたしか実働20-40時間で1レベルで1回死で6時間分ロスくらいだったぞ
    しかもまる損するのはクレリックがろくにそろってない時代の超初期で育ったあとは90%バックあったやろ
    なくても1割だか3割バックはそのレベルならあったし
    昔だからどっちだか忘れたけど

  47. >>46
    アクティブ4万人居ればオワコンにはならんわ、お前が入れないだけだぞw

  48. >>1
    奴は基地外だが、まあ先輩はメガネのくせに超可愛いからなぁ…

  49. 妖怪◯◯尿道

  50. >>44
    そんなの風俗行けばいくらでも見られるだろ?
    俺は幼馴染に見せてもらった事あるけど

  51. ぶひゃひゃひゃわひゃひゃ
    おめーら、何言ってんのか全然わかんねーwww

  52. FF14はカンスト早いし装備もすぐに揃う
    色んなコンテンツで遊ぶものだが、簡単なのから難しいのまで揃っている
    極一部を除いてデスペナルティもなしで、挑戦もいくらでも出来る
    そして、常識があればギスギスすることはない
    何年も粘着してギスギス大縄跳びと言う奴とか、どんな地雷行為をするとか想像出来るだろ
    特に某まとめの所はやってもないゲームの批判を何年もしているからな

  53. >>54
    わからない記事に無理やりコメントするなんて相当管理人が好きなんだなw

  54. やっぱり、フルダイブ型のMMORPGが出るしかない。

  55. FF11の高速流れ作業レベリングは餅つきみたいで面白かった

  56. >>57
    PL法がある限り脳波を使った怪しい遊びは100%許可されないよ
    架空世界には法律なんて無いんだろうけどここは現実だぞ

  57. 久しぶりにSAO1期見てるけどクッソ面白いな

  58. FF14はもう大縄跳びに引っかかる人がいるの理解してる人しかやってないからギスギスすることあんまないでw

  59. のんびり楽しめてた生活感重視のマビノギを返してよ!

  60. レベル上げてるのは次なにかくるように惰性で上げてるだけだぞ
    楽しいのは新しいボス、ダンジョンとかを
    自分で装備変更、立ち回りを考えてクリアしたときだぞ

  61. MMOってガチ勢とアバター勢しか残らないよな

  62. ROに限れば確実に月額以外の集金要素で人が消えたな
    同じPTにいてもレベル差がついてPT組めなくなったり、狩場のレアアイテムがガチャ供給になったり、わざと人離れを推進してるとしか思えなかった

  63. アバター特化したMMO作っときゃ流行ると思うけどね

  64. DAoCとかいう対人戦の面白さが唯一にして最大のコンテンツのMMORPG
    レベル上げは対人戦のため、むしろ対人戦やってるだけでカンストできる
    カンスト後のレイドも対人戦のため、クラフトも対人戦のため
    アーサー王伝説と北欧神話とケルト神話をモチーフにしたPvEも相当作り込んであったけど
    結局のところ対人戦のために消化するだけのコンテンツに成り下がってた

  65. >>67
    モロ洋ゲーMMOは日本では流行らない

  66. 韓国のMMOは日本のオフラインRPGをほぼ丸ごとコピペしてオンライン化しただけ。
    パクり元である日本のオフラインRPGの楽しみ方はレベル上げとアイテム収集なのだから、そうなるのは当然。
    韓国のコピー屋はゲームそのものすら創作できていないのだから、新しい遊び方の提案なんてできる訳がない。

  67. ゲームとか目的達成させたら終わるからな

  68. クオリティの高いアクションMMOなら流行ると思うけどね

  69. 野良PTでもFF14は大縄跳びでギスギスすることはない
    わからなくて3回全滅したらばいばいまたね~で解散するからね
    いつまでもギスギス言っているやつは数年前のエオルゼアのことで思考停止しているかエアプなだけ

  70. へえ 異世界魔王のアニメ見てMMORPGに関心持ったのに廃れてるのか

  71. >>71
    アクション性が高いと戦闘しながらチャット出来ないから
    いまいちかな・・。

  72. うっっっっすいカルピスだからなMMOって
    レベル上げないとなんもできないじゃん
    これは真理。レベルのカンストが早いゲームは廃れるのも早い。
    メインコンテンツはレベル上げだからな
    オンラインゲーム等をやる際に大抵の人間が一番重きを置くのが
    他人への優越感なんだから、そこを刺激するようなものを色々考えて作りゃいいんだよ

  73. 9月にマイクラ風サンドボックスのMMO出るみたいね。
    俺はキャラが好きじゃないからやる気せんけど。

  74. スレの60と223が真逆の意見で草
    こう言う奴らを取り込まないと
    そのネトゲは流行らないんだろうね

  75. ステータスは欲望の数値化だからね
    数字が多ければ多いほど人は貪欲になるんだろうな
    結局程々にやって程々の数値がちょうどいいんだよ

  76. うーん。思うんだけどMMOの楽しさってみんなで協力して敵を倒す楽しさなんで、
    やっぱ戦闘中、連携などするとき会話するくらいの余裕がなければダメだと思うんだよね。
    戦闘はある程度はオートバトルにして会話するくらいの余裕があって、各々の役割分担があって、ある程度話をしながら進められる感じじゃないと

  77. >>75
    こういうごく一部のやつが金落とさないでネガキャンしてサービス終了していくんだよな

  78. >>77
    223は論外と思うけどな。買い切りのRPGなんて買ったときのまんま何も変わらないからすぐ飽きてしまうし、
    人がいないと続けられないよ。MMOはたいして面白くなくても人と会話したりするのがあってそれが楽しいから続けるんであって。

  79. >>79
    ボイチャすればいいじゃん

  80. ・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある

    なぜ????????

    あの当時Lv49から50に至るまでに社会人や学生は自分の生活に対して徹底的な効率化をはかり、あまった時間を全部レベル上げに費やして楽しんでたのに、なおかつ51から52までのつらさ、52になったらデスナイト変身ができる。
    今と違い、純粋にレベルによって楽しさが違ってよかったのに
    今は課金すれば簡単に強くなる。課金すれば最高のアイテムが簡単に手に入る。
    つまらないのは仕方ない。

  81. >>82
    ボイチャはかなり抵抗がある人多いと思うけど・・。

  82. >>84
    エンドユーザーなら効率重視が当然だろ
    効率を語るなら当たり前の事だぞ

  83. >>84
    キモオタボイスが耳元でささやくのは気持ち悪いと言うのも解らんでもない

  84. >>83
    今時そんな作業が楽しい人は少数派だと自覚したほうがいいぞw

  85. FF14って拡張だとメインストーリークリア(一週間かからん)でレベルカンストだけど
    例外って事なのかねぇ
    まぁ、最初からだと一月ぐらいだが
    レベルカンストが目的になっちゃうゲームだとエンドコンテンツの参加が相当後になると
    思うんだが、どうなってんだろうな

  86. MMOの楽しさって、リアルでいうところのゴルフとか接待ゴルフみたいなもんだと思うけどな。

    例えば立食パーティーってただ飯食うだけなので話も盛り上がらないけどゴルフとかは一緒に歩いたり変なとこにボールが飛んだりしてそれをネタに会話が出来る。

    MMOも同じ。てきとーに戦闘してトラブルがあったりして会話を楽しむもんだよ。

  87. 艦これは金つぎ込んでも優越感に浸れないから課金で俺ツエー勢には不評だよな
    おまけにリアイベが盛況だからゲームとリアルの両方を楽しめないヒキコモリには辛いゲームになりつつある

  88. >>87
    それって、我慢ができない小中学生だろ?w
    それか頭をからっぽにしてでもできるパズルゲーやターン制のゲームとかか
    FGOや艦これがまさにそれじゃん、キャラは可愛い子かっこいい子多いけど
    ゲームとしては単純すぎて、何度も再チャレンジして効率はかったり攻略手段を見つけたりするようなゲームじゃないし
    そういうのばかりやってたら、確かに流行らないかもな

  89. >>88
    レベルカンスト後に周回レイドでレア装備集めがFF14だしね
    レベル上げがメインコンテンツなんてクソゲーにしかならないよね

  90. 昔のMMO黄金期のリネ2、RO、FFなんかPTくんで
    1週間こもってレベル1上がるとかの世界。
    ストーリーなんか無くって狩るだけのでも気の合う仲間と狩りするだけでも面白かった。
    最近のMU、ブレス、TOSなんか1週間もあればカンストするし
    狩りはインスタントダンジョン以外はソロ、オープンの狩場はまずくって
    ストーリーを進めてレベルアップ。
    だからすぐ飽きる。

  91. 世界的に見ればまだまだMMOは開発されてる
    韓国産MMOが急激に終わったのは、単に補助金が出なくなってしょぼいのしか作れなくなったからだ
    2010年前後の量産型とかはそもそも開発すらされなくなったし、大作として作ったものは量産型までレベルが落ちている

  92. >>94
    日本人アクティブユーザー数の少ないゲームなんてどうでもいい
    コアマニア層以外やってないだろそんなゲーム

  93. エターナルカオスと女神転生IMAGINEを特に長くプレイしてたけど
    やらかんの感想と概ね同じ気持ちでプレイしてたな
    エタカの時は野良プレイ中に誘われて何となくギルドに入ったけど
    ギルメンの人間関係にうんざりして
    メガテンの時は毎日貰える移動アイテム目的だけのギルドに入ってた
    他のオンラインゲームでギルド(チーム)に入りたい気持ちはあったけど
    以前の人間関係の煩わしさを思い出すと躊躇していつも野良専門だったわ

  94. 昔のMMOは盾、アタッカー、ヒーラーの役割がしっかりしていたから
    PTではRPGしているだけでもたのしかったけど。
    今のはソロ仕様だからあまり役割がないんだよね。
    TOSなんか一時期アタッカーよりヒーラーのほうが強かったし。

  95. 自分がやった事あるゲームがメジャーだと思い込むネトゲユーザーの勘違い、あるある

  96. ハーイ ジョージィ

    MMOネトゲやってるぅ~?おー・・・面白いのに・・・

  97. 日韓断交

  98. ここでFPSやRTSやMOBAが挙がらないのが日本らしいな
    よりランダム性が高くなると飽きにくくなるのでゲーマー共はこれに流れた
    モバゲーはあれは朝鮮絵合わせのようなもんだから

  99. 今はネット要素がありつつも基本的にソロコンテンツな方が日本人受けするだろ

  100. >>103
    RPGの話してる時に何言ってんだお前?
    自分語りしたいだけのガイジか?

  101. オンラインゲームは今はFPSとかあるからねぇ
    FPSやWOTみたいなゲームはクラン入らなくっていいし
    気が向いたときだけやればいいから、気が楽だよ

  102. >>103
    シューターは空気読め無いからガイジ扱いされてんのになw

  103. >>101
    ジョージはネトゲ耐久プレイで死ぬのか…

  104. FF14におけるレベルは入場権、装備の更新は参加券
    5年前からずーっと装備を強くし続けてる
    もうチャットなんて外部ツールに取って代わられてるからね、ネトゲ起動しながらラインだよ

  105. 新しい物を生み出す事できずにパクるしか脳のない人種が片腹痛い事言いよるわ

  106. >>109
    今はDiscordだよ

  107. >>109
    やり方はクランにも寄るから自分のやり方が当然だと思い込まん方が良いぞ

  108. 昔は生産のあるMMOで武器屋とか防具屋やってて面白かったけどな
    今はもうダメか

  109. 中期以降のMMOってお使いゲーを延々やらされてるだけじゃん
    最初の村でクエストこなすと次の村に行くクエが出てそこでも次々クエを消化
    それの繰り返し
    導線が濃すぎてやらされてる感が強いから続かねーんだよ
    かといって導線無視すると非効率すぎるし

  110. Lv上げとレア装備な
    それを如何に効率よく出来るかを考えるのが楽しいんだろw
    今さらかよw

  111. >>113
    RTM規制出来ないと消費者庁に怒られるからな

  112. >>114
    どんなゲームやってんだよお前w

  113. MMOの成功失敗は、ライト勢とガチ勢を両方楽しませるコンテンツを用意できるかどうか
    これに尽きる

    成功している失敗しているなんてアクティブユーザー数見ればわかるしな

  114. MMOは時間かかりすぎ気軽にできないだけでもう無理や
    ニートなるしかない

  115. 全く知らない人と話せるのは楽しいが疲れる
    そのゲームを終えたら次のゲームはソロ専になる

  116. >FF11のレベル上げは楽しかったけどFF14のレベル上げは苦痛だった

    これ思い出補正で楽しいことしか覚えてへんやろ。すぐ誘われる忍白赤吟以外は誘っても返事なし、誘われ待ちで過ぎる日も結構あった。狩場までの移動30分とかもあったし今やると地獄や。

  117. >>94
    もう皆忙しくなった上に、SNSの発展・ネットで協力プレイが特別なものじゃなくなったことで
    1レベルに100時間かかるようなカルピスゲーじゃ楽しめなくなったんだよ
    いくら「昔はよかった」してもダメ、今同じもの出してもそっぽ向かれるからお手軽方向にシフトしてんだよ

  118. MMOは初心者に優しくない。これに尽きる。

  119. MMO適正があるのは時間に余裕のある学生や主婦
    なのにソシャゲが流行ってるんだからMMOは魅力皆無ってことだ
    面白いの作れそうにないからゲーム業界も本格参入避けたんだろ?

  120. MMOでもFF14が大きな成功してる時点で、これは一つの意見でしかないな
    しかも語ってる人は大した功績を出してない人やん

  121. FF14は、誰かしらミスするのが前提ってことを理解してる人間しか残ってない。それが理解できない人は続かない。

  122. 日本人と韓国人は社畜モードのレベルが高いので、ゲームでも会社と同じように業務をこなしていく

    社畜モードというか「ライン工気質」という言うべきか

  123. 20世紀の末ごろ、TRPGについて考察した結論が
    「プレイヤーが求めているのはレベル上げで、ゲームプレイはキャラの強さを見せびらかしているだけ」
    だったなぁ・・・

    俺にとっては20年遅いが、おそらくTRPGデザイナーは40年前に気がついてた

  124. レベルあげにしか興味がないんじゃなくてレベルあげしかやることがないだけだろ
    DQ10みたいな学園とかユーザー放置の意味不明な物やうまみのないイベント用意しても誰もやらないし

  125. MMO ソシャゲ → ■優越感■
    なろう     → ■精神的ポルノ■

    似たり寄ったりやね

  126. ROのカードドロップ率0.05%とか言う基地外設定今思えば絶妙だったな

  127. MMOから逃げた先のグラブルも結局装備集めで絶望した

  128. 課金こそ至高

  129. >>129
    >・「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」   
    >MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
    >・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。

    だからキャラの強化全般のことだろ、やらカスの記事タイトルがおかしい
    その「うまみ」に直結しないとコンテンツが無視されるってのは当たってるようだな

  130. ファンタジーライフはレベル絡みは上手くやってると思うが
    ぶっちゃけコストとリターンがバランス取れてるのかはわからん

    ガワだけでも矢鱈物量かかってんなあと思うからな
    あれちゃんと定期的に追加アップデート出来るんやろか

  131. 昔は一週間以上同じ狩場で毎日何時間も狩り続けても1レベル上がるかどうかみたいなゲームが沢山あったなあ
    今思えば狂気だわ
    でもレベリング緩和したらしたで皆寄り道もしないで効率の良い狩場行って速攻カンストしてコンテンツ不足とか言うし、ネトゲなのにソロでなんでも出来ないと文句言うし、ユーザー側にも問題ありだな

  132. 課金しすぎて進退きわまったアホは、今度は直結行為に勤しみはじめる

  133. まあFF14はレベルを課金で買えるから別次元の存在だわなwww

    公式黙認で海外有名プレイヤーがクリア代行RMTしてるし

  134. 基本最初はかなりうまくいってるのにアップデートで変なところ変更するから人が離れていくんだよな

  135. 例えばUOの7GMとかをポジティブに捉えて開発した新規タイトルとかねーだろ
    煽って煽って競争させておいてコンテンツ消費型のタイトルにしておいて
    この言い草って頭おかしいとしか思えないんだよね

  136. そういう意味ではソシャゲって究極のゲームだよな
    ゲームの完成形と言っていい

  137. ネトゲの話になると決まって14アンチがどこからか沸いて出てくるよな

  138. たぶん東洋人特有の欠点だと思うけど、すぐに効率化や最適化プレイが主流になって、それ以外のエンジョイ勢を排除していく
    これがなければMMORPGはもっと裾野が広かったんじゃないだろうか

  139. 人にはない無限の成長的なのも魅力的なのよね
    実際には限界はあるんだけど

  140. 当時はデスペナと回線が酷かったから10時間の作業が無駄になるとかザラだった
    から流石に萎えたなw

  141. >>138
    FF14アンチって色んなシステムをFF14が産み出したオリジナルだと思い込んで叩いてるけど
    その辺の要素はメジャーな洋ゲーからパクっただけ

  142. おせーよ韓国人wwwwww

    20年以上前にUOで上げきってからの楽しみを模索してたじゃんwwwwwwwwww

  143. だからといってFF14が面白いというわけではない
    単純につまらないんだぞ

  144. >>141
    MMOの不満を潰して行くと「あれ…?それってソシャゲでは…」って結論になるんだよなw

  145. 調子に乗ってユ―ザ―を酷使しすぎたか

  146. FF11はデュナミスが面白かったなあ
    準備や段取りやらで6時間拘束だったけど楽しかった

  147. ※見てても、そもそものところで

    仮想現実世界を見る喜びとか
    ストーリーを通しての感情体験とか
    別人をシミュレートする楽しさとか

    そういうもんが「ゲーム」の範疇に入ると思ってすらない奴がいて笑う
    結局、多人数ゲーやると、勝ち負けやマウントにしか頭がいかないっていうね

  148. 無料のMMOとかよくやってたな

  149. FF14は初期でもカンストまで2週間でもあれば余裕で
    あとやる事がエンドコンテンツのギスギスオンラインしかないから流行らなかったんだよ
    レベル上げがコンテンツとして機能しなかったのが失敗の理由だわ

  150. FF11のレベル上げは楽しかった

  151. スレ22
    ソーサリアン

  152. ♪ちゃんとデバックに、ねねっち。を起用してるんだろーなー。だぞい~

  153. そこいくと、マビノギの転生システムはすばらだったな。
    2~3週間で有料キャラリセするんだもん

  154. マビの転生は良システムのようでいて
    レベリングを最短でやりなおしてステの方を上げていく廃でしかなかったという……
    リセットして遊び直すというアイデアは光明をあたえたが
    結局は韓国産の作業ゲーだった

    しかし、適度なリセット要素は、良RPGの可能性としてある

  155. コミュニティはSNSに
    単純作業はソシャゲに移った
    ただそれだけのこと

  156. >>154
    初期が流行らなかったのはコピペダンジョンと操作性だろ

  157. 晒しって文化知ってから晒されるのが怖くて極力他人と関わらないようになった
    よくこう言うと普通にやってたら晒されることない言うけど普通に何も悪いことやってないフレが晒されて嫌になった

  158. やはりGvGで適度に勝ったり負けたりが楽しかったな

  159. 強化に課金アイテム必要なのに途中の装備にいちいち手間かけてられん
    そういう仕組みにしたのお前らやろ
    アイテムの価値も途中のはゴミみたいな値段だからやる意味ないし
    全部お前らが作った通りになってるだけやんけ

  160. 俺のベストMMOはDAoCだった
    レベル上げきってからの戦争がメインだったけど

  161. レベル上げにしか興味ないんじゃなくそれが一番わかりやすい成果なだけで
    他にも遊びあるゲームだったらレベル上げよりそっち主体になってるゲームもかつてあったわ

  162. ええ?!
    レベル上げにしか興味持てないようにゲーム作ってるのは開発者じゃん
    違うの?

  163. 結局どのゲ―ムも反復しかないんだから諦めるべきは他プレイヤーとの競争
    あと自分が作り手になったときやっぱプレイヤーに反復をしいるとおもうわ

  164. この程度の話は、WizardryやUltimaのOfflineの時代から変わってないな
    コンテンツの消費速度をレベリングで制限する考えを捨てない限りユーザーの最大の興味がレベリングに見えるのは仕方が無いと思うな。

  165. ダンジョン出る度にレベル1になるシレン系はどうなんだ?
    レベルは金で買えるとして経験値はプレーヤーに残る。

  166. ドラクエ10のレベル上げが苦痛すぎて速攻引退したよwww

  167. 日本人はFPSみたいなモロに実力差出るやつよりレベル上げマウントの方が好きだからな

  168. ガチ勢隔離サーバーを用意してくれよ

  169. ff14が縄跳びなら
    自宅は片付いているハズ

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