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ゲーム家「アニメ家さんの作る3DCGアニメ、ゲーム家からするとどうにも処理落ちしてるようにしか見えなくて動きがカクカクとしてるの気になって仕方ない」

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名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 




 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
サンジゲン批判か
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
ゲームとアニメじゃ違うしな
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
すごくわかる。全部がそうかはわからないけど、例えばガンダムオリジンのMSとかはだいぶ違和感があった。
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
フレームを規則的に抜いて
手描きぽさを表現しようとする安易な制作スタンスだからな…

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
とても同意 たとえば蒼き鋼のアルペジオ(というかポリゴンピクチャー系の)とかずっと処理落ち感ありました 普通のアニメが平気なので、フレームレートの問題じゃなさそう となると、タメ・トメの作り方の問題とか、モーションキャプチャーを少し整えただけとかなのかなーと
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
手描きっぽく見せるためにわざとコマ飛ばしたりするんだよな
メーターはヌルヌル動くのを良しとしないというか…そこは譲れないとこなんだろうな

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
ただでさえフレームレート厨なのでこれはすごい分かる。
でもCG部分だけヌルヌルだとそれはそれで違和感あるんだよね

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
わかるー。てか、アニメを等倍で見るとカクつく。
というか、普通の映像が遅くて飽きる。

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
アニメ屋:24p
CG屋、ゲーム屋:30pか60p の違い?

 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
3DCGでアニメを作ってるからアニメっぽくしてるんじゃないんですかねとか野暮なこと言うと機嫌悪くなるからな
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
アニメの3DCGはただフレームレート落としてるだけって感じする 無作為に枚数減らすんじゃなくて適切な画を切り取ったり部分的に枚数増減させたりせんと良いリミテッドアニメーションにならない
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
手描きアニメと違って中割りがないからカクカクに感じるんだろうなあ
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
こないだあるイベントで開発の人が言ってた。モーションキャプチャーで本来なら消されて最適化される演者の無駄な動きが、その3Dキャラクターの個性になるから、その無駄な動きを残してるんだって。
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
常にモーフィングでユラユラと意味のない動きをしながら、メリハリの無い(見どころの不明確で)冗長なな画ばかり、というのがゲーム屋の作る3DCGだと常々思ってた自分からすると、すげー面白い意見。
 
 
 
名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
 
げそがなんか難しいこと言ってた

げそいくお@gesoikuo
あと3Dは三次元的には正確でフルコマだとスムーズだがコマ落ちさせると同じポイントが↑↓↑とガタつきが発生したりする
これは作画アニメではNGとされる動き(狙ってガタつかせる技もあるが)なのでここにシビアにならずに動きを作ってフレームを落とすとガタる

作画はカメラやフレームでの見え方でしか考えてないから3次元的なリアルで考えたらありえないポイントが残ったりする
そこを残すのが気持ちよさに繋がってたりする

3Dは3次元的に上手く作ろうとしすぎてる気がするな
多分どこから見ても整合性取れてるものを作ると思うけど
作画なんて同じ空間でポーズ再現しても絶対歪んだり変形してるからな
3Dは正確すぎる
正確な物をコマ落とすとそりゃカクツク

作画のアニメは一枚たりとも同じ絵でも同じ線でも
同じ空間でも同じ色面積でも無いからなあ
3Dは同じすぎる

 
 


 
(´・ω・`)たまにげそが頭のいい人になるから困る!!
(´・ω・`)流石本職の人やね
 
 
 

 
コメントを書く
  1. この日清のサンジゲンの動画

    見る目のないアニオタが絶賛してたよな

    ゴミなのに

  2. 昔の手塚プロダクションのアニメみると動きカクカクで違和感感じまくりなのと同じか
    リミテッドアニメでもあれはひどいと思った

  3. テレビの放送だとフレームレート決まってんだからそれに合わせてるんだろ

  4. 詳しくないからよくわからんなあ

  5. まだ慣れてないってだけじゃないの
    ゲームはもうCGが当たり前なんだし

  6. CG技術はゲーム屋の方が上だから
    低学歴アニメ屋が調子に乗るなばか

  7. ゲームはあんまやらんからカレーメシのやつは出来いいとしか思わんなぁ

  8. わざとやってるし現状どっちも発展途上だからなー

  9. 日本人はリミテッドアニメーションに慣れてるからそういう処理してると聞いたけど

  10. クオリティどうこうはよくわからないけど日清の映像好き

  11. ゲーム屋にアニメやらせたほうがうまくいくんじゃね?
    大手が雇用すればそれだけメーターの職も安定するだろうし
    まあ技術レベル低い人はきられるからメーター側も反対するだろうし、
    ゲーム屋もうまみないからやらないだろうが

  12. 特に違和感はなかったけどな

  13. オワライブさん…

  14. 文句付ける前にアイコンの絵をもっとクオリティ上げろよ

  15. テレビでぬるぬるは物理的に無理だし。

  16. げそは基本バカだし作画や映像で評価されたことはないだろ

  17. ぬるぬるCGは好きじゃないねん
    ゲームなら構わんが

  18. アイマスキャラ可愛いのう さすマス覇権

  19. 逆にゲームに挿入されるアニメーションはコマ数違うからすごい違和感ある。

  20. 3Dアニメのモデリングやシェーディング技術って、もはや極まってデジタルセル画と遜色ないレベルにまで到達しているんだけど
    肝心のアニメーション(動き)が3D技術屋が3Dの発想でやってしまうから不自然なものになる
    むしろ3Dアニメのアニメーション付けこそ一流のアニメーターにやってもらうべき

  21. アニメとゲームのCGは別物だろ

  22. すげえわかる

  23. >手描きアニメと違って中割りがないからカクカクに感じるんだろうなあ
    なんだこのデタラメな妄言

  24. >>19
    で、天才な君はげその意見についてどう思うの?

  25. たしかにカックカクやな
    ぬるぬるさせすぎないように適当に抜けばいいってもんじゃないのな

  26. 僕にはRWBYの何がすごいのかわからん

  27. ゲーム家()

  28. 素人だから良くわからんが、動きが早いところやカメラワーク激しいところはぬるぬる動かして良いんじゃないの?

  29. RWBYのトレーラーなっつ
    今見るとまるで別作品みたいだぁ…

  30. でもゲーム屋は連続した動きが下手だから観てて辛いんだよなぁ
    蹴ったり殴ったりとかの単発の動きだと良いんだけど

  31. ゲームのCGはCGでしかないからな、映像として見るとやっぱり不自然なんだよな

  32. ただゲームのCGをアニメでやると違和感ありそう

  33. そらゲームなら実写的にぬるぬるでも違和感ないだろうけど、アニメでぬるぬるの3Dは浮くぞ~

  34. デレステのAR機能神だな

  35. 24コマだからだよ
    バカじゃねえのか
    本当にプロか?

  36. 60fps基準のゲームと24fps基準のアニメじゃそりゃコマ落ち感あるよ

  37. ラブライブはサンライズに捨てられたんだからしゃーない

  38. 作画を語るスレ公認巡回委員長
    ‏@sakuga_thread
    6月20日
    一時期はOVA等で30フレーム制作の作品がリリースされましたが、主流となる事はありませんでした。「太陽の船ソルビアンカ」などは作画クオリティの高い作品でしたが、一方でPANの動きなどがあまりにも滑らかすぎて逆にチープな印象を持った覚えがあります。

  39. アニメ的な動きの間をリアルな人間の動きに近い3Dモデルでやると
    確かに言われてみれば違和感あるな

  40. >>37
    それはCGやキャラ云々より池沼では?

  41. 艦これ

  42. デレマスのカレー動画評判悪いな

  43. 日本のCGアニメは計算に頼りすぎるからおかしくなる。
    RWBYあたりは徹底的に手書きだった頃の日本のアニメの動きを真似ているから自然に見える。

  44. やらおんはデレステARスルーしそう。
    てか、いつものやつが記事にするなって1000通ぐらいメールしてそう。

  45. これはしゃーない
    技術も予算もゲーム屋の方が上なんだから

  46. 加速度の存在忘れたようなRWBYのモーションほめてる時点で草しか生えねぇ

  47. げそは難ありだけど天才だし2D作画と3D両方やれるから伸びてくる人材だと思う

  48. ちげーんだよな
    これ

    「じゃあなんで実写の映画は60フレームじゃねーんだ」

    って話になるんだよ

  49. 映画が24フレームなのは、
    もともとフィルムがクソ高かった頃の名残でもあるが

    「24フレームは夢の世界の話に見える」からなんだよ

    現実っぽく見えず、夢の世界に没頭させることが出来る

    NHKのティーガードラマとか、昔は60フレームだったろ
    そのせいで現代劇みたいに見えたので、最近のやつは30フレームだというよな

  50. ぶっちゃけあのアニメーションをヌルヌルで動かすとスピード感失うんじゃないか?ダンスのモーションなんかは多少カクつかせるくらいとばさないと音楽に動きが付いていかない。実際の人間がちょっと激しいダンス踊ってるのを動画で見たってヌルヌルせずシュシュっと腕も足も消える様に移動するだろ

  51. アホじゃねぇの、CGのヌルヌル感のほうが気持ち悪いっての
    ゲームやってる時はフレームレートが高い方が良いけど
    それは自分の意思で見る角度を変える必要があるからだ、アニメ動画とは根本が違う

    CGクリエイターが作るCGアニメのムービーパートはヌルヌルしてるけど
    決して手付けアクションの出来が良い訳でもないし、アクター使ってる時点で
    それは演技者の再現でしかないからな、凄いのはアクターであってお前じゃ無い

  52. またアイマス記事か もうアイマスしか話題にならんよね さすマス覇権

  53. CGアニメの何が駄目か理解出来たわ

  54. SHIROBAKOでこの疑問の回答になりそうなやり取りがあっただろ

  55. せやねぇ
    ゲーム屋の作る陳腐で薄っぺらいキャラ造型とか
    ゲーム屋の作る深みのない定番なストーリーとか
    アニメ屋がどう思ってるのか聞いてみたいなあ……

    ソシャゲに負ける程度のゲーム屋ぇ……

  56. >>58
    ゲーム屋のCG映像がまったく注目されない理由はわかる?

  57. アニメは他業界から来た人がイノベーション起こしてるほど古くて狭くて硬い

  58. 手描きっつーのは極論すると全て紙芝居なんだよな
    24フレームで24コマ全部動いている絵かというとそうではなく大半が止まっている
    都合が良く見えるように動かしている

    しかし3Dは24コマ全部動いている、だからガクガクになる
    げそが言ってるのはそういうことだろう

  59. >>48
    そもそもこの動画が公開された時も一日市長も記事にしてないし

  60. 60フレームは滑らかなんだが、

    「そのせいで、今起きてることを伝えるニュース番組みたいに見える」

    ということ
    ニュースに見えるということは、現実に引き戻されているために
    イマイチ没頭できないんだってよ

    もちろん、「自分でプレイする」ゲームは別で、60であれば最もよい

  61. >>59
    ゲーム脳で考えるCGは
    動作のメリハリがないから逆に不自然に見えるってやつだね
    「とりあえず動かしておけばいい」って発想だから
    不気味の谷を越えられない

  62. RWBYのCGにすごい違和感を感じるんだがゲーム作るやつはこれが素晴らしいとか思ってるのか…

  63. >>62
    そうだなぁ
    ゲーム業界に外部の作家やイラストレーター、映像クリエイターが招かれるのはどうしてだと思う?
    アニメ以上に歴史がないのに、もう自分たちの考えに凝り固まってるってことかなぁ……?

  64. >>46
    むしろ大絶賛だぞ

  65. メディアの違いを(ry

  66. アイマスのそれは手書きだったら間違いなく力入れてヌルヌル動かすはずなのに3Dではフレームレート下げてるから違和感があるんだと俺は思う

  67. ハイスコアガールがインターレス60fpsで作ってるからたまに視点がすーっとPANするじゃん
    あれでバラエティ番組みたいに見えてしまう

  68. ゲームの場合はfpsが高いと自分の操作にレスポンス良く反応して動いて気持ちいいからね
    ゲームでもキャラクターが演技するムービーシーンはfps下げないと気持ち悪いし

  69. RWBYのファーストトレールなんて何年前のだよ

  70. アニメCGが駄目なのはキメポーズがなくダラダラ流してるから
    fpsを落とすってのはキメポーズを印象よく上手く見せるって利点があったんだよ

  71. >>55
    低レベルなCGアニメ会社なんてこの程度ってことだよ
    演技を見せる技術も無くやれ性能がーフレームレートがーなんてのは素人と同じ
    大切なのは『間』や『空間』をどう表現するかと言う技術、こいつは小手先レベルの指摘

    本当にクリエイターなら映像監督のようなセンスが必要
    機械の性能を口に出して批判してる時点で下の下だ
    この映像を作った人はalweiとか言う奴より年季も技術も上で仕様を決めて作ってるだけ
    それが理解出来ない時点で馬鹿を晒してるんだよこいつは

  72. 撮影班が24fpsだからね。これを60fpsにすると、撮影班と動画班がしんじゃう。
    原画枚数も増やさないといけないし。
    CGもこれに合わせて撮影するから、カクつくんだよ。
    最初から湯浅方式でやれば大丈夫なんだけど、どこの制作も勇気が無いので手が出せない

  73. 5年ぐらい先には、3DCGアニメを低コストでなおかつ手描き並みに
    違和感なく最適化されるようになったりしてるんだろうなぁ

  74. >>31
    名前:名無しさん投稿日:2018年09月07日
    アニメ屋:24fps
    CG屋、ゲーム屋:30fpsか60fps の違い?

  75. 日本人は、こういうことを科学的に分析したことがない

    アメリカは、共産主義国家からのプロパガンダに対抗する時点で
    「どのように見えるのか」を科学的に研究してきた

    それが映画にも応用されているので、
    「24なら現実みたいに見えない」ということを知っている

  76. >>70
    現に批判出てますやん

  77. 普通にクオリティ高くね?

  78. かけてる金が違うんじゃ
    リアルタイムのゲームよりプリレンダの映画(ピクサーとか)の方が更に上だし

  79. >>79
    すでにそんな技術はあるしやってる所はやってる

  80. >>82
    批判してるのが一人いたら評判悪いことになるのか…
    しかもこの人の場合アニメCG全体の批判だし

  81. ゼーガペインでは3DCGとアニメの同居でコマの差による違和感を解消する為に
    独自にセルとCGのコマ撃ちを変則的にして変えてた。
    アニメ屋とゲーム屋のアプローチとか制約全然違うから比べるもんじゃないよ

  82. DVDなどのオマケに、メイキングが収録されてることがあるだろ

    メイキングはたいがい60フレーム

    それを見てみればよい

    本編と同じシーンなのに、60フレームは何だか現代劇というか、
    ニュースみたいに見えてイマイチ面白く感じないんだよ

  83. >>81
    え?
    お前、いろんな大学に映像研究学科があるのをしらないの……?
    もしかして外にでたことのない引きこもりが知ったかぶってる……?
    うわ、この人のオツム、低すぎ……

  84. >>84
    分かって作ってる会社は凄いよ、ただこのツイカスは分かってない癖に
    分かってる人が作ったCGを批判してるから馬鹿を晒している

  85. 日本の映像学科なんか何の役にも立ってない

    ゲームにも応用できてねーし
    映画がまず売れねーし


    映像研究学科w

  86. >>77
    で?
    そういうお前さんはどんだけのCG映像を作ってるんだい?
    まさか低レベルな映像を作ったこともない猿が
    聞きかじりの知識で知ったかぶってるだけじゃないよな?

  87. アニメは絵と合わせるためにコマを抜くからどうしてもカクカクなるんだろうね
    フルCGでやるなら抜かなくてもいいんだろうけど、それだとほんと3DCG!って感じになる
    難しいところ

  88. >>87
    馬鹿は60フレームに設定しているだけで自分は凄いと勘違いしているんだよw

  89. そもそもアニメとゲームじゃフレームレート自体違うのに何言ってんの

  90. >>91
    ププw
    簡単に釣られてやんのw
    やっぱり何もしらない知ったかぶりニートじゃんw
    だっさw

  91. 公開されてめちゃくちゃ評判よかったのはまとめず、一人がCGの批判をしたらまとめる
    安定のアイマスアンチブログだなw

  92. 自分らの専門的な知識を基準によその業界見るのはやめた方がいいよ

  93. これは単にアイマスのCGが出来悪いだけじゃね

  94. >>96
    悔しかったか?w

  95. よっぽど洋ゲ並の映像のゲーム作ってんのかと思ったらめっちゃチープで笑った

  96. >>92
    俺はクリエイターで作ったCGの商品で会社の売上を引っ張り上げた事もあるよ
    少なくとも動画のフレームレートを指摘してカクカクしてるなんて馬鹿な発言はしない

  97. アニメとゲームじゃ予算が違うんじゃないか

  98. こういうのだけはまとめるんだなw さすがw

  99. ゲームと映画(テレビマンガ)は違うものだからな

    ゲームで良い事が、他のもんでも良いとは限らん

    マンガのコマ割を、ゲームでやってもチンタラするだけなように

    全部に適用できるもんなんか非常に少ない

  100. どっちかというとフレームレートの話じゃなくモーションの話じゃないの?
    SHIROBAKOで絵麻がCGの子に教えていた話が近いっていうか

  101. あえてフレーム落としてるにしてもゲーム側の視点だと処理落ち感がする感覚は解る
    CGなら10数フレーム多めの動きでもバチは当たらないと思うんだが
    アニメの常識の24FPSはゲーム側視点からするとプレイに支障がでるレベルの処理落ち状態に近い
    本能的に気持ち悪くなるんだろうな
    宝石の国なんかも相当フレーム抑えてるよね

  102. >>99
    少なくともこのツイカス以上のクリエイターの作品だぞ

  103. マンガにはマンガにしかできないことがあり
    実写には実写にしかできないことがあり
    ゲームにはゲームにしかできないことがある


    得意分野が違うんだよ
    俺も以前はゲーム屋だったが、これ分かってねーやつは結構な数で存在していた

  104. RWBYてそんなにええもんなんか?
    Flashみたいだと思った

  105. ゲームの作りをアニメでやったら違和感ハンパないぞ

  106. >>109
    4でクソゲー化して5でまたダンテに頼ったクソゲームじゃ無いかw

  107. 3Dの正確な描写で意図的にコマを抜いてるから仕方ない
    抜かないとヌルヌルすぎて「3DCG臭さ」が出すぎる
    少なくとも俺は、ゲームっぽいヌルヌル感がアニメで出ると違和感感じるから、
    ゲーム家から見て処理落ちみたいに感じる手法のほうがマシだと思う

  108. TVは24fpsを30fpsで流してるから
    数フレームにひとつ余計なコマが入ってカクカクする
    これは仕様なので仕方ない

  109. アイマスは低予算だからこの程度の映像になるのはしょうがない
    本物のCGアニメが見たければラブライブのライブシーンだろ
    あのクォリティは世界でも通用しているからな

  110. あまり動きがスムーズに見えても、
    そのリアルなスムーズさより、リアルじゃない動き方の方が目立ってしまう。
    RWBYのトレイラーは、マントのはためきはスムーズだけど、そんな風には動かないだろうって、余計に思ってしまうわ。

  111. RWBYモデル糞じゃんw

  112. >>111
    あれ評価してる奴ってなんか頑張っちゃった気になってる専門出の奴に多いね

  113. いや60fpsと24fpsの違いとか言ってるやつはなんなの
    だいたいカレーメシのやつ24fpsどころかだいたい3コマと2コマでしょ(8fpsと16fps)
    リプで他の人と話してるけどPANとか画面動かすときキャラの動きに合わせてタメツメつけちゃってるのもカクカク感を増幅させてるとか色々言ってるぞ

  114. 人間の動きを取り込んで無理矢理、アニメのコマ数に合わせるから、違和感は出る。

  115. ニーアの方は60fps、RWBYは30fps、
    アイマスの方はかなりコマ抜いてて10~15fpsくらいしかなかった

  116. 魅せ方の違いかと
    RWBYとニーアオートマタもキャラ全体を見せたがる
    ゲームならその後のゲーム本編があるからそれでいい、
    TV映像としてならキャラの魅せ方が生かされていない素人。

  117. RWBYはアクションのアイディアとお話の人気があって
    モデリング含めアニメーションが特別優れてるようには思えないんだよね。

  118. アニメでぬるぬる動かしたら違和感半端ないだろうがwww
    ゲームじゃないんだからさあ

  119. 見慣れちまえば別にどっちでもいいじゃん
    アニメじゃいなけどゲームのLIVE2Dとかも最初はヌルヌル気持ち悪いとか言われてたけど今じゃ普通に受け入れられてるしなぁ

  120. 燃えよドラゴンとか、あれを60でやったら
    「安っぽ!」って思うこと間違いなし
    っていうか、大学のときに映研がやってた

    もちろんブルース・リー本人じゃない、部員がマネしてただけだが
    24で見たときと、撮って出しの60のままのときで、
    60がえらい安っぽく見えたものだ

    現代劇というか、「今まさに起こったこと」に見えるからだな

  121. >>109
    えっこのツイカスがデビルメイクライ作ってるのか知らなかったわ

  122. 今のCGアニメ作ってる奴らなんて手書きメーターにもゲームCGデザイナーにも
    なれなかった奴らだし仕方ない

  123. ゲームのCGをアニメで、アニメのCGをゲームでやっても違和感あるだけだぞ

  124. デレマスユニットが前橋1日市長に→ツイッターで大盛り上がり→アイマスにプラスのネタだから取り上げません。
    デレマスにAR機能実装→ツイッターで大盛り上がり→アイマスにプラスのネタだから取り上げません。
    無名のゲーム屋のつぶやき→個人のツイートが小バズりしてるだけ→アイマスネガだから張り切って記事にしちゃう!!


    やら管さぁ…ネガキャンするにしてももう少し上手くやろうよ…

  125. げそが言ってんのはサンライズパースとかのこと言ってんじゃないのけ?
    あれ他の角度から見るとおかしくなるし

  126. 宝石の国はすげーよかったじゃん

  127. 国内の3Dクリエーターのほとんどは絵が描けないから
    ソニーは海外制作に舵を切った

  128. ドラゴンボールの格闘ゲーなんかは3DCGだけど
    2Dアニメに近づける為に色々工夫してるんじゃないっけ

  129. CGアニメはギルティギアくらいのフレーム調整がベスト
    あれ以上ヌルヌルでもガクガクでもいけない

  130. カクカクは手描きに見せるために仕方ないとか言ってるやつはえとたま見たことないの?
    動きもカクカクしてなくて自然だし見た目もかなり手描きっぽいぞ

  131. @aizen76
    9月6日
    真面目に最近のスマホゲームの研究の為に、元少女前線こと、ドールズフロントラインを始めた。キャラクターは言うまでもなく非常に魅力的。銃達は機械の人形という設定。#少女前線 #ドルフロ

    ふーん…

  132. >>131
    やらおんで持ち上げられたらコンテンツが沈むからこのままで良いでしょ

  133. ゲームでマンガのコマ割したらウゼーだけだよ

    ピキャーン
    裁くのは俺のガソリンスタンドだー
    オレレレレレレレレレレレレレ


    わーった
    わーったからはよ操作させろや!ってなる

  134. フルメタのCGくらいじゃないと違和感ないわ

  135. サムネグロ閲覧注意にしとけハゲ

  136. CGだと自動計算で一定の中割り作ってくから意図的なタメと伸ばしの緩急部分が作りにくいんだよな
    かといって1コマずつ直してたら手書きで描いた方が早くて安いし

  137. メディアの違いかな
    ゲームは60どころか144が今は主流だろ
    ただそれはプレイする際の没入感を煽るもんであって実際に144だと
    FPSやる分には必須なんだが(コマ落ちは大敵なので)迫力はヌルヌル過ぎて逆になくなる
    ただ単に映像作品として見せたいならむしろフレームレートを絞る方が主流

  138. これはわざとやってるんだぞ。

  139. 理屈でなく、感情で理解したいなら

    「なんで映画には60のものが極端に少ないのか」
    を見れば分かる話だ

    映写機が対応できないわけじゃねーぞ

  140. >>143
    そんなのタイムスケールいじれば表現できるよ、やれない奴が下手クソなだけ

  141. ギルティギアとかドラゴンボールの格ゲーの感じがベスト

  142. >>141
    PS2レベルwwwwとか馬鹿にされてたもんな、アレ

  143. ゲームみたいなヌルヌルした動きにしたらアニメっぽくなくなるからだろ
    シドニアの騎士とかアルペジオなんかもわざとフレーム落としてそれっぽくしてるのに

  144. おっさんどもはともかく生まれた時からぬるぬるのCG映像見て育った世代だと感じ方は違うと思う

  145. どれくらい実績残した会社か知らんけど、設立して一年未満なのにデレマスの動画を名指しで晒すとかやるじゃん
    アイマス嫌いのラブライブやブシロ関係者が仕事の依頼するかもしれんぞ

  146. ロトスコから思考停止でコマ数を落とすと原画になるような大事な動きまでスポイルされてしまうんだろうな。
    ニーアのアクションはスローモーションでフレーム落としても動作に抜けがないから自然

  147. 手描きに近づける為に敢えて抜いてるって言ってたで
    そうじゃないとヌルヌル動いて気持ち悪いんやって
    土俵が違うのに相手側を下げる発言の意味ってなんやろw

  148. ロトスコですら動きがなめらかすぎて気持ち悪いことがあるからな

  149. ソニーの高いテレビは、
    秒間24コマや30コマの画像を240コマにする機能があるんだな。
    ゲームだとスゲえええええと思ったが、
    映画だと激しく違和感があったw

  150. あいつらバカだから
    フレームレートしか判断基準がないよ

  151. まあ、ぬるぬる動くと人形っぽくなるから苦肉の策なんだろ
    フルフレームで手付けアニメつくろうとすると、正直描くよりも大変だから

  152. つまり・・・どっち叩けばええんや

  153. いや難しい事は言ってないだろw

  154. 流石にRWBYは無駄に持ち上げ過ぎだろ

  155. >>133
    宝石は手描きアニメの感じ出すためにわざとフレーム抑えたりしてんだよな
    見てるとちょいちょいCGアニメだっての忘れるわ。あれは見事だった
    つべに60fpsバージョンの動画あるけどヌルヌルで逆に違和感あったなぁ
    というかなんで宝石の国例に挙げられてないの?なんか避けられてね?

  156. 対立案件ではない
    もっと頑張りましょうというだけの話

  157. RWBYなんてMMD以下だろww

  158. じゃあお前が変えてみろよとしか言えない

  159. RWBYは違和感ありすぎ、昔のカラオケで流れるCGみたいなゴミにしか見えない

  160. つまりプラネットウィズやハイスコアガールのCGはクソなのか?

  161. シドニアの騎士とかBLAME!のとこのアニメは良いと思う。

  162. 低フレームレートは目が疲れるから嫌い

  163. >>150
    ドラゴボはキャラ太りすぎやろ

  164. RWBY海外で異常に人気あるよな、CGアニメ嫌いじゃなかったのか海外
    プロから見るととんでもなく凄いセンスだったり技術だったりするの?

  165. >>120
    タメとかメリハリをカクツキ(の原因)と言われたら演出否定にしかならんな

  166. 俺はゲームのFPSぬるぬるは逆におもちゃっぽく感じて苦手

  167. これは以前から思ってた
    特にオリジンのMS戦なんか見られたもんじゃなかった
    せっかくヌルヌル動かせるのにリミテッドアニメに引っ張られて劣化させるとかアホらしいわ

  168. 世界のサンジゲンがこれでいいつって世に出してんだ
    こんなどこの誰かもわからん自称クリエイターの言うことなんて知らん

  169. 覇権アイマスにCGでも負けたラブガイジがイライラしてるwwwwwwwwwwwww

  170. サンジゲンは糞
    待遇も悪いから社員やめまくり

  171. >>188
    やめたれwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

  172. >>188
    明確な・・・あれだなw

  173. げそは馬鹿で嫉妬深いけどたつき叩きつつもけもフレ流行ったの受けて自分で3DCGアニメの勉強始めてるからな
    向上心があるのは評価に値する

  174. アニメの3Dはかくついて見えるのも事実だし
    違和感強い部分は修正なり対策なりはしたほうが良いと思うがね

  175. 現在の深夜アニメなんて1秒4フレーム
    1秒24フレームなんて幻想

  176. ヌルっと動くとそれはそれで気持ち悪い
    まさにCGって感じがでる

  177. オワライブさん・・・また負けて悔しそう

  178. ぬるぬるが好きならディズニーでも見てなってな ハハッ

  179. アイマスだとむしろ手書きのほうがケレン味があって好き
    同じCGでもゲームとアニメじゃ向かってる方向が違うんだと思うわ

  180. RWBY1~2期のCGモーションは世界的に評価高いからここで何言っても無駄だけどな
    人心とお金を動かせるのかが商いとしての全て

  181. CGロボ戦闘であればリフレッシュレートは高ければ高いほどいい
    カクツキが逆効果になる

  182. >>198
    カレーメシはそれこそフルCGなのになんでカクつかせてるんだ?

  183. ラブライブが負けてばかりだから必死にネガキャンしてるけど

    やはりアイマスが売れて、ラブライブが売れず負けてばかりなんだよなぁ



    ほ ん と に 影 響 力 な い な w   や w ら w お w んwww

  184. げそイクおの言いってることを記号化するとこうだ
    3次元
    ||| ||| ||| |||

    2次元
    ||| |||||   |||| ||

    ってことで確かに下の方が子気味よいね。3Dはギリシャ建築の柱のように規則的
    でそれ一本が欠落するととたんにその価値を失う。

  185. >>206
    スペースが削られてしまったから逆になっちまった。忘れてくれたまえ。

  186. >>205
    やらおんが必死にアイマスのネガキャンしても
    肝心のラブライブに魅力が無いからね?????????

  187. テレビ放送の制限しらない阿呆は笑える

  188. 等倍で崩れないタメも間も無い人形劇が見たいならCG
    少し前のはねバドだかなんだかの記事にあるラリーが正にこれで無味無臭

  189. タイトルのこれほんと思う
    シドニアの騎士とかガクガク過ぎで何をそんなに誉めてるのか分からなかった

  190. >>212
    すいません動画の冒頭からガクガクなんですが・・・・

  191. 一秒内24コマは実写フィルムと同じフレームレート
    アニメ的にカクつかせるコマは一秒内8コマ
    つまり3コマ打ちが基本になる

  192. ゲームやる人はやっぱり気になるよね

  193. ゲソ頭悪いから説明下手だな

  194. ヌルヌルさせてもなぁ
    フルメタとか違和感すごくなかったか?

  195. でも絵だけのソシャゲやお札ゲーに負けるやん?wwww

  196. rwbyはモンティが存命だったvol2までが神。

    アホは見た目のグラばかり文句つけるが、あれだけ緩急しっかりしてて、整理が行き届いたアクションシーン作れるやつはモンティが亡くなったあとも出てきてない。

    存命だったらとっくにrwby から引き抜かれてイルミかピクサーあたりに行ってたわ。

  197. >>219
    そりゃそうだけど

  198. >>219

    でも可愛さなら断然アイマスだわ

    ラブライブのCGの表情はロボットみたいで変わり映えがなく気持ち悪い・・・

  199. 手書きは動きも形もブレが生じるからという解釈でいいんだろうか
    3Dは機械のように正確だから欠けは目立つんだろうな

  200. >>224
    わかる
    アイマスもラブライブも信者じゃではないから冷静に見てるけど
    ラブライブは形とか全部同じだもんな
    ハンコ絵だから仕方ないのだろうけど
    アイマスの方が生きてる感じがする
    動画以前に、やっぱりキャラデザは大事だなと思った

  201. げその言うことが正しいけど、CGに歪みを取り入れる方法も確立してる
    ディズニーピクサーなんかはカットごとに画面効果を考えて
    顔とかのパーツが大きいモデルを用意してたりする
    日本だとそこまでする予算もノウハウもないけどね

  202. >>23
    ほんとそれ。
    ゲーム屋はCGの映像美は優れているが動きはアニメに到底追いつけてない。
    げそ氏が言っている通り、動きの軌道をそのまま再現してるだけだからね。
    新劇場エヴァ2作目の使徒を3体のエヴァで受け止めるところで走り出すシーンがメイキングで入っていた。
    あれは3DCG屋の迫力のないただのなめらかモーション映像をアニメーターの指示通りポーズつけた結果迫力のある駆け出しシーンにしていく過程が描かれていた。

    ヌルヌルなめらかだけどそれだけなのがただのゲーム屋の動き。
    アニメーターが関わっているゲームはとても良い動き。

  203. >>224
    仕草もアイマスの方が可愛かったな
    ヌルヌル動くだけではダメだな、という典型的な例だと思った
    (ラブライブはいうほどヌルヌルは動いてないけど)

  204. サンジゲンが自然なのは彼らが日本のアニメを3DCGでなんとかしようとしているからできている技術であり、"ただの"ゲーム屋が叶うわけがない。

  205. ゲームは60FPSが基本で
    アニメは30FPSが基本って聞いた
    それに合わせてるだけだと思う

  206. >>231
    そういう事じゃなく、動きが多くても同じような顔に同じような行動ばかりで可愛くないという事な

  207. ラブライブを見てるとマネキンが動いてるみたいだもんな

  208. >>236
    辛辣で草

  209. ラブライブは決定的に可愛くないのがイタイwww

  210. >>167
    叩かんでいい
    普通に自分の意見を言うだけでいい
    なんでどっちを叩くか擁護するかになるんだよ…

  211. >>240
    ほんとこれ

  212. まあ処理落ちどころかすげえ手間かけて動きをつけてるんだがな。
    処理落ちと感じるのはゲーム制作者としては当然の反応なのだろう。
    モーションとアニメーションは似て異なるものである。
    アニメーションは目を騙して錯覚で面白い効果や動きを生み出す技術であり、ただ頂点をAからBに動かすだけの3DCGのモーションは動作としては正しいがつまらない動きになる。
    つまらないが動きを見るのではなくゲーム自体を楽しむのでゲーム屋は気にならないだけで。
    ヴァンパイアシリーズのような動きは2Dアニメーションならではだしね。

  213. 218
    違和感というより軽すぎな気がした。

  214. >>240
    表情のパターンが多くても同じ顔に動作も可愛くないからね
    ほんと上でも書かれてたけどマネキンみたいなんだよね

  215. >>240
    >>245

    ブッサイクなμ’s時代よりマシだから!怒

  216. ゲーム屋の方が技術はありそうだけど、でき上がったものを見るとすごそうに見えないことが結構あるのはなんなんだろうか
    見せ方にしろ、キャラの造形にしろ 

  217. なんだこの無知な記事

  218. >>251
    アンチサイトでそれを言っても馬鹿にしか見えない

  219. >>249

    ラブライブは時代の敗北者じゃけぇ

  220. ゲームを30fpsで録画してもカックカクに見えるから当然だぞ

  221. あまり気にしたことないけど
    そういえばゲームのCG見てても別にすごいと思ったこと無いんだよなぁ
    プリパラは「すげえ!」って感じたのに

  222. 言いたいことはわかる ハイスコアガールもCG使わずアニメでやってほしかった

  223. アニメの3Dを60fpsにした比較動画とかを見てみると分かるが、逆に違和感を感じる
    アニメ視聴者の大半がリミテッドアニメに慣れた脳だからだとか

    これも一種の不気味の谷なのかねぇ

  224. >>218
    フルメタはヌルヌル以前にCGそのものが糞だったからな

  225. >>257
    やめたれw

  226. >>262
    反論になってねぇwwww

  227. >>265
    ほんとコレだわ

  228. いつまで経ってもえとたまを越えられない界隈
    白組なんだよなあ

  229. >>265
    そそ
    俺が言いたかったのはそういうことな

  230. 2Dアニメーターが3Dで作られたキャラを一コマ一コマ配置していく方式ならガタつかない

    すべてを3Dクリエータにまかせてモーション作ったあとにコマ抜きするのが悪い

  231. >>248
    何がCG業界人だよ
    半端者のミソッカスのツイやぞ
    だから元のツイで突っ込まれてるんだよ

  232. >>272
    なお現実

    μ's     本編26話
    Aqours   本編26話

    765マス   本編26話+ぷちマス+ゼノグラシア+映画
    デレマス  本編26話+シン劇1期+シン劇2期+シン劇3期で放送中
    ホモマス  本編13話+ショートアニメ決定

  233. >>272
    でもオワライブさんはアニメ打ち切られてるじゃないですかぁwwwwwwwwww

  234. >>275
    円盤だけ売れても意味がないという事を証明してくれたオワライブさん?????????

  235. >>275
    アニメ展開でも負けるラブライブ・・・



    どこで差がついた・・・

  236. 走ってる車とかまでコマを落とす必要はないと思う
    それで2Dアニメっぽくなってるかと言ったらそんなことはないし

  237. 「メディアの違いを理解せよ」
    TVを想定したアニメは24コマでしか動かせないんですよ…。

  238. 何を言ってるのかわからん

  239. >>280
    ショートアニメでソレは爆売れですよ~



    本当の大爆死というのはこういう事な ↓


    ラブライブ声優が出演し宣伝したアニメ「 あくのぐんだん・・・663 枚 」

  240. >>283
    ッファーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

  241. 誰もが手塚信仰なわけじゃないからな
    アニメはまだまだ昭和なんだよ

  242. >>283
    道理でデレマスやマス関係は本編以外のサイドストーリーも作られるわけだ

    ラブライブでは売れんもんな・・・

  243. >>285

    でもラブライブさんは

    評価 39% で酷評されてましたねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

  244. たとえば駅のホームに入ってくる電車とか凄いガクガクしてるようなアニメもあるんだけど、あれはどうしようもないの?

  245. 最近のアニメでよく見かける3Dのモブキャラ達を歩かせるやつ、
    どれもこれもなんかゾンビみたいなんだよね。みんな同じアルゴリズム使ってるのかな?
    改善しようと頑張ってはいるんだろうけど、まだまだなんだよなあ。

  246. ただぬるぬる動けばいいってもんじゃないんだよなぁ・・・

  247. >>292
    ミューズの時は1円投げ売り買取拒否だったから!怒
    ミューズよりマシだから!怒

  248. スレ画CGなのか・・・
    すげーなぁ

  249. >>296
    相変わらず反論になってないなぁw
    評価が悪いのはラブライブの方ですよねwwwwwwwwwwwwwwww

  250. 手描きだとパラパラアニメで問題ないのに
    CGはヌルヌルじゃないと凄く違和感がある

  251. >>300

    >>292なんだよなぁ
    ラブライブは少数が複数買いしてただけのゴミじゃんwwwwww

  252. alweyやんけ!
    ツイッター監視しとるぞ、ツイ廃してないでさっさとゲーム作れボケぇ(頑張れ)

  253. あんまりヌルヌルにし過ぎるとCG丸出しで味がなくなるから敢えて間引いてる…

    ってビビオペの監督が言ってた気がする

    なお売上は…

  254. >>303
    音ゲーのライバルがいなかった全盛期ですら中堅止まりだったのがラブライブだからなぁ
    技術云々の話じゃないと思うわ
    よく言われるように肝心のキャラに魅力がない
    そこを改善しないとラブライブは負け続けるだけだろうな

  255. ラブガイジさんボッコボコで草

  256. カレーメシの奴は良いと思うがな。あれはスムーズにしたらどっちつかずで逆に不気味るパターン。ギルティギアもそうやろ
    サンジゲンは純粋に技術がまだ発達してない感じ

  257. >>311
    覇権シンデレラガールズ

    【朗報】CDシリーズ「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT ASTER」【快挙】
     20作連続オリコンTOP10にランクイン!



    ラブライブは、ランクインできないand打ち切り寸前・・・

  258. 【CD売り上げ枚数比較】

    15年度   133万枚   93万枚
    16年度   120万枚   85万枚
    17年度   160万枚   55万枚
    18上半期  79万枚   23万枚

    ラブライブさん・・・右肩激しく打ち切り寸前・・・

  259. >>316
    ラブライブは複数買いできない配信では圏外のゴミじゃん
    恥かしくないの?

  260. そうかな〜3Dアニメの不自然な所って妙に滑らかすぎる所があるから、手描き感を出したいからこの表現にしたと思ってた

  261. >>313
    で、でたーw アイマス算www
    相変わらずマス豚はラ豚に煽られると顔真っ赤だなw
    ほっとけないのは図星だから?w

  262. >>319
    悔しそうだなw
    効いてる効いてるw

    で、ラブライブさんは?wwwwwwwww

  263. 2Dアニメの画面、動きを目標にしてるからな
    フルで動かすとCGぽさが強まる

  264. >>321

    >>311のラブガイジだな
    ボッコボコにされてるし許したれw

  265. げその話は簡単な話だろ
    3Dのキャラはどこから見ても、どのシーンでも基本同じ体格なわけ(表情は変わるが)
    それでフルコマなら自然だけど、コマ落ちだと動きが不自然になる 現実の人間の動作をコマ落ちで動かしたら違和感あるのと一緒 体の一部の腕とか瞬間移動した感じになる

    逆に手描きの方は次のモーションまでの間の中割が人間離れした作画でも問題ないので
    中割が足りなくても、そういうもんだと認識し違和感が生まれないし補足もしやすい

    3Dのコマ落ちはアニメ家の手描きに見せるポリシーなのか、それともフルコマだと時間を余分に食ったりスピーディーさが失われるからしないのか知らんけど、3Dでコマ落ちさせたらカクカクした生気のないお人形さんになるのは確か、あと3Dだけ動かしすぎなのも違和感出まくりだからやめてほしい まず異物感をなくせ3Dは

  266. アニメ見てると思うのは
    手描きから途中でCGになるのがダメだわ
    CGにするなら最初から最後までやれよ
    違和感ハンパないわ

  267. >>326
    反論になってないなw

  268. >>326
    どっちの信者でもないけど
    アイマスに勝てないから泣いてるだけにしか見えんわバカw

  269. ラブライブは複数買いできないと悲惨だからなぁ
    配信もグッズもボロ負け
    悲しい現実だな

  270. ラブライブがまた負けて終わった・・・?????????

  271. ものよる
    全編3Dのものならコマ落とす必要ないけど
    作画と混在してる中の3Dはコマ落とさないと違和感でる
    最近だとフルメタとかな

  272. 3DCGと手書きを交互に使うから、3DCGのフレームレート落とさないといけないんだよ、特にアイドルものだと。CGは30fpsなら、手書きの部分もそうでないと、逆に違和感がある。

    確かに、フルCGのアニメなら、別に落とさなくてもいいと思うけど。

  273. サンジゲンの人物キャラ動かすクオリティが低いだけだろ
    グラフィニカの楽園追放とか同じサンジゲンでもシドニアの戦闘シーン見ろよ

  274. 「手書き感」なんか関係ねーよ

    3Dが優れてるんだったら、わざわざ手書き感なんて出す意味がない
    手書きは劣ってるってことだから

    それ以外の理由があるってことだろ

  275. >>102
    いやそういう曖昧な言い方じゃなくて
    ちゃんと会社名と仕事名をいおうぜ?
    本当に答える気があるなら、な
    ネットじゃその程度のウソならいくらでもいえるわけだw
    知らなかった?w
    お馬鹿さんw

  276. >>177
    その今どきのプロならできることを日本のゲーム屋ができてないってことでしょ?
    このツイカスはどの程度の映像を作ってんの?
    どこかにアップしてんの?

  277. >>336
    現実見れないのはどっちだよ

        アイマス     ラブライブ
    2015 48億3960万円 68億2750万円
    2016 53億3090万円 59億8810万円
    2017 59億4114万円 39億5305万円

    全ての作品から円盤利益を除くとラブライブはボロ負けですよ

  278. 3Dの動きに外連味がないのはげその言ってることのせいだったのか
    整合性のある動きするから外連味がなくなるんだな

  279. >>342

    >>336が提示した2017年ラブライブはボロ負けで草
    しかも円盤除外したらラブライブは5ランク近く落ちるらしいね
    円盤しか売れてない証拠だな

  280. >>336
    イベントやフェスでグッズ商品新作展示
    アイマスはトップ5に入るけど(前回も2位か3位だった)
    ラブライブは圏外ですよ~

  281. スナックワールドみたいなのが一番自然なCGだぞ
    ヌルヌルさせたいならピクサーレベルが無いと不自然なだけ

  282. ゲームのCGそのまんまテレビアニメに持ってきても違和感しかないと思うけど

  283. >>340
    やらおんのコメント欄のクソみたいな奴に個人情報晒すクリエイターなんておらんやろw
    アホは黙ってクソでも喰ってろw

  284. >>349

    なお、今年の円盤利益が約20億ですよ
    全ての作品から円盤除外すると

    ラブライブは5位で~すwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

  285. >>350
    ファーーwwwww

  286. >>350
    マジで円盤しか売れてないんだなw

  287. 要するに3DCGは手描きの作画には追いつけない
    ということだな
    いい加減諦めて別の道歩んだほうがいい

  288. >>349
    オワライブさん、上半期は円盤ブーストないから今年も99%負けですよ?????????

  289. >>355
    オワライブさん、下半期は円盤ブーストないから今年も99%負けですよ?????????
    でしたw

  290. 野球で例えるなら


    シーズンを通して結果を残し三冠王とれるのがアイマス


    シーズン結果は惨敗だが、とある日に4安打打ったから勝ちというのがラブライブ

  291. >>357
    的を射た例えだなwwwww

  292. モデルごとに若干の違いを出すことは自動でできるはずなんだよな
    その程度のことも出来ねえのか、って話になるぞ

    3Dプログラミングに、インスタンシングって手法がある
    これは「まったく同じモデルを負荷なく山ほど出しましょう」ってもの
    これができるまでは、まったく同じものでも1コ1コ負荷が発生していた

    本当にまったく同じものを1000も出したって意味がないので
    パラメータを自動で変化させて若干違う形にもできる

  293. 3Dプログラミングと、モデリングソフトの類は
    どっちが先ということもなく同時に進化していくものなので

    3Dプログラミングで15年も前から出来ることが
    モデリングソフトではできない、なんてこたァねえと思うんだが

    モデル屋じゃないから具体的にどんなもんか知らないけど

  294. >>343
    ギルティのCGとかはコマによって3Dモデル変形させてるので
    3Dなのにアニメ的快感もしっかり再現してたりする

  295. ゲームのCGは基本引きのカメラで人形劇でも許されるけどアニメはそうじゃないもの

  296. ゲーム家じゃなくても
    アニメオタクからも文句言われまくってるだろ

  297. オブジェクトの動き(アニメーション)の制御にしても同じ

    その範囲にさえワクをはめとけば、自動でボーンの可動域を振れさせ
    それぞれ若干違う動きにもできる

    ゲームではできて3Dマンガの制作ソフトでは出来ない、なんてことがあるのかねえ

  298. >>191
    げそのたつき叩きは嫉妬だよなw
    まさにムクムク
    この記事のゲーム屋もゲームCG臭いけもフレ2期のPVがアニオタから馬鹿にされまくってるの見てこんなツイートしたんじゃねーか?

  299. どこのコマを残すかってのも割と重要なんだよな
    機械的に間引きすればいいかもしれないけどそうするとせっかくモーション付けた見せシーンが
    飛ばされる恐れもある
    実際の所手動で調整してると思うけど

  300. >>366
    ショートアニメではそれは爆売れの部類ですよ?


    ラブライブ声優が出演し宣伝しまくったショートアニメ 

    あくのぐんだん・・・・・663枚 ?????????

    これが本当の爆死

  301. >>369
    やっぱりラブライブだめじゃん?????????

  302. ゲーム屋?
    桃太郎とかゲーム戦隊とかカメレオンクラブ?

  303. スゲー分かるわ
    カレー飯の奴こんなゴミみたいな動画でも褒めてるのがいてアイマス信者も変わったなあと
    あとポリピクもブラムとかカクカクし過ぎや

  304. つーか他のCG屋から突っ込まれまくってるなw
    本人がリツートした分しか見てないけどw

  305. セルアニメに近づけているだけじゃないのか
    俺は逆に3Dのヌルヌルアニメは出来の悪い人形劇に見えてしまうわ
    余計な動きがなければいいんだが、例えば劇場版「ベルセルク」三部作とかは無駄に動きすぎる

  306. ラブガイジまた負けた?

  307. 【朗報】Twitterトレンドに「デレステAR」が12時間連続ランクイン!!!!

  308. 煽ってるとかじゃなくてRWBYを称賛してるけどこれの何がそんなに凄いのか全然わからん

  309. フレーム落ちを処理オチというゲーム屋の戯言なんてほっとけ

  310. ピクサーとか昔から違和感ないし
    ただ日本人のアニメCGが無能なだけじゃね

  311. 昔のアニメでもCGは使い分けさえ上手くいけば全く気にならないんだよなあ
    作画カロリーすらコントロールできない日本のアニメ業界じゃそれも難しいんだろうな作り手が明らかにやる気ない糞脚本アニメが多すぎるし基本金を回すことだけ考えてて作品に頭つかってるのは一部の人間だけなんだろうな

  312. ラブガイジは東京ゲームショウの心配でもしてろ
    スクスタろくな発表ないぞ

  313. CGアニメで棒立ちシーンの時よく無駄にゆらゆら揺れてたりそわそわするのが超気になるわ個人的に
    やってる方はCGの動かし続けられる強みとか常に息づいてる様にとか言いたいんだろうけど下手くそなのか殆どが能天気に見えるんだけど
    台詞や音楽に合わせて細かく演技が変わっていくならハッとさせられるんだけど現実はデフォルトのゆらゆらループでボケっと突っ立ってるだけなんだもん結局楽するためのCGとしてみてるんならそんなもんで画面の多くを占めるな悪目立ちする

  314. ↑続き

    けものフレンズのシュール感の正体がまさにそう
    CGの棒立ちキャラがゆらゆら突っ立ってるのが画面としてめっちゃ気が抜けてダサいってことを理解して狙ってんのがたつき
    けもふれろくに観てないけど(想像)

  315. これもコメントに困るネタだな…
    アニメのCG化は一部の大作を除き、
    どちらかと言うと子ども向けアニメからの流れだとは思うが、
    そういう意味でCG入れときゃ喰らい付き良いから、みたいなのはある気がする。

  316. アニメって「動く」ってことは「見て!」って意味もあるよね
    部分的にヌルヌルしてるとそこに注意がいっちゃうんだわ
    FPSとかそんな安直な問題ならこんなに迷走してない

    昔ディズニーの手描きアニメが実写を模倣してFPS30で描いてた時
    パヤオのカリオストロ見て「このやり方(高FPS化)じゃあかんわ」って方針変えたのと似てるね

  317. わかるけど、それがいいんだよ。例に上げた動画では
    逆にRWBYが溜めもなにもないもっさりした動きという印象しかない

  318. 俺からしたら特にカクつきはないが、モデリングはもっと修正出来るだろと思う
    特にセンターの茜は顔微妙に似てないし

  319. カレーメシのCMに掛けられる金と、ハイクオリティゲームに掛けられる金全然違うしな

  320. アニメの手描き動画部分の割り方に近付けないと
    3DCGになった時だけがヌルヌル動いて
    違和感出まくりになるからじゃないかな

  321. キャラもののCGじゃないけど青の6号はフルで動いてた気がする

  322. >>361
    ドラゴボも全く違和感ないしな
    あれこそ日本が目指すべきCGアニメだと思うわ

  323. カクカクなのはわざとやってて、手書きのアニメの枚数と同じにして違和感ないようにしてるって話だけど

    うーん、そもそも重要な部分だけきっちり書く手書きと違うから
    手書きよりもカクカクになるんですけどね・・。

  324. 俺のテレビは4倍速だからCGもぬるぬるになるんだけど
    やっぱそのほうが見やすいよ

  325. 何故かアニメとか映画とか制作する側ってカクカクなのが好きなんだよなぁ。
    例えばスタッフロールとかですらカクカクスクロールしていくんだけど
    字が読めないよね。倍速テレビだと滑らかにスクロールするように補正するから読めるようになる。

  326. ニーアはいつ見ても惚れ惚れする動きだわ
    RWBYは監督が急死してからゴミになった

  327. このゲーム家さんゲーム開発をしてるらしいが経歴が真っ白
    従業員数も載ってないしどんな会社だよ…

  328. >>393
    アニメとCGが交互に出るようなシーンならそれでいいけど
    今回のデレコラボCMみたいに最初から最後までフルCGで24コマって意味あんのって。

  329. >>397
    会社出来たのが去年の9月だから実績に書ける仕事まだないだけやろ

  330. 3Dのパース崩しはヴヴヴがやってたな

  331. 素人かよこいつ

  332. 動画中割り?のポイントは
    「SHIROBAKO」でも説明していた

  333. アニメCGのレベルもどんどん上がってるから、これからに期待

  334. 「けものフレンズ」は3DCGアニメだけれど
    ムダな動きを無くして大人気になった。
    ほとんど紙芝居だけどね(笑)

    「蒼天の拳 REGENESIS」はヌルヌル動かし過ぎたので
    不人気になった。昔の「北斗の拳」みたいに動かない方が
    漢らしいから良いのにね。

  335. 確かに3Dの違和感はなくなってきたけど処理落ちっぽい感覚はある

  336. 嫉妬おつ としか言えない
    話題になって人気になった方が作品として優れてるに決まってるだろ
    とっとと仕事に戻れ

  337. 処理落ちっていうかCGで手書きアニメでいう溜めを表現してるだけだろうな
    実写の洋画でもよく見られるやり方じゃん
    映像表現としてメリハリつけるためにあえて溜めのシーンを入れてるだけだろ
    この批判はナンセンスだわ
    つうかやろうと思えば処理落ちなしで出来るしな、でもそれだと通しの映像として見たらつまんねえから、メリハリつける意味で溜めの表現してるだけ
    ガンダムのCG戦闘シーンとかもそうじゃん

  338. 何だこいつ同人レベルの仕事しかできない分際で
    他人の仕事に軽々しく口出してんなよ
    ゲーム制作者気取りのお子様かよ

  339. >>407
    だからその「表現方法」を批判してるんだろ?
    どんなに偉そうなこといっても「カクカクでしょぼい映像にしかみえん」っていわれりゃおしまいなのよ。

    というか、ほんとあれだよ。どうしてこんなカクカクなもんを「映像表現」っていうのか不思議。例えば映画だってすごいシーンとか入ってるダロ?他の平坦なシーンに合わせてすごいシーンを削りました(ドヤっ)ってならないだろ?

  340. こんなの編集作業の間とか知ってたら当たり前の話だよね
    こいつ本当に業界人?
    ゲームCG表現がアニメや映画のCG表現に勝てたことなんて一つもないよ

  341. >>408
    仕事のことは知らんが、まぁ誰も言わなかっただけでみんな思ってると思うけどさ。

    まぁあのカクカクなんとかしたくて、俺も4倍速のテレビ買ってるからな。4倍速っていうけど60フレームが240フレームになるやつなんで、
    24フレームだったら240フレームに爆上げですよ。10倍だ。

  342. >>410
    でもしょぼいじゃん。
    どっちかっつーとその「しょぼい」ものを「あたりまえ」って思ってるのがオカシイ。
    なんでわざわざしょぼくしてお客さんの前に出してるんだろう。

  343. つか実際4倍速のテレビ使ってると通常のアニメシーンは補正はいらないけどCGは補正しやすいのか補正入りまくり。
    だからCGを使うような激しい戦闘シーンなんかはすごい迫力になる。

    で、違和感も何も、、戦闘シーンがぬるぬる動いて通常のシーンがしょぼくても別に違和感感じないよ。

  344. カクカク?だからやろうと思えば滑らかに表現出来るけど?
    でもそれだと映像表現としてメリハリなくてつまんねえからそうしてるんだよ
    製作者もあえてそういう表現の方が支持されてるからそうしてるの
    エンターテイメントなら当たり前の話だよね
    記録映像を作ってるわけじゃないからな

  345. 実際カレーメシ論外すぎるわ・・。
    カクカクしすぎて何描いてるのか判別できないレベルじゃん。作品として成り立ってない

    そもそもRWBYですら動きが激しすぎて60fpsでもカクカクしてるのに60fpsって実際わりとカクカクよね。動きの激しいシーンだと

  346. アニメ、映画は24fpsゲームは60fpsが基本だからそらそうよ

  347. >>413
    キミはクリエイターが表現したかったモノを観ていないのでは?
    機材のジマンがしたいのなら、他所の方がいいと思うよ

    ココとか ⇒ ttp://it-ch.jp/

  348. 宮崎駿がディズニーアニメに対して逆の事を言ってたな
    リミテッドアニメとは

  349. >>170
    宝石を例にすると叩く側が不利になるからな
    ゲームと映像作品の違いを見ただけで理解できない馬鹿が
    イキっているのを楽しもうぜwwww

  350. そう考えるとやっぱ宝石の国は凄かったんやな
    あれってアニメ的な動きでも破綻しないようにモデリング常に変動させてるんだよね
    顔とかもベストポジションのカメラ以外で見ると実は歪んでるっていう独自技術だっけか
    これはゲームのCGでは見たことがない
    あのレベルが当たり前になる日は……いや、たぶん中国あたりに抜かされるわ

  351. そもそもBDでも24Pだしな。
    映画がいまでもそれでやってるのを踏襲してて
    そりゃカクカクして見えるだろって。
    手描きアニメの動きってデフォルメした動きだから
    きれいに見えるのは職人芸の一種

  352. やっぱ手描きアニメは技術のある人が作るとすごいんだな

    それにしても、下2つの動画は確かにカッコイイねぇ・・・

  353. むしろ黎明期のCGアニメは手書きのリミテッドアニメに
    フルアニメーションのCG載せて違和感MAXの映像作ってたからね
    アニメ側が合わそうとするとクラナドの異世界パートみたいに
    ヌルヌル作画にしないといけなかったりする

  354. アニメの所謂ケレン味を出そうとするとどうしてもぶつかる所だろうね

  355. >>421
    そもそもアニメCGとゲームCGは作り方が全然違うからねぇ
    無制限で何しても良いから望んでるグラフィックを作るアニメと
    メモリ制限ありで3次元的に破綻してない動き作る必要があるゲームCGは
    同列に語るには厳しいものがある

    ナルティメットの必殺技演出とか迫力あるけどあれをフリーカメラでみたら
    凄い変な動きに見えると思うよ

  356. 的外れな批判してるな
    アニメCG製作者は理解した上で映像にメリハリつける為にカクカクなシーンを入れてるだけだろ
    こんなのハリウッド映画のCGでも使われてる手法じゃん
    業界人に聞いたら笑われるぞ、こんな素人丸出しの屁理屈の難癖なんて
    カクカクのシーンを滑らかにしたら通して見ると間や溜めがなくなるからつまんねえ映像になるだけだっつうの
    編集作業とかしたことねえのかよ

  357. 「アニメ家」「ゲーム家」という言葉の方が気になる。
    アニメ屋 ゲーム屋だろ。

    どうしても「家」を使いたいならアニメ作家 ゲーム作家 

  358. コマ落としなんて所詮手描きアニメの費用削減でしかないのに
    その必要がないCGで模倣し続けてる大半のアニメのCG屋は馬鹿
    アイカツがコマ落としなしでやって成功してもまだ続ける馬鹿が絶えない

  359. どこのどなたかしらないが言うほど日本のゲームCGは自慢できるもんじゃねえだろwwwアニメーションの繋がりはバレバレだし関節の伸びきり、手足のめり込みは平気でやるし、移動するとき脚の滑りとか平気でする。体格の違いの処理も適当。(身長の違うキャラクターが同じアニメーションデータ使うだけにするせいで握手とかできない)余所の畑にケチ付けてる場合かよ。洋ゲーのCG見て自分の身の程知らずな発言を恥と思え。

  360. 2Bタソ~

  361. ぬるぬる動くほど描き込まれたアニメがキモく見えるようにやりすぎると逆に違和感に感じるんだよ、二次絵キャラなら尚更

  362. >>361
    ギルティはコマ落ちとかそういうレベルじゃなく、全コマ手作業でボーン動かして作ってる。
    ドラゴンボールファイターズもだけど、あれは3Dアニメではできない手法だから比較対象にしてくれるな。

  363. 24fpsとか言ってる奴が居るけどアイマスの奴は
    2コマ抜き3コマ抜きを交互にやってるから実質的に12fpsだぞ

  364. 技術云々じゃなくて使用する側の問題だと思うよこだわりとか金とか時間の違い

    2000年代初頭のピクサーより今の東京のCGスタジオの方が段違いに上の機材を使って綺麗な映像作れる環境があるよ
    それでも作品クオリティがその時代にすら追い付いていないのは単純に作る人間の力が劣ってるだけ、綺麗なモデルつくったらもう満足してるスタジオと表情1つにも拘るピクサーの精神の違い

  365. つまりあまり完璧すぎるとかえって違和感があるから
    アニメの3Dではあえて質を落としていると

  366. 性癖対決評論家としては3流の部類
    性癖対決評論家としては3流の部類
    性癖対決評論家としては3流の部類
    性癖対決評論家としては3流の部類
    性癖対決評論家としては3流の部類

  367. ゴミCGを絶賛のペドマスガイジがイライラwwwwwwwww

  368. CGは脳が現実と比較するから低フレームレートは非常に違和感がある
    手描きアニメは下手に中割を増やすとかえって不自然

  369. フレーム落とさんっていう訳にはいかんの?
    データ量多すぎるってこと?

  370. ぶっちゃけ細かい違いがあるってだけで
    どっちが上とか特にねーな

  371. 作画は手間をかける必然的に
    動く=演技になるけどCGは目的もなく動いてることが往々にしてあるからね

  372. >>436
    ほんとそれな
    日本の映像コンテンツは受け手も送り手もレベル下がり過ぎ
    コスト的な理由での簡略化をさも素晴らしい演出のように称賛してるのが実に滑稽だわw

  373. アニメがゲームを超える事は一生ないな

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