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ゲームクリエイター『最近のゲームは「ストレスは徹底的に排除する」みたいな風潮のせいで面白みを失っている』という話

GIG76zVaEAAqhV4.jpg

1:  2024/03/12(火) 07:27:54.45 ID:U+qwybcer
わかる

no title

2:  2024/03/12(火) 07:28:18.05 ID:U+qwybcer
今のキッズはキャラロストするハラハラ感とか耐えられんのやろな

4:  2024/03/12(火) 07:29:05.77 ID:InBNIbTN0
いろんなゲームがあってもいいじゃん

5:  2024/03/12(火) 07:30:08.46 ID:kjUN5ZWZ0
具体例だせよ
ストレスいらんわ
ff7もイージーにしたし

7:  2024/03/12(火) 07:31:24.19 ID:RKuyDaNz0
今のゲームは悪い奴出てこないってこと?

9:  2024/03/12(火) 07:31:47.09 ID:TwZl6I1C0
フロムゲーなんかストレスの極致やろ
あれはいるストレスといらないストレスの選別が上手いから成り立つんやろうけど

60:  2024/03/12(火) 07:47:08.87 ID:a9guJlq5a
>>9
ダクソ2でいらないストレスぶっ込みまくって反省しただけだぞ

11:  2024/03/12(火) 07:31:55.28 ID:6lUNt7Uk0
こいつは誰なんだよ

15:  2024/03/12(火) 07:32:33.48 ID:r7k92TsB0
ストレスフリーをラピュタからムスカ取るって例えてる地点で
こいつもあんま分かっとらんやろ

18:  2024/03/12(火) 07:34:55.67 ID:lWN4u8wM0
プレイするために決まった数のエネルギーが必要というストレス

517:  2024/03/12(火) 10:05:08.44 ID:xuylv7eP0
>>18
正直、大半の国民は賛成だもん
顔大きいのか
げるしに言われてるらしいけどマジ……?

19:  2024/03/12(火) 07:35:21.55 ID:kV5aI3jRd
ゲームがコミュニケーションツールになっとるからな
通話や配信しながら片手間で出来る方がいいんよ

24:  2024/03/12(火) 07:35:47.94 ID:2XpfSGw90
普通に死にゲーみたいのもあるねえ

31:  2024/03/12(火) 07:36:59.79 ID:sFBiUKVCr
今のゲームにはメニュー開いてエンカ消すみたいな小技が必要なゲームが無いわ

37:  2024/03/12(火) 07:38:44.25 ID:o8smzQgBM
昔のゲーム→ゲームを通じて世の中のあらゆる理不尽さを学ぶ
今のゲーム→現実社会とは違う世界で自分の思う通りに行動して快感を得る

39:  2024/03/12(火) 07:39:16.67 ID:B1FsAxIY0
ヨワオってホントGame好きよな
病気だろ

41:  2024/03/12(火) 07:39:36.07 ID:ZZcy/9jy0
ストレスあるゲームなんていくらでもあるだろ
FF7Rとか動きがモッサリしててだるいし、ロードのためのハシゴや狭い隙間の移動とかあるし

42:  2024/03/12(火) 07:39:38.09 ID:d1xY57Ac0
マリオの「クリアしたことにして先に進みますか?」は正直やり過ぎだと思うけど
別にあって困るもんじゃないしな
何度やってもクリアできず投げる気持ちはよく分かるし

44:  2024/03/12(火) 07:40:43.32 ID:QBCJCyEGM
>>42
できなかったら立ち止まって頭使って考えて解決法を探すのがゲームの醍醐味やろ
ボタン連打でクリアできるゲームになんの意味があるんや🥺

56:  2024/03/12(火) 07:45:43.50 ID:RbV3yGPn0
初期AC6でACおじさんが発狂してたの草
操作性良くなった代わりに難易度上げられたのが効いた模様

74:  2024/03/12(火) 07:53:40.03 ID:00LwcgN60
>>56
AC6はフロムゲーの中でも特に簡単に感じだからAC古参おじさんってイキっているわりに下手なのでは?って思ったわ

57:  2024/03/12(火) 07:45:58.83 ID:rPAmTVcY0
ゲームにストレスってなやろ
レベル上げ作業とかか?

62:  2024/03/12(火) 07:48:13.86 ID:y7qSB/iQd
頭捻ればストレスフリーでやれるくらいが理想

65:  2024/03/12(火) 07:48:52.90 ID:ykq2xN2D0
オープンワールドでダッシュにスタミナ使うストレスが面白い要素に繋がるの?

お前のことだよドグマ2

75:  2024/03/12(火) 07:53:47.95 ID:9F9eWBC60
>>65
えぇ、ファストラ制限続投でスタミナダッシュも続投なの?
いくらなんでも前時代的すぎない?

67:  2024/03/12(火) 07:50:10.12 ID:ivOcOb2Pd
あれ使わないと勝てません、あれ持ってないと勝てません
これを繰り返した結果1周目から攻略サイトガン見勢が大量生産された模様

79:  2024/03/12(火) 07:55:25.41 ID:2eECOYJ80
成し遂げたって達成感を得られないガキが増えていくんやで

85:  2024/03/12(火) 07:56:36.69 ID:cqNccGvZH
FF7Rとかストレス半端なさすぎて売上半分やぞ

89:  2024/03/12(火) 07:57:33.60 ID:eWqAwon/a
>>85
雑魚まで固くして時間かかるのはアホよな

91:  2024/03/12(火) 07:58:14.28 ID:cUI50erH0
ドグマがスカイリムに勝てないわけ

93:  2024/03/12(火) 07:58:21.22 ID:8d8RVoFNr
へー結構面白そうなゲーム作ってるんやな

no title

106:  2024/03/12(火) 08:00:36.02 ID:VLP9Q3vL0
簡悔の精神だけはあかんわ
ソシャゲで特に見られる現象やからCSはまだええけど

111:  2024/03/12(火) 08:02:03.89 ID:qf4N6ruL0
FF7Rで今まさにストレスで禿げそうになってるからコイツが間違ってる

114:  2024/03/12(火) 08:02:53.15 ID:mGemAPhv0
ソシャゲはMMOのメンドイ部分がカットされたみたいでええなって思ってたら
どんどんめんどくなって、しまいにゃ戦犯になる危険性まで持ってきて先祖返りしたな

118:  2024/03/12(火) 08:03:53.27 ID:U81a6ehV0
リバースはミニゲーム要素だらけで草
アレじゃFF7パーティーやんけ

151:  2024/03/12(火) 08:09:01.41 ID:nswMkn3e0
デスストはその辺よく考えられてる
ゲーム作るの上手いんだろうな


no title

166:  2024/03/12(火) 08:10:31.94 ID:RbV3yGPn0
>>151
国道繋げて雪山ジップラインで繋ぎ終わると途端につまらなくなるの草

156:  2024/03/12(火) 08:09:40.11 ID:t5/X9jJk0
格ゲーとかストレスフルだけど強者に勝ったときの達成感はあるよな

183:  2024/03/12(火) 08:14:58.12 ID:kTXDbs7o0
死にゲー(無限にコンテンニュできる、ボス前で復活、全ロスしません)

ファミコンのトランスフォーマーでもやってみろバーカ

185:  2024/03/12(火) 08:15:08.57 ID:uffcP5Xf0
ストレスというか、目標があって、やり込んで、それが達成できたときの達成感が面白いんやろ
ストレスフリーってならチートモードオンにしたGTAとか最初クソ面白いけど1時間で飽きるぞ

195:  2024/03/12(火) 08:16:26.21 ID:0VU7xx0n0
>>185
GTA自体ゲーム性なくて飽きるので…ストーリーとうわぁすげぇてなるだけのゲームや

190:  2024/03/12(火) 08:15:56.02 ID:sUyK+RvA0
ストレスフリーが気になったのって最近のマリオシリーズやな

203:  2024/03/12(火) 08:18:12.02 ID:1rIMcQ3b0
リバースやる前にリメイクやってたけどストレスでアンインストールしたで
戦闘ゴミすぎやろ
潔く回避に無敵時間付けるか回避不能攻撃は分かるようにしろや

212:  2024/03/12(火) 08:20:15.57 ID:jVSz2pky0
死んでも笑って楽しめる今流行りのヘルダイバー2とかおもろいやん
これこそゲームだわ

225:  2024/03/12(火) 08:23:32.32 ID:xj3UGxF40
もうこれFF7のネガキャンしようとしてやってるやろ

245:  2024/03/12(火) 08:28:06.03 ID:X57N6UEe0
オープンワールドでファストトラベル廃止のストレス与えたらユーザーどんな反応なるやろ

249:  2024/03/12(火) 08:29:54.65 ID:jVSz2pky0
>>245
そういうのはユーザーが勝手にリアル化MOD作るからな
完全に食事睡眠疲労をリアル化してやるヘビーユーザーが

246:  2024/03/12(火) 08:29:08.76 ID:AFDSFvrd0
ウマ娘は負けてもストレスがたまらない神ゲーって数年前聞いたぞ

251:  2024/03/12(火) 08:31:08.06 ID:H6jI1C4H0
>>246
育成もガチャも対人もストレスしか溜まらない定期
ゲームやらずに二次創作してる奴が1番賢いわ

271:  2024/03/12(火) 08:34:24.98 ID:iAbq7JAY0
和ゲー絶好調やな

パルワールド 2500万本
鉄拳8 200万本
龍が如く8 100万本
ペルソナ3R 100万本
リリンク 100万本

風来のシレン 20万本

278:  2024/03/12(火) 08:35:38.86 ID:XSPhvEzR0
>>271
なんかゴミ紛れてますよ

281:  2024/03/12(火) 08:36:16.28 ID:w/38HSMO0
>>271
6分の1の爆死をピンポイントでワッショイしてたなんG民ってすげーよな

434:  2024/03/12(火) 09:25:58.22 ID:LA58EoAl0
おつかいゲーはストレス


 
(´・ω・`)ダッシュするのにスタミナ消費とかは全く気にならんな

(´・ω・`)唯一嫌いな要素は武器の耐久度だわ、あれはクソ、どのゲームでも全部無くせ
 
 
 

 
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  1. AC6は最初のヘリが山場で、慣れると後はアセンゲーのいつものACだったわ
    強すぎる敵ACとかもいなかったから、ACシリーズの中では簡単な方

  2. ゲームのストレス
    人はそれを部分強化と言う
    またはギャンブルともいう
    具体的にはガチャと言う

  3. 金払ってまでイライラしたくない
    酒飲んでサブスク見るか、オナニーした方がマシ

  4. そう思うならそれに沿って作ればいい

  5. ゆとり時代についてこれない老害定期

  6. なんでサムネは7じゃないのに7、7繰り返してんだこの害児ども?
    俺そういう脈絡無視した自己中で自分が語りたいだけなの無理やり語り出すやつ害児の典型的特徴だから殺すぞ?

  7. だからお使いクエスト沢山いれますとか、そんなレベルのクリエイターしかいない

  8. わざとかもしれんけど単なる論点ずらしよね

  9. スクエニについてはそれ以前の問題だけどな

  10. AC6のヘリは跳弾の説明が無いせいで沼ってる奴が多かった

  11. モンハンワールドも導きの地まで行ってるやつ3割しかいねえからな
    むしろ導きから面白くなるのに下手な奴多いんだろうね

  12. >>3
    オナニーでもイクのとめてストレスあたえるじゃん

  13. ジャップ「んほおおおおおおおおソシャゲハム周回たまんねえええええ」
    ジャップ「んほおおおおおおおお課金無双たのしいいいいいいいいい」

    もう尾張だよ

  14. ゲームやってまでストレスとか勘弁
    ってことなんでしょ?

  15. システムよりマップデザインの不便性が一番気になるわ
    アホみたいに入り組んでるやつ

  16. ストラテジー系とかでNPCが弱いとかも一種のストレスだな
    縛りプレイして難易度上げないといけないとか…

  17. >>12
    何度も寸止めした後一気に放出するのいいゾ~これ

  18. ものすごく多い(具体例なし)

  19. いうてソシャゲの周回ログボもストレスの塊なのでは?

  20. 走ったら疲れるからスタミナシステムは正しい
    でも装備の耐久値とかはリアリティ求めすぎててきらい

    なんか、やら管に同感してしまった…

  21. >>16
    ペルソナ4と5の対して敵強くもないのに無駄にダンジョン長いのはストレスだったな

  22. >>20
    ソシャゲはどうせそのうちやるのにやるだけ時間の無駄って感覚しかねえわ
    あれに金払ってるやつの脳みそどうなってんだ

  23. 最近のゲームは難易度いつでも下げれるじゃん
    マニアック:知り尽くした人用
    ハード:手応えが欲しい人用
    ノーマル:比較的ストレスなく行ける
    イージー:ゲーム性だけは味わえる
    ストーリー:バトル無視orデコピンでクリアできる

  24. 課金ガチャの「出ないストレス」→「出たときの開放感」
    に優る快感がゲームには早々ないから
    ガチャにスゲー金を巻き上げられてんだろ。

  25. キャラロストは嫌ですねぇ
    愛着のあるキャラに二度と会えないとか嫌ですねぇ
    それでストーリーに関わるキャラを亡くして物語が詰むのはもう嫌ですねぇ…
    それでゲームをやり直しても一度ロストしたキャラは今後そのROMから一切削除されるとかもうクソですねぇ…

  26. そのストレスがなにを指すのかで話は全然変わってくる
    自分の嫌う要素をストレスと限定して語っているから話が噛み合うわけがない

  27. >>20
    ログボ受け取ってV見てる間に自動周回するだけだから気にならんぞ

  28. ストレスが欲しい勢はツボおじとかやってるんじゃね?

  29. スプラトゥーン3のサイドオーダーは負けたら最初からやり直しだからストレスだわ
    一応コンテニューもあるけど要求されるネリコイン高すぎるし

  30. ストレスはあっても良い
    理不尽があっては駄目
    それだけ

  31. ストレス感じたいなら縛りプレイでもすりゃ良いんだよ
    相手から強要されるのはそれは嫌われるよ

  32. >>28
    脳みそが腐りかけてることを自覚できない好例だな

  33. 朝こよってさ、ネタバレ回避は難しいよね
    フワモココラボのゲーム動画を見てないのにリークが来てたし、アーカイブだからその部分を飛ばした所から見たらセリフのコーナーでバレを食らう罠があったりで
    基本宣伝とネタバレしかないから見る価値無いんじゃないかなって気がしてきた

  34. FF6とクロノトリガー思い出したわ

  35. ラピュタからムスカを排除したらストレスどころかゲームが破綻するだろ
    金曜ロードショーからCM取っ払って、一時停止や倍速、巻き戻し可能にしましたっていうのが正しいと思うが

  36. ゲームを面白くする為のストレスというかハードルは必要だと思うよ
    でもそれを設置する理由に合理的なものがなく簡悔精神によるものだったらその瞬間不要なゴミでしかないんだわ

  37. >>21
    宝箱とかで一度手にしたレア装備とか、錆びた武器を修復した伝説装備をなくすのはショックがデカい
    シレンでマンジカブラ何十本もなくしたからカブラステギにありつけた時なんてほぼ全然ない

  38. PvPか音ゲーの最高難度でもやってりゃいいじゃん

  39. >>33
    お金払って据え置きゲーとかやる気にならんし、話題作ならどうせVが食い付くから配信だけでいい
    人口の多い無料のソシャゲを複数自動周回させて話題だけは広く浅く仕入れるのが一番の勝ち組でしょ
    ゲームにお金使うのは頭ガラパゴス過ぎ

  40. >>36
    これなw
    FF10のリマスターでシンを消しましたって言ってるようなもん
    そんなことしてるゲームねぇだろw

  41. プレイ時間水増しのレベル上げたり強い装備手に入れたら強くなるゲームは最初から低難度でさっさとゲームクリアした方がいいよね

  42. >>36
    YouTuberにムスカの物まね芸人がいるが、令和に現れても20年遅いんだよな
    今の子ってラピュタとかフラッシュ黄金期知らんやろ、今時通じないって

  43. 」玉川さえ、クビになった電通がバックにいる模様、電通「まつりのためにも続電通の新入社員・高橋まさ自殺して7年…で五輪の開会式はダメだった民党議員残業

  44. >>40
    デイリーやめればいかに負担だったかわかるっていう話なんですけどね
    ガラパゴスがどうとかお前の思い込みの話はどうでもいいよ

  45. >>42
    面白いゲームは作業や探索すら面白いけどね
    つまらんゲームはトコトンつまらんからスキップしたくなる

  46. >>40
    必死に自分に言い訳並べてお疲れって感じ

  47. はいモンハンで論破

  48. 悪役がストレス?
    何言ってんだコイツ

  49. >>45
    デイリーすらキツいなら合ってないだけだろ辞めちゃえよ
    ガチャ回すためだけにログインだけしてるゲームはいくつかあるけどストーリー一切進めてないぜ

  50. 武器耐久度ってマジで要らんよな
    ブレワイみたいに粉々に砕けるなら良いけど修理工程が1番要らん

  51. 」玉川さえ、クビになった電通がバックにいる模様、電通「まつりのためにも続電通の、新入社員・高橋まさ自殺して7年…で五輪の開会式はダメだった民党議員残業

  52. 昔のアーケードゲームは上達するためには修行僧のように取り組まねばならなかったものじゃよ

  53. 何でもかんでもストレスを排除する風潮なんてある?

  54. ストレスを入れたらそのマイナスをプラスにする要素が後からあれば楽しくなる

  55. ネトゲとか見てると色々やべー世界だなとは思う
    まずステータスのインフレ。100万ダメージとか明らかに人間辞めてるバケモン威力叩きだしてるしガキ臭い
    ネトゲユーザーはこんな数字を見て何も思わないのだろうか?神にでもなったつもりなのだろうか
    後、一般的なネトゲプレイヤーのイメージ。引きこもりで風呂にも入ってない、トイレはボトラー式、飯を食う時間すら惜しんで、日の光すら浴びないという暗いイメージ
    何というか闇の深い世界だなと思った
    でも数年後にソシャゲというもっと闇の深いジャンルが出来ようとは…

  56. 新しく創造された面白さが全てであって
    ストレスうんぬんはただのアレンジしかできないパクリ創作者の戯言だろ

  57. >>49
    悪役は最初からストレスを与える役割だろ
    それでヘイト溜めて、再度出会った時に倒した時のカタルシスを味わうための仕掛けよ
    悲しき悪役ならストーリーの進行具合で同情もできる

  58. 住みわけじゃね?

  59. 「クリエイターの仕事は、いかにプレイヤーにストレスと苦痛を与えるかだと思うんです」

  60. ゲームなんて暇つぶしとストレス解消の為のモノなのに、ソレを履き違えてる奴多過ぎてて草

  61. 難しいのは別に良いんだよ
    リトライ性が低いのがストレスになる

  62. 武器の耐久値は面白要素だろ
    魔界塔士SaGa、ゼルダの伝説BotW
    強武器や使い勝手良い武器に使用回数あるから
    戦略が生まれるので

  63. ストレス感じたい人には艦これがうってつけだぞ

  64. 収集系のクエストはマジでストレス
    どこを取ったか取ってないか分からなくなるから
    マリオサンシャインの青コイン集めなんて苦痛でしかない

  65. ダクソとか高難易度系も流行ってるし、ノンストレスかストレスフルかと二極化しとるだけやろ

  66. ウマのマンスリーイベントはストレスMAXなんだが
    修正されて同レベルで当たるようにしても獲得pt減らした以上に減算pt増やしたら意味ないんだわ

  67. なお具体例なし

  68. ゲーム内のストレスといえば、
    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』1998年 N64
    ダンジョンと謎解きがクソ長いから、水の神殿をクリアするのに
    最初は3時間くらい掛かった
    だけど、その分、快感が大きくて最高だった
    (後にダンジョンが短くなって達成感が減る)

  69. まだそのレベルか
    最低でも、どうすればストレスを与えずにストレスを与えられるか?
    くらいの議論までは来てくれ

  70. FF7リバースとかそのストレスの掛け方を間違えた作品だっただろ
    無駄にミニゲーム多い、そのミニゲームもコントローラーの機能を無駄にフル活用しようとさせる、難易度も無駄に高い
    こんなストレス受けたくてゲームしてるんじゃないんだわ
    楽しく遊びたいからやってんだわ

  71. 横道のストレスは不要だけど本筋の難易度が低すぎるとモンハンライズみたいにスカスカに感じる

  72. ストレスや、ストレスからの学習が、キチンと面白さに繋がっていないんだよ。
    つまりゲームのデザインが下手なクリエイターの怠慢なの。
    それに高過ぎる自由度が、学習を困難にしてストレスから脱却出来ない事もある。
    何でもリアルにすれば良いって訳じゃ無いよ。
    ゲームの場合は、リアルよりもリアリティだよ。

  73. そういうゲームで一番に思いつくゲームはモンハンライズだな

  74. ウマ娘なんて逆にストレスかけ続ける仕様じゃん

  75. >>49
    悪役って一番強くて一番魅力的でないと
    話が面白くならないのだよな
    ドラゴンボールとかまさにそうだろ
    ピッコロ大魔王、魔Jr.、ラディッツ、ベジータ、フリーザ

  76. 最近ソシャゲ以外のゲーム触ってないような奴が言ってそう

  77. ストレスはストーリーで十分

  78. >>50
    そんなのログイン時間が無駄なレベルじゃん
    やめれば他のゲームできるだろ

  79. ストレスの観点によるでしょ
    操作感や画面の視認性に対するストレスなのか
    敵の倒しやすさ、時間の掛かり方のストレスなのか
    ストーリーにおける心理的なストレスなのか
    これだけでゲームにおけるストレス意味合いが全く違う。

  80. アーマード・コアスレ行ってみろよ
    S帯は強者が蹂躙して不満だらだらであれナーフしろこれナーフしろと言いつつやめられねえんだ
    理不尽な難しさを面白さに繋げられるゲームもある

  81. 遊戯王は逆にストレスだけどな
    これ出してこれサーチしてこれ出して、って盤面を相手に一生作られ続ける
    それはマナがない遊戯王の良さを全力で押し出した結果だよ

    つまりストレスがあるかどうかではなく
    一つの要素に比重を置きすぎて本来のバランスに比重を置きすぎている状態
    これがよくないんじゃないの

  82. >>78
    スターオーシャン4のネガティブモードの主人公は勘弁してくれ

  83. グラブルリリンクはコンボ中にいつでも防御行動に派生出来るのがゆとり専用機だわ

  84. グラブルリリンクはコンボ中にいつでも防御行動に派生出来るのがゆとり専用機だわ

  85. >>82
    間違えた
    一つの要素に比重を置きすぎて本来のバランスから逸脱した状態 これな

  86. ストレス増やしてもハゲ促進するだけだよ

  87. ストレス減らしてるはずが新たなストレス作ってるからな

  88. 大事なのは客が面白いかだからいいんだよ
    こいつが面白いかどうかはクソどうでもいいこと

  89. モンハンならライズサンブレイクの変わり方が一番嫌いだわ
    初めて快適という言葉に悪意を感じた

  90. こいつ偉そうで嫌い
    でもオタクに疑問投げかけて語らせるのだけは異常にうまい

  91. デスストはお化けに邪魔されまくってイライラして投げたわ

  92. そもそもゲームはなんでもできるんだから制限をかけていくモノだ
    そして!つまらないクリエイター程その制限のかけ方が下手なんだ!
    それを一緒くたにしてストレス等と!

  93. 最近のSRPGってユーザーに難易度決めさせるじゃん?
    あれ、個人的に凄く嫌なんだよ
    プレイしてて、「早く先を知りたい!でもそれにはこの敵をなんとか突破しなきゃ見れない!」っていうバランスが良いんであって、イージーモードがあれば早く知りたい欲求が勝つので当然そっちを選んじまう
    が、そうすると攻略がなんの快感も無い作業になる
    難易度上げるとわざわざ不要な苦労してる感でストレス溜まる
    実に良くない
    具体的に言うとユニコーンオーバーロードでそれを今また味わってる

  94. スパロボとか徹底的にストレスを排除したら虚無になったな
    俺つええじゃなくて作業と化してる

  95. FF7リメイクって回避無敵とか攻撃予兆ないのか
    そりゃリリンク神ゲーって言われるわ

  96. エスコン7のトロコン頑張った

  97. UIが優秀になるのとそれは違う話では?

  98. >>94
    おまえの意志が弱いだけじゃんw

  99. >>69
    ダンジョンが長くて難しいのは別にストレスとは思わないな
    それより死んだら城下町のマスターソードの台座まで戻されるのがストレスだわ
    せめて水の神殿の入り口くらいまでにしてほしい

  100. >>80
    まあムスカなんて例に出すから、ムスカというキャラが嫌いなのか
    先回りして主人公の邪魔をする行動が嫌いなのか分からんことになってるが

    スレの流れ見てるとクリア難易度が高いってことだと思う

  101. ストレスフルばかり考えて達成感も何も無いくっそつまんないゲームになってるってのはあるけどそれに需要があるんだからそういう連中は何が楽しくてゲームやってるんだってなる
    それ以前に何が楽しくて生きてるんだ、意味あるか?

  102. UIとメニューの使い辛さとかシステム的なストレスは徹底的に排除してくれ

  103. ストレス→クリアする快感

    てのがゲームの脳汁でるシステムだけど、ストレスが重すぎるorクリアの快感が弱いとクソゲーと感じる。
    ユーザーのストレス耐性が減ったのもあるけど、クリエーターのバランス調整が下手にもなってんだよ。

  104. >>97
    最近のゲームみんな難易度下がってるけどあれだけは難しくなってるよな、敵もシリーズ最強だし古参オタにはウケるだろうな、俺は段々ムカついてきて止めたが

  105. >>76
    最近の悪役雑魚ばかりだよな、ひきこまりやフリーレンのやつは強くてクズで魅力的だが、アウラとか人気だし、女作者は何気に悪役描くのが上手い

  106. 艦これやれよ

  107. ウマ娘みたいに何万も1データ払わせておいて運でイベント完走しないってのがゲームには重要なんよな

  108. まぁ、根本のストレス原因が解決しない中でやっても同じ状況になるだけだわな

  109. AC6が古参にあれこれ言われたのは操作が根本的に変わってるからだよ
    ポチポチボタン押すだけのタイミングゲームになってるからね
    操作してる感が低い

  110. あっていいストレスとよくないストレスがあってな
    そこがわからないなら語らない方がいい

  111. 少なくとも昨今のつまらないゲームダメなゲームクソなゲームのつまらなくてダメでクソな理由は九分九厘ストレスフリー出ることとは一切関係ない部分からちゃんと来てるよ
    結局客のせいにするための言い訳責任転嫁の亜種やろ

  112. QTEはマジで消えてほしい
    成功しても爽快感無いし、失敗ならストレス感じるだけ

  113. いつの時代の話だよ
    つまらん仕事に膨大な時間を費やした時代はゲームに達成感が求められたのもわかるが今は現実がストレスだらけだからゲームは息抜きになってんの
    頭を使え

  114. ヘルダイバー2は復帰時にガードドッグを味方に盗まれるのがクソ
    俺のランドセルだぞそれは

  115. 時代の変化についていけない老害

    こういうやつがネットで寺田ヒロオの言動をバカにしてるのが笑える

  116. で、ホロライブに勝てるの?

  117. 艦これのストレスに耐えられるのはとくさんだけ
    そこに愛があるから

  118. 艦これのキラ付け()とかよーやってたと呆れるわ
    人生の大事な時間返して

  119. ゲームの大半はキャラを移動させる時間だから
    移動周りが糞だとそれだけでストレス

  120. シューティングゲームが
    実質 アボーンしたのは どうして

  121. なんでアンパンマンはバイキンマンを殺さないの?

  122. >>121
    ドット絵の方が向いているから
    Rtypefinal2やればわかる。エフェクト過多で見にくい
    リアル路線にとことん向いてない

  123. AC6は「自分の好きな機体で暴れまわるのがACだったはずだろ!」っていうクソにわかでしかない主張をしてる奴がACファンを自称してただけだよ
    昔からそんなゲームじゃなかったし本当の古参は黙って夢中で遊んでた

  124. ゲーム部分が面白くない上ストレス要素ぶちこむから不満出るんだろ
    文句あるなら面白いもの作ってから言えや

  125. シューティングといえば
    ゲームキューブの
    スターウォーズ ローグスコードロンII、Ⅲ
    は名作なんだっけ

  126. FF7とかいうストレスしか与えてこないゲームはいらん

  127. >>121
    エスコンやアーマードコアは売れてるな

  128. スーパーお使いゲームのデスストが面白いのはなんでや・・・

  129. >>129
    あのゲームは移動が面白いけどFF7Rの移動はただのゴミ

  130. FF7Rは15みたいに、夜とか時間の概念があって
    どこかでキャンプできればよかった

    せっかく懐かしいメンツと旅できるんだから

  131. 任天堂は変わってない
    ソニーが終わってるだけ

    以上

  132. ストーリーの起伏やボス敵、クリア後裏面の難易度ストレスは基本否定されないのに
    ゲームクリエイターでこういう事言い出す奴って大抵UI等システム関連や無駄なお使いクエスト大量に仕込んだりマップの広さに対しての移動速度とか明らかに不要な所ででストレス掛けてくるんだよな
    それは無駄や引き伸ばしであって面白いストレスとは程遠い

  133. 自分の思い通りにしてきたせいで
    ここのサイトみたいに自分の思い通りにならなかったら切れ散らかす奴出てくるだろ
    ある程度は我慢させることは必要だな

  134. ストレスは緊張感であり、リスクコントロールするおもしろみ。謎やカオスを現場判断で乗り越えることもおもしろみ。
    ふたつあわせておもしろさとなる

  135. 結局FF叩きてーだけの記事じゃねーか

  136. >>5
    死にゲー大好きワイ、特に好きなのは難易度MAXにしたアウトワード、モータルシェル、ダーケストダンジョン、リターナルや
    と、そんな死にゲー何周もしとるワイですらずっと続いてるストレスフリーな神ゲーは『原神』なんだわ

    ここまで計算されて作られたストレスフリーのゲーム俺はコンシューマですら知らん。こりゃ爆発的に売れるわけだわと納得せざるをえなかったもん
    本当持続させるための難易度調整が絶妙で、ちゃんと継続してれば確実に強くなるし、強さを視認出来る配慮も素晴らしい、脳死でやれるわけでもなく、かといって難しすぎない
    ガチガチの高難易度ゲーの息抜きに20分くらい遊ぶのに最適なんだわ

  137. 10万売れば成功のゲームならストレスゲーで良いけど1000万売るならストレスゲーはアカン
    ゲームやらない奴はそもそも画面位だけで手に取らんから

  138. 今のゲームはセンスと外野がストレス
    要求されるものもマシンスペックとフィジカルとリアルマネーばかり
    試行錯誤しながらの山超え谷超えも無いし
    シナリオ、キャラ、演出面のセンスも合わない
    やっぱりロースぺ時代の方がプレイして面白い
    インディーには、いろいろあるんだけどね

  139. FF史上最高傑作のFF7R叩きしてるとか
    任豚だらけのゲハ板がそーすだって即分かるのが笑えるw

  140. >>132
    ソニーゲーム部門 2024年3月期 第3四半期
    売上高 1兆4444億円 ハード販売 820万台 ソフト販売 8970万本

    任天堂 2024年3月期 第3四半期
    売上高 5986億円 ハード販売 690万台 ソフト販売 6687万本

    よう負け豚君^^

  141. ゼルダとかストレスの権化の超クソゲーだったな
    アホみたいな謎解き要素だらけで

    スイッチ押して一定時間だけ出現する足場に飛び乗って移動とか馬鹿しか喜ばんだろ
    ゲームとしての面白さを根本的に勘違いしてる

  142. >>142
    任天堂のゲームは全部ストレスフル

  143. >>135
    となると、プレイの快感とは緊張感と好奇心か

  144. マリオとかのコイン集めとか収集要素は完全にただの苦痛だよな

    あれが面白いとでも思ってんのかね?

  145. なあ、昨日やった記事にマジレスできるなお前らって何?ハイパーマジレスマン?
    脳ついてんの?それとも脳みそ完全になろう専用になっちゃった?
    記憶が23時間でリセットされるタイプ?

    ゲーム会社「え…もしかしてプレイヤーに嫌がらせするのって良くない事なの…?」
    ttp://yaraon-blog.com/archives/253590

  146. パズドラはユーザーに嫌がらせし過ぎてプロデューサーですらプレイしたくないって言ってたけど、そんなゲーム本当に面白いと思ってるんかな

  147. 開発の簡悔精神とユーザーのステップアップを考えたバランス調整は違うんよ
    突然中ボスぶつけてきて死にゲーで覚えろさせてくるのは違う
    少しずつ課題を出してレベルアップして出来ることが増えるってその辺は任天堂が上手い

  148. コマンド式の進化系ってインターフェースでアクションをプログラミングして実行するリアルタイムシミュレーションみたいな感じになるだろうか
    謎やカオスを現場判断する要素も必要だな

  149. 苦労や達成感は現実で味わえばいいからゲームはストレス解消手段に徹しろ
    むしろゲームである必要も無い
    なろうシミュレーターとでも名乗れ

  150. 移動速度遅いゲームでダッシュにスタミナ使うのほんと糞だわ お前のことだよ原神

  151. >AC6はフロムゲーの中でも特に簡単に感じだからAC古参おじさんってイキっているわりに下手なのでは?って思ったわ

    だってオーバードブーストがターゲットを自動追尾してくれるなんて思わねえもんよ…
    制御が難しいのが当たり前だったんだからさ…

  152. >>145
    >マリオとかのコイン集めとか収集要素は完全にただの苦痛だよな
    >あれが面白いとでも思ってんのかね?

    マリオオデッセイのムーン集めは
    カタルシス薄いし数もやたら多いから結構苦痛だったけど、
    マリオワンダーレベルなら余裕だろ 
    全部見つけられる俺凄いが味わえるし

  153. >>142
    自分の頭がヤバいせいかもって内省が毛頭無いな
    辛い人生だろうけど犯罪せず生きろよ

  154. 普通にトロコンとか難易度とかで調整できそうだけど、何故か下手くそが自分がクリアできないと文句言うからな

  155. >>151
    9割の人が夜蘭、放浪者、閑雲辺りの移動人権どれか持ってるし所持率集計に入ってない初心者のうちは探索楽しんでる人が大半じゃない?

  156. そのストレスがカタルシスに繋がるストレスと純粋に腹立つ、萎えるだけのストレスがあって
    後者を入れまくるとダクソ2になる

  157. SFCのドラクエ6でダーマの神殿行くまで恐ろしくテンポ良くてストレスフリーで気持ち悪くなったわ

  158. >>100
    ファンタシースター2やってみてくれw

  159. オープンワールドでファストトラベル廃止

    マフィア3ってゲームがまさにそうだったわ

  160. ゲーム性につながらないストレスは要らない
    昔の格ゲーCPUのこっちが動いたら後出しで勝てる技出してくるのとか
    最近のはやってないから知らんけどポケモンで釣りをした時の「つれませんでした」とか
    ゲーム性につながってなかった
    マリオやゼルダみたいな出された課題を工夫してクリアするようなのはちゃんとゲームになってる

  161. >>92
    分かる
    話の核なのはわかるけど邪魔すぎて俺も投げた

  162. まあ幼児用の知育玩具やペット用のオモチャでも難易度の概念は存在するんだから
    そういうの一切排除したらまともな成人が楽しめるワケない

  163. サンブレイクも狂化奮闘スキルで死ななくなってから
    やる意味無くなってやめたわ

  164. 武器耐久は確かにいやだな
    モンハンみたいのならいいけど、それ以外はせっかく手に入れた武器がってなるもん

  165. そんなの90年代からそうだったでしょ?今更何言ってんの?
    今の時代でキャラロストするゲームって何だ?艦これ以外あるか?

  166. 勤務先の派遣がソシャゲオート周回だけしかしないのに課金までしてるけど、そのゲームの何が一体楽しいんだろうか

  167. そうやってゆとり仕様にしていった結果、Z世代とか言う極限のモンスターが生まれました ってオチ 笑

  168. 「ストレス」
      
    (a) 戦闘の難易度、ゲームとしての難易度
    (b) UI、操作、ユーザーエクスピリエンスのストレス
    (c) ゲームデザイン。ゲームの意図的な制限や負荷

  169. 「ソシャゲ」をゲームと同列に入れて語る事もどうかと思う
    別物じゃないかな。「ソシャゲ」と「添え置きPCゲ」

  170. ゲーム自体を面白いと思えなくなった。他人事に感じる。信頼信仰を失い没入感は0だ。やっていても他にやらなきゃならない事があるなあ、予想の数倍時間食ってるなあいらいら。こんな人生の足しにならないどうでもいい事を練習するのに数時間人生をドブに投げ捨てて馬鹿らしいなとしか感じない。練習したからと言って上達するわけでもないし。ゲームの楽しみ方が分からなくなった。

    UIUX】 devは全力でUIUXの改善に努力すべきだと思う。特にうんこみたいなちっこい文字ゲー。「お前ら自分のゲームあ蕎麦ねえの?」「テストプレーヤーいねえの?」ばかみたい。2装備を3セット入れ替えるようなゲーム、周回モード/高難易度レイドとかで武器/属性キャラ/スキルとかを入れ替えしまくるソシャゲはそれを200%後押しするような、整理を楽にしたシステムやセーブ/ロードを絶対入れろや。

    ゲームデザイン】 走行スタミナや装備の耐久力とかは気にならない。ファストトラベルはほどほどに欲しい。弾薬庫とかもほどほどに定期的に欲しい。でも歩いたり探索も好き。高速パルクールが楽しいOW(オペンワゲー)は好きだった。生産(クラフティング)とかは大好きだ。でもできれば強制ではなく、自主的にやると若干有利になるくらいがいい。マニアがやって、有利になるくらいのバランスが理想。全員がやることになるのはなんか違うんじゃね?って思う。

  171. 難易度】 難易度を3-4用意して欲しい。最近はノーマルプレイに拘っていない。Very Easyからeasy,
    normalなどと周回しつつ難易度を上げていけば大体4周目辺りではhardもできるようになっている

    というか難易度も、音量の大、中、小みたいに非常に相対的な所もどうかと思う。もっとmetacriticやデシベルみたいな【比較的】絶対的な指標をだせないものだろうか?表紙にCERO表示されてるように、表紙や広告にジャンル、難易度、謎解き要素の有無とかも表示して欲しい。そうすれば「不快なゲーム」を全力で避けれるし。

    あと1ドット単位の台から台へ飛び移るゲームは本当糞だと思う。これを面白いと思った人間の脳みそを解剖してみたい。特にジャンプした時にダメージを受け、ノックバックして奈落に堕ちて最初からやりなおしゲー。頭悪すぎる。

    ある意味難易度1つの難しいゲームこそ真のゲームのある姿でもあるが、それは苦痛でしかないし、怒り、惨めさ、憎しみとチートしか生まない。何度もやれというけど、2秒で死ぬのにそこに試行錯誤や学習の余地はどこにあるんだ?純粋に上手くなるには、武器を外し攻撃せず無敵モードでひたすら避けやパターンを研究したり、縄跳び学習盆踊りを繰り返した方が早い。あと自分の録画な。バカバカしい。

  172. 任天堂ゲームなんかは
    知能障害者がひたすらやり続けるような謎解きを延々と強制されてウンザリするのよな
    特にマリオとゼルダに多い

    解けても全く嬉しくないというかTVゲームというものを勘違いしている

  173. >>173
    謎解きはギリギリ自分の知能よりも上の時、めちゃくちゃイライラするのはわかる
    ダークサイダーズシリーズの1はゼルダライクの謎解きは半分を占めるが、2以降はプレーヤーのイライラするという声を反映して、ただのA寄りのストーリードリブンARPGになった
    でも!
    でも!
    ファンタジーとはリドル、スフィンクスの謎かけだよ。Wizardryやダンマスにも謎かけは一杯あったし、エストポリス伝奇や、Avencastとかもダンジョンパズルが豊富
    DQFF(テイルズ・ペルソナ?)はプレーヤーの知能を挑戦する謎をなくしてる。あ、昔のDQはダンジョンや町の裏側でパズルあったっけ

  174. つーか営利目的の商業ゲーしか無い時代ならこういう風潮云々の憂いは一理あるかもしれんが
    今は素人が個人で趣味でゲーム作れちゃう時代なんだから個々のゲームのストレスレベルも有りえんぐらい幅広くなってると思うぞ
    この人が言ってるのがどのゲームのことかは知らないがあまり視野の広い人じゃなさそうだな

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