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シューティングゲーム制作者、シューティングが減った理由を語る! そんな理由だったのかよ

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名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 

 2018年5月12日(土)、13日(日)に、京都市勧業館みやこめっせにて開催されているインディーゲームの祭典、BitSummit Volume 6。本記事では、ジェームス・ラグ氏(デジカ)、『デビルエンジン』を開発したトリスタン・チャップマン氏、柏木准一氏(ピラミッド)、元テクノソフトサウンドチームの九十九百太郎氏というシューティングに携わるクリエイターたちが登壇した“Shooting Stars”をリポートしていく。

クリエイターたちがシューティング愛を明かす ステージでは制作者たちを交えて、シューティングゲーム全体に関する話題が展開された。

“シューティングゲームが減ってきている理由”というテーマでは、
トリスタン氏は「シューティングは作りやすいと思いがちだけど、難しい。
簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作るのが楽しくなくなっていってやめてしまう。数が減ったのは作るのが難しいからではないか」とコメント。

柏木氏は作品の数はそこまで減っていないのではないかと前置きし、昔のようにブームになる作品がないから数が少なく見えるだけと話すなど、議論がくり広げられた。

また、“なぜシューティングが好きなのか”という話題では、それぞれシューティングゲームに対して熱い思いが語られ、ジェームズ氏は敵を撃って倒すというシンプルな内容に、クリエイターごとのこだわりや味が見える点と回答。作曲家の九十九氏は入った会社が偶然シューティングゲームに力を入れている会社で、制作に携わるうちに好きになっていったのだそうだ。

ひときわ話に熱が帯びていたのは柏木さんで、「シューティングゲームが作りたくてゲーム会社に入って、会社を立ち上げた。まだまだシューティングを作り続けたいです」と、シューティングゲームファンが喜ぶコメントを口にしていた。

最後の質問となったのは“よいシューティングゲームを作るために必要な要素”。これに対しては、柏木氏の“敵を倒す爽快感”という意見にトリスタン氏も同意。加えてプレイヤーを飽きさせない要素をピックアップしていて、ゲストからの共感を得ていた。

https://www.famitsu.com/news/201805/12157214.html


 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
神主かと思ったら神主じゃなかった
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
弾幕ゲーはうざいし
かといってヌルゲーは見せ場ないし

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名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
弾幕で行き着くところまでいった感はあるかな。
見て満足にシフトしちゃった。

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
難しすぎ
虫の奴とか即死やん

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
難しいからね
クリアするまで他のやらないと誓って怒首領蜂大往生なんか買ってしまったら一生モノだよ

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
つまんなくて売れないからだろ
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
長時間プレイされるから
その対策として難しくするから
それもで長時間プレイされるから

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
弾がバラバラでるだけだもん。
あんなの避け切れないよ。
昔のは工夫とか覚えればなんとかなったんだけど

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
弾幕よりR-TYPEみたいな覚えゲームのが好きだけど少数派だったのかな
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
単純につまらないから減った
いくらグラが良くなっても爽快感出そうとしてもやりこみ追加してもレトロゲームの域を出ない

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
海外じゃFPSと区分けするために2Dシューティングってジャンルになるが
今も全然リリースされてて減るどころか増える一方なんだけど。

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
やられてもその直前の装備で復帰できるようにするだけでも大分裾野が広がると思うんだけどな
ゼロからの復帰プレイなんて上級向けモードでいいだろ

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
下手と言われたらそれまでなんだが、
簡単に死んで同じ面、同じ場所を繰り返すだけになって爽快感が無くなるのと、
演出によって敵弾が消えるというか見辛くなるのもあるな

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
レイフォースとレイストームは好きだった
爽快感がたまらなかった

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名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
いまだに難易度上げてユーザーが喜ぶと思ってるんだから廃れて当然
自機が破壊されたら詫び石配るくらいじゃないと今のユーザーはついてこれないぞ
これから生き残るのは接待シューテイングだ
いかにプレイヤーを満足させるか頭を使え

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
画面ゴテゴテしすぎ
相手の攻撃の弾なのか アイテムなのか 分からなくなったからな
ASOが一番好き (・ω・) デス

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
元々伸び代が少ないジャンルだしな
発展させようとするとアクションやFPSに被る部分出てくるし

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
今はポリゴンで見た目安っぽい
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
> 作りやすいと思いがちだけど、難しい。
> 簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作る のが楽しくなくなっていってやめてしまう

これってゲームの99%がそうじゃねーの?
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
現状はひたすら反射神経頼みなのがな
海外製であればタワーディフェンスとの相性が良かった

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
自分では無理だから人のプレイ見て楽しむことしか出来ん
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
アーケードでインカム稼げなくなったからでしょ
ビデオゲームというかゲーセン自体が衰退してるわけだし

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
冷静に考えるとクリアできたものがほとんどない
FCのグラディウスのころからやってるんだけどなあ・・・

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
ゲームだけじゃなく、日本市場の縮小と世界市場の成長を
混同したり片方を無視する記事が目立つな

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
2Dシューティングはもうこれ以上の伸びしろが無いだろ
3Dは色々新しく出来る事はあると思う
それが何かは知らんが

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
一機死んだら終わり
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
心地いいショット音と撃破音は絶対必要だし
道中は退屈にさせずかといって忙しすぎず面ごとに個性も必要だろうし
とにかく色々大変なんだろうな

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
弾幕ゲーの初期までは必死になってやってたけど
見た目と当たり判定範囲が違うってのを知って一気に醒めた
あんなの詐欺だろw

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
俺はプレイするに当たっては格好良さを感じてたな
その点ではエクセリオンが未だに不動の一位
格好良さって今の日本だとラノベ系の俺だけ強えがヒットなのかな

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
STGってずっと衰退衰退言われてるけど愛されてるよね


 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
ビデオゲーム黎明期に、限られたタイトルのなかで、他になかったからやってただけだもんな
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
アーケード向きのジャンルだったね
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
難しい=美点な雰囲気あったからだろうね
それで難易度インフレさせられても困るわ

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年06月01日
 
ニーアに入れまくっていてやめてくれって思った
 
 
 



 
(´・ω・`)随分昔に弾幕ゲーやったけど、あれ回避に集中しすぎて目が痛くなるんだよなぁ
(´・ω・`)シューティングなんてツインビーくらいの難易度でいいんだよ
 
  
 

 
コメントを書く
  1. インベーダーゲームで十分

  2. アクションゲームも残機の概念なくその場で復活が当たり前になってきたがSTGは違うのか?

  3. 合言葉はBeee!(寒)

  4. ニーアの9S編の最後の方は確かに心折れそうになったw

  5. ライデンが一番好き

  6. アインハンダーの方向性で進化してればなぁ

    弾幕ゲーも怒首領蜂は面白かったけど大往生からは難しいだけで地味なのがよくなかった

  7. シューティングは自動の横、又は縦スクロールで空を飛んでる様に見えないと駄目みたいな固定観念に縛られたからでしょ 
    それがなければアクションとの融合や日本独自のFPS,TPS文化の先駆けになったかも知れない 

  8. 彩京の縦シュー路線で行ってれば生き残れたかもね
    萌えに媚びるのは悪いことじゃない

  9. 神主ことZUNは自分でシューティングゲームをプログラミングして
    ついでに作曲とキャラデザまでやってしまう

  10. ニーアはまさか最後の最後がSTGとは思わんかったわw

  11. やらハゲの言うことに一理ある
    ツインビーくらいの、あの時代のシューティングがほんとちょうどよかった
    お手軽で、かわいくて、耳に残るBGM
    つまりシューティングはマニアックな方向に行き過ぎたんだと思うな

  12. ファミコン版のドラゴンスピリットが至高

  13. >『デビルエンジン』を開発したトリスタン・チャップマン氏

    “シューティングゲームが減ってきている理由”というテーマでは、
    トリスタン氏は「シューティングは作りやすいと思いがちだけど、難しい。
    簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作るのが楽しくなくなっていってやめてしまう。数が減ったのは作るのが難しいからではないか」とコメント。

  14. 大概一発受けたら死亡だからなやってられない

  15. レイシリーズは大好きだったわ
    これからはシューティングですらドットじゃなくてポリゴンで
    シューティングする時代になったんだなぁと思った

  16. ツインビーってどれの事?
    一部のぞいて一度死ぬと挽回するのが困難でしんどかった記憶

  17. ツインビーはシリーズで一番難易度低いヤッホーで打ち切りになったが

  18. レトロな奴ならスマホで結構あるよな

  19. 誰?
    わたりんより




    有名な人なの?

  20. >>2
    ヤマカンと同レベルか下のやら管に求めるのは酷ってもんよw

  21. ツインビーは5面行って一機死んだら挽回不可やぞ
    やらクソ本当にやったことあんのか

  22. グラディウスでいいじゃん

  23. シューティングはスターフォースで完成されてるからな

  24. >>14
    神殿の曲がいいよね

  25. 斑鳩は神ゲーでした

  26. ツインビーも割とむずかった気がするなぁ
    初期しかやった事ないけど
    すぐ手がなくなってた

  27. シューティンはゲーム制作の基礎が全部詰まってる
    これさえ作れれば技術的な土台はもう身についたと言っても過言ではない

  28. >>19
    ヤッホーは世界観がイマイチ
    出たな!のシリアスな雰囲気が好きやわ

  29. どう考えても回転率悪いから儲からんわな

  30. 東方で十分

  31. >>2
    2期とか叩かれてもコメ少なくても全話記事してたのに
    一番盛り上がる回を記事にしないのはマジで意味分からん

  32. 超兄貴 究極無敵銀河最強男
    色々と最高やで

  33. インベーダーゲームは結構ハマったなー
    今でも時々楽しむが、
    飽きない仕掛けがあるのかも

  34. 同士よ
    レイフォース、レイストームは楽しかったな
    つい連鎖狙うとか、倒す・生き残る+αを上手く作れるといいのかもね

  35. シューティングゲームは避けて撃つのみという
    単純なシステムだけあってセンスが試されるからな

  36. グラディウスVがCD-ROMだったのに驚愕した覚えがあるんだが。

    DESTROY THE CORE!!!!

  37. 東方の弾幕は芸術と言っていいほど美しかった
    個人的にはゲーム天国シリーズかな あれは笑わしてもらった 面白かった 歌も良かった

    今思うとキャラと設定がヤバかった
    おかまにロリコンにSに大食い、露出狂にJK拉致洗脳、ゲーム基盤直列、泥棒
    登場人物全員好きだけど、中でもクラリス、セリア、ぴぐさんが好きだった
    こういうシューティングゲームまたやりたいな 難易度とか関係なくさ

  38. 昔はゲームと言えばSTGという時代があったのは今の若者は信じられないだろうな

  39. >>28
    ツインビーは初期のが難しいよ
    普通にグラディウスより難しい

  40. 九十九百太郎の音楽は凄かったなぁ。お蔵入りになったブロークンサンダーなんかもう最高だったわ。

  41. 語ってる人がちょっとメインからずれてる人だからなんとも…
    STGが廃れた理由は単に難しくしすぎたからだよ
    難易度も操作方法もルールも

    格ゲーはスト4からシンプルにしてお客が戻って来た
    STGにもそういうのが必要だろ

  42. 当たり判定はむしろ優しいんじゃないかな
    見た目通りだったらどうやっても避けられないんだが

  43. 弾幕とかいうカス。
    レイシリーズや海底大戦争、Rtype、ダライアスなんぞの「見せ方」が素晴らしいゲームを差し置いて、
    ただひたすら弾バラまけばいいと思ってるド下品なシューティングのせいだろう。

  44. シューティングだけじゃないよ
    もう日本にはソシャゲ以外のゲームが残る余地なんて存在しない
    ソシャゲなんか嫌だって人は海外のゲームやるしか無いのよ

  45. これこそ本屋が必要だろ

    3Dで、どっからでも見せ場は作れるのに
    相も変わらず2D方面でしかモノ考えられないんだからよ

    ただの演出じゃなくて、「避ける・撃つを絡めた」演出が足りてない
    ただ弾を出せばいいしか考えてないやつがいる

  46. 2Dシューティングはなあ…
    取りこぼしたアイテムを引き返して取るみたいな融通がきかないから
    ライトゲーマーには窮屈に感じるだろうな
    マリオのスクロール面をずっと繰り返しているような感じ

  47. 新作が出たからと言って今までの作品と大きく変わるものでも無いから
    慌てて買ってプレイしなくても良いしな
    一つか二つくらい気に入ったSTGがあったらもうそれで十分だよ

  48. シューティング班と絡んだことは1回しかないのだが
    見てるとどうも「パズルの作り方」してるんだよな

    「この弾をどう避けるか」が先に来てる
    これはパズルの作り方なんだ

    オメーらシューティング作りたいんじゃねえのかよって思ったね

  49. 時代遅れのシステムそれがシューティング
    現代の人がやるもんじゃない

  50. アレスタが一番好きだった

  51. シューティングの難易度自体はグラディウス3、雷電2の頃よりかなり簡単になってるぞ
    プレイヤーが忍耐を必要とするジャンルだから廃れただけよ

  52. まあ人が少ないとか、予算が少ないってのはあったんだろうが

    「弾を避ける」しか考えてないんだ

    演出を絡めましょう見た目良くしましょう、ってとこまで行ってない

    言われれば思いだす程度の印象しかないが、あれは何だったんだろうかと思う

  53. パンツァードラグーン難度そんなでもないけどワクワクしたなぁ

  54. いや作るのはホント簡単よ

  55. エスコンみたいなゲームでええやん

  56. ケイブの弾幕ゲーが止め刺したんだよ 濃いオタしかやらん

  57. Rtypeと雷電伝説が好きだったわ

  58. 弾の数を控えろってわけではないのだが

    なんでああも「弾を避ける」というパズルしか考えられないかね
    しかも長々とダリーしよ

    テストの段階ですら「おいこれいつまで続けりゃいいんだ」になったな
    避けの時間がダラダラダラダラ長過ぎんねん
    あれだったら鈴木爆発の途中カウントダウンのほうが遥かにマシ

  59. 弾幕はむしろ覚えゲーなんだけど
    敵を誘導して弾の抜け道を作らせないと詰む

  60. シューティングでも対戦格闘でも、難しく複雑にしすぎ
    あれじゃ子供が食いつかない
    スーパーマリオシリーズとかを見習うべき

  61. 需要を読めない職人が化石化してる。
    シューティングがまた受け入れられる可能性があったとしても無理だろうね

  62. スーファミ版スターフォックスやったことあんの?

  63. 弾回避ゲーの利点はないわけじゃないんだ

    それがメインってことは、必ず撃って来るだろ
    昔のテキトー調整みたいに「ボスなのに画面に姿見える前に撃破」が起こらないってことだな

    ただ、そこからがクソダリーのが最大の弱点
    「いつ終わんだよコレ 反応がなくてこっちの弾当ててる感じしねーしよ」がネック

  64. スターソルジャーさえあればいい

  65. ゲハ拗らせて売れないハードに閉じこもったのがトドメだったな

  66. R-TYPE生き返れ

  67. ファンタジーゾーンをすこれ

  68. スーファミのアクスレイってのようやったわ

  69. 今のシューティング(ケイブ系)は弾幕がすごすぎて初心者バイバイだからな
    格ゲーもアーク系やアルカプ等は初心者お断りのコンボゲーだし
    職人だけが尖りすぎて置き去りにしたという意味では同じ穴の狢

  70. ギャラガじゃんよ

  71. 脱衣シューティング増やせばいいんじゃない?

  72. ドラッグオンドラグーン3のトゥルーエンドでいきなりシューティングぶちこんできたの忘れないぞ
    得意な奴ばっかじゃないのよ

  73. >>57
    東方ブームに乗っからずにさらに宗教で箱にだけゲーム出してたのも問題だったな。
    シューティングに関しては完全に作ってる側の自爆。

    普通にPS3辺りで東方ブームに乗っかったキャラ重視のSTG出してりゃかなり変わってた。

  74. パロディウスくらいたのしいやつがいいよね

  75. パロディウスでクラシックの名曲覚えた

  76. 作るのが難しい・・は無い。初心者殺しは言わずもがな、廃れた理由は無駄に集中力が要るからでしょ。
    あと未だにイマイチ3Dに昇華できてない。VRで高品質な東方3D弾幕みたいのがでればシューティングってジャンル自体は話題にはなると思う。

  77. ニーアのシューティングは温くて丁度良かったな
    あれが辛い人が多いなら普通のシューティングは全く売れないと思う

  78. この自分視点でしか物事を考えられない視野の狭さ
    流石シューティングゲーム制作者

  79. 東方とアンテしかやったことないからわからん

  80. >>79
    ぶっちゃけ2dのSTGなんて学生が授業で作れるようなもんだからなあ。

  81. シューティングは個人的に大好きなジャンルなので色々語ろうと思ったけど、
    取り敢えず、駄目になった理由を一つ挙げるなら「過度な高難度化」かな。
    現在のシューティングはノーミスでクリア出来ないほどの高難度で調整されてる事が
    多く、大抵の場合、途中でわざとミスをしてランクを下げながら進んだり、
    端から極力パワーアップしないで進む事を前提としてる物が多い。この傾向は平成2年
    の「パロディウスだ!」辺りからずっと続いていて、平成が終わる今になっても不変。
    やはりシューティングはフルパワーでバリバリ撃ってナンボでしょ。ツインビーくらい
    の難易度や取っつき易さは確かに必要かも。あと俺もレイフォースは大好きだ。

  82. 唯一クリアできた2Dシューティングがオーダイン
    可愛らしい舞台・ノリのいいBGMで間口が広い
    最初のショップでストックボンバーを買えれば初心者でも楽しく進められた

  83. レイストームは芸術

  84. 超兄貴というネタなのかマジなのかよくわからない名作

  85. 若者のSTG離れ

  86. 弾幕STGはただしこたま難しくしてそれを避けさせればいいってコンセプトにもう付いていけないんだろう
    東方は弾幕の美しさとBGMを楽しんでもらおうっていうのが原作者の意向だけど
    まあいずれにせよ単純に弾を避けるだけなのに難易度が高くて精神力が削られるゲームはニーズに合わない

  87. グラディウスやゼビウスの高解像度
    3DタイプVRゲーム出してほしい

  88. MMOでシューティングやれば面白いんじゃないかと思ったが
    ちょっと調べたらもう既にあった
    しかもクソつまらなさそうだった・・・

  89. 単純に古いからだろ
    今遊んでも大して面白い物じゃない
    美少女キャラで誤魔化してきただけで

  90. 開発者が面白いと思って理不尽な難易度のシステムを押し付けても
    こんなの避けれねえよwww → は?こんなの無理ゲーだろ…
    にいつかは変わって廃れていった感じがする
    STGに限らず難易度を上げれば良いと思ってるゲームはいつかはこうなりそう

  91. ジャップはスマホポチポチじゃないとダメなんだよな

  92. ダライアスのメカデザインは今見てもカッコイイ

  93. >シューティングなんてツインビーくらいの難易度でいいんだよ

    バカかテメェは?
    ACのツインビー1000万点プレイヤーがどれだけ少ないのか知ってるのか?
    ACの出たなツインビー全2周クリアがどれだけ難しいか知ってるのか?
     

  94. 80~90年代に作られたゲームが大量にあるし
    古臭いシステムのゲームは旧作を遊んでろとしか思わん

  95. 廃れていくものってのは、そういうもんだな
    江口ゲみたいに

  96. どんなゲームでもそうかもしれないが、
    ハマったのは「シューティング」以外が魅力的なゲームばっかだったなあ
    難しさを越えて先を見たいと思わせる部分こそ、重要なんじゃないか?

  97. 結局突き詰めると同じようなゲームしかできないからね
    そこじゃない?廃れた理由って
    他との差別化が難しいから結局すべて淘汰されていってしまったって感じ

  98. アクションゲームは多人数でやりたい

  99. レイフォースとレイストームはロックオンシステムとか音楽とか良かったんだけど、大して発展しなかったな
    まあ、あの二作でシステム完成しちゃってたからだと思うが

  100. ディスクシステムのザナックは名作

  101. やった事ないからアレだが弾幕ゲーって基本大した物語とかないでしょ
    毎回とりあえず鬼畜弾幕を避けるというだけでは人は離れるよ

  102. グラディウスはアーケードでクリアしたなぁ
    1ミスしたら負け同然なのはどうかと思ったが

  103. シューティングが廃れたのはドリームキャストやXBOX360みたいな負けハードにしか出さなかったからでしょ

  104. ゆとりには難しすぎるからな

    まぁゆとりが死に絶えればまた増えるっしょw

  105. >>104
    PS3の時にソニーが左右に枠の入る縦シューを嫌がったなんて話も・・・

  106. 弾幕系はハマった本人はクリアした時の爽快感があるけど
    見てて爽快感感じないからな

  107. 弾幕系でも初代デススマイルズとかわりとハマったんだけど、2はなーんか違う感じがしてやらなくなっちまったなぁ

  108. 東方みたいなパクリだらけで小学生みたいなヘタクソ絵の2000年の紅魔郷から
    進歩の止まったゴミ同人ゲーをSTGの金字塔みたいに扱うガイジ信者のせいだろ
    STGの動画とかのコメントで東方東方騒いでうざくてしょうがない

  109. プレイヤーのレベルが下がった
    ゲームで遊ぶ世代がヌルゲーしか出来なくてやり込みなんてもっての他、バカでも出来るレベルじゃないとキレる低次元なスマホポチポチしか出来ない連中なんだからまともなゲームなんてもう通用しない

  110. スターフォースでSTGを知って、スターソルジャーで連射と裏技(ラザロ80000点とか)とスコアアタックにハマって、
    グラディウスでパワーアップの戦略と楽しさを知って、ツインビーで協力プレイで盛り上がって、
    ザナック(ファミコンDISC版)で高速スクロールに驚嘆し、サンダーフォースでサウンドのカッコよさに痺れて、
    シルフィード(メガCD版)でポリゴンの凄さと物語性の高いステージ構成に感嘆を覚えた。
    そこで俺のSTGは止まっている。最近楽しかったSTGはGCCX有野の挑戦状2のスタープリンスだった。

    総じて、爽快感と戦略性とサウンドのクオリティが高い作品ばかり。申し訳ないけど弾避けSTGはアカン。
    もう老眼だしw

  111. 自キャラを美少女にして新規を釣ろうとしたのはいいけど
    オトメディウス以外はほとんど最低難易度でも新規には難しい感じの多かったな

    そのオトメディウスはXで超絶劣化して自滅したけどw
    ゲーム内のイラスト集に吉崎観音がボスのギミックとか色々描いてるのに
    全く実装されてないのには笑ったw
    せめてデスマみたいにアドベンチャーパートあればもう少し違ったんだろうけど

  112. パンドラ続編出せ

  113. >>111
    スタープリンスじゃねぇやwガンデュエルだったw

  114. ツインビーってsfcのpopnしかクリアしたことねーわ。
    STGは横の方が好きなんだけど、グラダラRに続くメジャータイトルがついに出なかったな。

  115. ちょっと前のゲームだけどGENETOSオススメよ
    『初心者でも入門できるゲームバランス』『STGの歴史とシステムの進化が主題』と、おっさんゲーマーにも優しいゲーム

  116. ただ単に
    ボタン押しっぱで連射で弾が出て


    ボス敵はクソみたいな弾幕の弾撃ってきて
    それを避けるだけのゴミみたいなSTGだらけになったから

    見ててもプレイしても面白くもなんともない

  117. 拡大解釈すればリアル志向シミュレータとして生き残ってるというか
    進化したと思いたい

  118. 弾幕とか楽しくもないものをこれがシューティングです
    とかいってやった結果ジャンルごとなくなった感じ
    弾幕ゲーの前は爽快なゲームがあったのにな

  119. 弾幕STGよりFPSとかの方が咄嗟の判断力求められて楽しいし迫力あるからやってても飽きにくい

  120. ここまでバトルガレッガ無し
    まぁ数年前に永パが発見されたんだがw
    人気イマイチっぽいけど、蒼穹紅蓮隊が好き

  121. ゼビウスが、おれにシューティングは無理だと教えてくれた。
    沙羅曼蛇(← 何故か変換できる)の時代には、もうすでに見るだけで満足してた。

  122. 中間ぐらいで制作意欲が削がれるのね
    アイデア尽きて最後まで作るの飽きるってやつか

  123. アーケードでインベーダーゲームだろ

  124. ラジオドラマのツインビーパラダイス面白かったなあ
    スタッフ豪華すぎる、なんであれアニメにしなかったのか
    音に絵をつけるだけでも相当いけるはず

    そしてなんでそんな優良コンテンツをコナミは潰したのか
    自社コンテンツに愛がなさすぎるわ

  125. R-TYPEの世界観・設定(搭乗者は脳だけにされてる ラスボスR-TYPEの理由など)  
    ツインビーのラスボスの設定(親子対決に涙)
    考えた奴は鬼やろ(褒めてる)

  126. ゴ魔乙がサービス終了しませんように

    好きなのは武者アレスタ・サンダーフォースⅤ・バトルガレッガ・イメージファイト
    初めてプレイしたのはエグゼドエグセス

  127. ゼビウスとか1942とかスクランブル好きだったけど、グラディウスあたりで「あ、俺はもういいや……」って思ってほぼやらなくなったなw

    奇々怪々とかはシューティングになるのかな?w

  128. >>19
    ヤッホーはノーミスやパワーアップで破壊可能な弾が出来なくなるほど難易度が上がるのが苦手だった
    あとカットイン演出で敵や弾が隠れちゃうとか色々駄目要素も多いイメージ

  129. >>128
    ランキング自体は高くないけどこの手のソシャゲじゃほぼ天下だししばらくは安泰だと思うんだけどどうなるんだろうな。まぁでも弾幕型から障害物型、定期的な新ショット追加とようやるわ

  130. >弾幕よりR-TYPEみたいな覚えゲームのが好きだけど少数派だったのかな

    弾幕ゲーは究極の覚えゲーだぞ?

  131. 去年から東方にハマって原作全部買ってノーマルクリアまではやったわ

  132. >STGってずっと衰退衰退言われてるけど愛されてるよね

    記事の2人の発言からは矛盾するけど、作る事自体は簡単で、新入社員とかの課題作品としては適当だからだよ

  133. >>10
    その(現在の)終着点が東方やケイブ作品(ゴ魔乙とか)だろ?

  134. 弾幕ゲーはシューティングというよりパズルゲームだろう。

  135. 誰だよ
    STGを1人で支えてるZUN以外が語るな

  136. ゲーム作りで楽しいのは企画してる段階だしな
    作り始めたら完成するまでは苦行でしかない

  137. 東方は新作が出る度にイベントで長い行列が出来て早い時間で完売するけどあれは単にSTG人気ではなく新しいキャラや音楽やストーリーや弾幕が見たい人達が並んでるだけだからなぁ

  138. 敵が撃ちまくるゲーム・・・
    くっだらねー弾の広がりを強制的に見せられる

    こっちが撃ちまくれるゲーム・・・
    敵が画面内に出てくる前に撃ち落とせてしまう


    両極端な調整しかできねえバカしかいねーからよ

  139. 難しくなりすぎってよく聞くけど
    復活が楽なだけ新しいゲームの方が簡単な気もするけどな

    怒首領蜂最大往生はそんなの関係なく難しかったけど
    美少女キャラクターで釣っといてあの難易度は酷い

  140. どんなゲームも最後まで作ってるのが楽しいなんて事はねーよw
    普通は嫌な担当は人に投げて協力製作するから何とかなるけど、こいつ一人か?同人か?

  141. STGは東方くらいしかまともにやったことなかったから
    steamでケイブの弾幕ゲー買ってやってみたけどクソ難しくて吹いた
    あれをゲーセンでやってた往年のシューターは凄いな

  142. 避けゲームしか出さないヤツが悪い

  143. もうチョイ考えると何か良くなりそうな気もするが
    具体的に何がどうなれば、は分からんなあ
    ただ、2D方向からのみ、ってのは限界じゃねえの

    若干違うがメタルスラッグは2D方向からのみ(奥行き方向からは無し)の攻撃だけで
    あんだけ面白く出来たのだが、それが何で面白く感じるかは理屈にできてないので
    何かやりようがあるのだろうとは思うがとにかく時間の制限は必要だろう

  144. 殆どが覚えゲーなのでつまらない。敵キャラにAI積んで学習したり徒党組ませたりすれば面白くなると思うが、FPSクラスでないと実装すらされない。
    俯瞰型(神視点)ってゲームならではの世界なのに勿体ないと思うぞ。

  145. 今でも同人ショップで紅魔郷や妖々夢はかなり売れてるはずだから
    東方知ってとっかかりに始める若い新規層は居ないはずはないんだけれど

    snsでもそういう現在進行形の入門者・初級者層はほとんど見かけない。
    ルナシューター未満は発言権無しと言わんばかりに、ひっそりromってる感じ
    そのうち途中でほとんどのライトユーザーは二次ゲーに流れて主客転倒する

    あとは新作出る度に同人素材としか見てない人が申し訳程度に買って触れてる程度

  146. >(´・ω・`)随分昔に弾幕ゲーやったけど、あれ回避に集中しすぎて目が痛くなるんだよなぁ
    >(´・ω・`)シューティングなんてツインビーくらいの難易度でいいんだよ

    久々にやら管と全く同じ印象だわ。この記事の中身は本物のやら管だろ

  147. ソシャゲだけどゴ魔乙とかいい線行ってると思うわ
    体力制だから多少被弾しても立て直せるし
    さすがCAVEだけあって勘所抑えてる

  148. 死にながら何度もコンテニューして行動を覚えるとかダルいし
    かといって安地があってそこにいれば死なないってのもつまらない
    結局、つまらない

  149. ムーンクレスターとゼビウスとギャラガが一番面白かった!

  150. >128
    ほんまそれ
    ゴ魔乙終わったら何すりゃいいの

  151. >>150
    あれ体力制だったのか
    ぐわんげみたいなもんか

  152. まあ折り合いをつけるのは比較的簡単なジャンルではある

    上級者は、いわゆるボムを使うのを恥と考えているが
    初心者は別に何とも思ってない
    なら、ボムの使用条件をええがにしてやりゃいい

    他のジャンルの初心者救済は「上級者に使われたらひどいことに」なるが
    このジャンルの救済は「上級者は使おうとしない」だからな

  153. インベーダーかギャラクシアンに戻れ

  154. 開発が3Dばかりになって、2D作れる人間が殆どいないからじゃね?

  155. その段階で躓いてるのか知らないが、
    「もう一回やれば何とかなるかも」ってデザインが肝なんだろ
    こういうの
    なら、そういう仕組みにしねーとな

    「接待の仕方を知らない」やつばっかなんじゃねえのかね

    「弾をどのように広がらせるか」しか考えてねーバカがいると

  156. STGってハード的に3Dが無理だった80年代のゲームだろ
    インベーダーゲームがギャラガ以降ないのと同じで今じゃ化石だよ
    STGの黄金期はRtypeとかグラディウス2でグラディウス3くらいから斜陽ジャンルだったよ

  157. やってないから知らんけど
    アズレンってシューティングじゃないの?

  158. 弾と弾の隙間と言うか、迷路のルート探索のように入口と出口のルートはナンボでも割り出せるんだ

    出口に向かっていない(弾が当たる場所にいる)
    なら、当たる弾の軌道をちょっと曲げてやって当たらないようにしてやる
    こういうのが接待だよ

    出口が見えてきて「あーもう少しで抜けられそう」ってあたりで接待をやめ、
    そこで当たっても「もう一回やればできそう」と錯覚させることはできる

  159. >>151
    生きてるのもつまらなさそう

  160. 上手くなったと勘違いさせる、気付かれないように接待する、
    そういう気遣いの土台を組んだことないんじゃないの

    いきなり突き放してりゃ誰も継続しねーつの

    もっとも、接待してやっても「続けてもらえるか」は別問題だが

  161. >>153
    それを期にFPSに移行したら?
    PUBGとか荒野とかフォートとか

  162. 上手くなったと勘違いさせる、気付かれないように接待する、
    俺はどうしても枝葉としてロジックのほうから考えてしまうが
    根っこの根っこ、根本の仕組みから組み入れることができるやつはいる

    俺にはないんだけど、こういうのも才能なんだよな
    意図的に考えようとしないと考えられない、足りない頭を絞って考えるんじゃなくて、自然と、元から、考えることが出来る才能

    うまいやつは本当に上手いからなそういうの

  163. >>161
    昔のシューティングはパズルゲームのような面白さを兼ね備えていた。
    例えば、
    Aの敵は直進して自機に近づくと旋回して寄ってくる
    Bは自機とすれ違うとUターンして後ろから突っ込んでくる
    Cはのろのろと追跡してくる
    Dは自機から距離をおいて乱射してくる
    これらの混合攻撃でランダム要素を取り入れるだけで覚えゲーなんか霞むくらい面白かった

  164. FPSが人気なんだからそれでいいじゃねえか
    結局スターフォックスとかDoomとか、3Dポリゴン登場で
    一人称視点のシューティングの方が爽快感あるようになってって
    全体的な「シューティング」ジャンルは隆盛なのよ

  165. 弾幕シューティングがSTGを終わらせた感じしかしないわ

  166. ゲームってのはエキシビジョンマッチもいいが、基本フェアでないといけない。
    確固とした厳正なルールの上に成り立つ世界だからこそその中で起きる事象に説得力があり、興味を引くことができる。
    難易度設定もその枠から外れてはいけないと思う。
    上手いと錯覚させるのは昔からある手法だが、自機に弾が当たりそうになったら軌道がずれて当たらなくすれば良いってもんじゃないんだよ。

  167. ズレたとバレるような曲げ方は接待にならないが、
    どんなゲームでも「お客さん扱い」は必要なことだからな

    マリオの1-1がどうたら、とかいうレベルデザインの点から見た記事もあったと思うが
    あれだってお客さん扱いだ

    シューティングの場合、チュートリアルとかがしづらいので実プレイで接待しないとならんのよ

  168. 曲がる範囲にしても、そりゃ当然決めることができる

    そこから外れるような動きされりゃ当たるもしくは抜けているかのどちらかだ
    気づかれることはないし、これは必要なことだろう

    ゲーム作りでこういうのは「余計なこと」として排除されがちなんだが
    気遣いをなくしたからシューティングは、ひでー有様なんだろ

  169. 音ゲーが廃れずに残ってるのは難易度設定が幅広くて初心者から俳人まで遊べるからだと思う

  170. まあ
    「もう一回やればできるかも」がゲーマーであり
    「シューティングはそこで躓いている」

    という前提のことだけどな

    ツマンネーからやらない、というのであれば間違いだ
    そりゃ気遣いの問題ではない

  171. >>26
    BGM良いよね

  172. 斑鳩を観たときから芸術作品なので、プレイするモノでは無く観るモノだと痛感させられた。

  173. 作るのが難しいという話であってプレイするのが難しいという話ではないのに馬鹿ばかりだな。
    本当に日本語読めないんだなwwww

  174. >>31
    ああ、確かに。
     格闘ゲームは、回転率がいいからもてはやされてるんだよな。
     だけどシューティングといった他ジャンルをおろそかにし、その回転率偏重の結果、格闘ゲームが
    そんなに遊ばれなくなった時、ゲームセンターは閑古鳥になったんだろうね。
     ちなみに、シューティングが遊びやすくない高難易度は、遊びやすくしてさっと終わらせる
    回転率向上化でなく、逆に高難度化して、無理やり終わらせて回転率向上化の結果だろうな…。

  175. ツインビーはベルパワーアップが面倒で嫌われてすたれたとどっかで見た。
    パロディウ

  176. 若者のシューティングゲー離れ

  177. 東方は今も変わらず面白いです^q^
    PS4フリプにあったステレデンとかもトロコンまでやり込むほど面白かった
    まだまだ衰退しえないジャンルだと再認識

  178. R-Type好きだったな~
    下手だからほぼ他人のプレイ見る専門だけど

  179. 式神の城路線もの、つまりはキャラゲー路線も一応あったんだけどね
    シューターは硬派気取りの声が大きかったんで00年代のキャラゲー路線を全部東方に持っていかれたのよね
    どの路線にしろまずはシリーズを作って行くことから開始した方がシューティングの為だと思うな。
    別世界だのでタイトル変えるんじゃなくて東方〇〇〇みたいなシリーズだと明確にわかることのが大事。ぶっちゃけ会社なんかで見てないから、シリーズとして注目を集めるの大事

  180. この「STGは作るのが難しい(キリッ」って言ってる開発者は
    STG以外にどんなゲームをお作りになられたの?w

  181. 縦スクロールは家庭だとやりづらいよね

  182. STGは難しくしないといけないって風潮なんなんだろうな
    東方とかイージー1回やって終わりな人がほとんどだろうし
    初心者でも初見クリアできるぐらい簡単でよくね

  183. 簡単なシューティングゲーム家庭用で売り出してよ
    あれ認知症予防にバッチコーイ!だと思うわ

  184. >>186
    老人向けに健康マージャン(賭けない吸わない)がボケ防止に良いって言われてたな
    STGも集中力が高まるから読書・勉強・スポーツあるいは他ゲームとの相乗効果も抜群だと思う
    趣味の一つとして広く浅くでも嗜む価値はある

  185. ゲハカスがベラベラ能書き垂れてて
    新聞紙で叩いて潰してゴミ箱に捨てたくなる

  186. 覚えゲーとかしてるからだろ

  187. さすがに昔ながらの2Dシューティングはもう古いし飽きるだろ
    弾を避けて撃つだけならネトゲのFPSの方が売れるだろうし

  188. 若者に聞け
    おっさんはもう身体能力がついて行けないんだよ

  189. >>176
    「楽しくプレイさせるのを作るのが」難しいって説明してる事が分からんヤツが開発者の声を代弁しようとか……

  190. >>182
    つ「虫姫」
    つ「むちむちポーク」
    つ「デススマイルズ」
    つ「ゴ魔乙」
    ケイブだけでパッと思い出せるのだけでこんだけあんのに、キャラSTGが東方だけとかにわか過ぎね?

  191. 同人でもクリムゾンクローバーとかのクオリティなのに未だに東方原作なんかを
    持ち上げる池沼みたいな信者が大勢いるのかよ あんなのがSTGの代表ヅラしてほしくねえな
    骨が個人で作っているとかいってるけどありゃ後輩の瞬殺サレ道のぽんちと共同開発したゲームエンジンを盗用して作成されてキャラも楽曲も盗作だらけなのに未だにこんなの持ち上げて恥ずかしくねえのかな

  192. シューティングブームなんてこれまであったかなあ?ゼビウスでももうマニア向けだよね。インベーダーとか?ゲーム=シューティングって時代だったからでないかい。

  193. >>194
    どっちかというと10年近くアンチ続けてる奴の方が恥ずかしいかな

  194. 海外なんて延々とFPSとTPS出してんだから海外では人気〜なんて基準になる訳ないだろアホ
    日本で昔流行ったジャンルが出なくなってるんだから衰退してるんだよ現実見ろよ

  195. >>194
    めっちゃ詳しくて草
    瞬殺サレ道とか東方ファンでも知っているかどうかなのに

  196. コナミのグラディウス系は楽しかった

  197. ザナック以上のゲームに出会えなかった

  198. 難易度に比べて達成感のパフォーマンスが悪くなったから。

  199. 作るだけならアドベンチャーゲームの次に作りやすいけど
    面白くなるかは別の話だしなぁ

  200. 新作出ても同じようなシステムでパターン覚え直すだけの作業だから、廃人もいずれ飽きて辞める。
    弾幕シューティング主流になってから新規お断り状態で人が増えることは稀だし。

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